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MODULO 6: DIPENDENZA E CYBERSPACE - Coggle Diagram
MODULO 6: DIPENDENZA E CYBERSPACE
differenza tra abitudine e dipendenza: la capacità di rinunciare a un comportamento gratificante segna il confine tra le due
La dipendenza patologica:
si manifesta come un bisogno irresistibile di ripetere un comportamento, nonostante la consapevolezza dei danni che ne derivano.
si manifesta con sintomi fisici e psichici, la cui intensità varia a seconda della sostanza o del comportamento coinvolto, e delle caratteristiche individuali del soggetto
definizione dell'OMS: "Quella condizione psichica e talvolta anche fisica, derivata dall’interazione fra un organismo vivente e una sostanza tossica, e caratterizzata da risposte comportamentali e da altre reazioni, che comportano sempre un bisogno compulsivo di assumere la sostanza in modo continuativo o periodico allo scopo di provare i suoi effetti psicologici e talvolta di evitare il malessere della sua privazione”.
aspetti che permettono di riconoscere una dipendenza patologica sono:
tolleranza→ bisogno di dosi più elevate per raggiungere l’effetto desiderato
che si verifica quando un individuo si espone ripetutamente ad una sostanza o ad un comp.
astinenza→ la riduzione o l’interruzione dell’uso della sostanza o del
comportamento determinano la sindrome d’astinenza caratterizzata da sintomi emotivi e fisici. Spesso la stessa sostanza è assunta per evitarne i sintomi.
craving→ ovvero il desiderio intenso e incontrollabile per la sostanza o il comportamento che causa la dipendenza; è la prima causa di ricaduta,
oppure definito come il desiderio impulsivo per una sostanza psicoattiva o per un cibo
dipendenza fisica→ indotta da alcune sostanze d’abuso. Nell’organismo del soggetto che utilizza ripetutamente sostane d’abuso, viene alterata la modalità con cui il cervello distingue sensazioni piacevoli e spiacevoli. I sintomi dell’astinenza come tremori, nausea, dolori, confermano la presenza di una dipendenza fisica
dipendenza psicologica→ definita come bisogno incontrollabile di utilizzare la sostanza di cui non si riesce a fare a meno, talvolta accompagnata da malessere corporeo. Può essere legata alle sostanze psicoattive come alle dipendenze comportamentali ad esempio il gioco d’azzardo.
la dipendenza può essere:
a causa dell’oggetto, principalmente per dare coraggio, conforto ed energia; per sentirsi felici o calarsi in balìa di una profonda tristezza.
a causa della persona: in questo caso il soggetto, a causa del vizio, non ha più il controllo di sé, ma è in preda ai propri istinti.
Nel 1987 il fenomeno della tossicodipendenza fa ingresso nel DSM.
dieci classi di sostanze riconosciute dal DSM-V, che stimolano il sistema di ricompensa cerebrale:
alcol
caffeina
cannabis
allucinogeni
inalanti
oppiacei
sedativi, ipnotici e ansiolitici
stimolanti
tabacco
altre sostanze (es. gambling)
disturbo da uso di sostanza→ caratterizzato dalla difficoltà nel controllo dell’uso della sostanza e dalla difficoltà nel funzionamento sociale-rischi fisici e psicologici-necessità dell’aumento di dose
disturbo indotto da sostanza→ consistente nella intossicazione-astinenza e da disturbi mentali indotti da sostanze/farmaci
dipendenze comportamentali o NEW ADDICTIONS:
comportamenti leciti e quotidiani che possono diventare problematici
hanno una condizione psicologica di esclusività, di
legame nei confronti di un oggetto o di una persona e si manifestano nell’urgente bisogno di praticare un’attività che può compromettere l’esistenza del soggetto stesso, divenendo vere e proprie patologie
La dipendenza da gioco d’azzardo patologico (GAP),
Le dipendenze da shopping compulsivo,
Le dipendenze tecnologiche,
Le dipendenze da lavoro,
Le dipendenze da sesso,
Le dipendenze affettive, ecc.
H.S. Becker:
in "Come si diventa fumatori di marijuana" del 1963 descrive dettagliatamente l’apprendimento in tre atti:
1 imparare una tecnica,
2 percepire gli effetti,
3 definire gli effetti percepiti come piacevoli.
dipendenza da Internet (IAD), caratterizzata da un uso eccessivo della rete che crea problemi in altri ambiti della vita
secondo Goldber i SINTOMI sono:
il bisogno di trascorrere su internet un tempo sempre maggiore e il connettersi
sempre più spesso per ottenere soddisfazione;
la graduale perdita di interesse per ogni altra attività che non riguardi l’uso di Internet;
se l’abuso viene ridotto o interrotto, la persona sviluppa agitazione, sintomi
depressivi e ansiosi, pensieri ossessivi o sogni su quello che sta accadendo in rete;
l’incapacità di interrompere o tenere sotto controllo l’utilizzo di Internet;
continuare a usare il web nonostante la consapevolezza di aver sviluppato dei
problemi di ordine sociale, psicologico e fisico
cinque tipi di IAD:
1 Dipendenza dalle relazioni virtuali (Cyber-Relational Addiction)
2 Sovraccarico cognitivo (Information Overload)
3 Dipendenza dal sesso virtuale (Cybersexual Addiction)
4 Gioco Offline (Computer Addiction)
5 Gioco Online (Net Compulsion)
Cybersex:
l'uso di internet per attività sessuali
fenomeno in crescita, soprattutto tra i giovani
visione di immagini e filmati pornografici, l’acquisto di prestazioni sessuali in diretta, il sexting, gli incontri sessuali con webcam, che possono essere la base per incontri reali, mercenari o meno
Quando si manifesta tolleranza, impulsività e astinenza, il cybersex diventa una vera e propria dipendenza
prevede l'interazione con altri utenti
finalità→ masturbatoria per placare l’impulso sessuale
cyberporn→ no interazione con altri utenti
sesso in base alla finalità può essere:
riproduttivo, finalizzato alla procrezione;
ricreativo, per piacere e gioco;
relazionale, diretto allo scambio emotivo con la persona amata.
atti sex sono: la masturbazione, il bacio, il sesso orale e la penetrazione
comportamenti sex sono: la seduzione, il corteggiamento, la fruizione pornografica.
il DSM-V distingue:
Disforia di genere→ si tratta di incongruenza di genere, ossia il malessere percepito da un individuo che non si riconosce nel proprio sesso fenotipico o nel genere assegnatogli alla nascita.
Disfunzioni sessuali→ tutti quei disturbi legati alla sfera sessuale e che implicano una incapacità di provare piacere sessuale o avere una reazione sessuale durante un rapporto sessuale
DISTURBI PARAFILICI→ interessi sessuali intensi e persistenti per attività o oggetti atipici, che causano disagio o danni a sé o agli altri
disturbo voyeuristico: l’eccitazione sessuale si verifica osservando una persona nuda o che si sta spogliando oppure che sta avendo un rapporto sessuale.
disturbo esibizionistico: l’eccitazione sessuale si verifica quando la persona esibisce i propri genitali ad una o più persone non consenzienti.
disturbo frotteuristico: l’eccitazione sessuale si verifica quando la persona tocca o si struscia contro un’altra persona non consenziente.
disturbo da masochismo sessuale: l’eccitazione sessuale si verifica quando la persona viene umiliata, percossa, legata o fatta soffrire in qualche modo.
disturbo da sadismo sessuale: l’eccitazione sessuale si verifica quando la persona provoca una sofferenza fisica o psicologica ad un’altra persona non consenziente.
disturbo pedofilico: l’eccitazione sessuale si verifica quando la persona ha fantasie, desiderio o fa attività sessuali con un bambino minorenne
disturbo feticistico: l’eccitazione sessuale si verifica quando la persona usa oggetti inanimati o ha un interesse per parti del corpo che non siano i genitali;
disturbo da travestitismo: l’eccitazione sessuale si verifica quando la persona indossa indumenti del sesso opposto
GAP= gioco d'azzardo patologico:
disturbo che rientra nella categoria delle dipendenze comportamentali, riconosciuto ufficialmente come diagnosi psichiatrica dal DSM-V nel 2013
Un individuo affetto da GAP presenta un comportamento problematico persistente o ricorrente legato al gioco d'azzardo, che porta a disagio o compromissione clinicamente significativi
Per essere diagnosticato, un individuo deve manifestare almeno quattro dei det. sintomi in un periodo di 12 mesi
gravità del disturbo viene classificata in base al numero di criteri soddisfatti:
lieve (4-5 criteri), moderato (6-7 criteri), grave (8-9 criteri).
può presentarsi in forma episodica, con periodi di remissione, o persistente, con sintomi presenti per diversi anni.
tendono a chiedere aiuto solo quando il disturbo raggiunge livelli moderati o gravi
L'ampia diffusione del gioco d'azzardo legalizzato in Italia, con oltre 50 tipologie di gioco disponibili in diversi spazi fisici e online, contribuisce ad aumentare il rischio di sviluppare GAP
Evoluzione del gioco d'azzardo:
Gioco d'azzardo tradizionale: basato su proiezioni emotive di gratificazioni ingigantite, pensieri magici e rituali legati alla fortuna. Esempi: casinò, corse di cavalli, totocalcio, lotterie, bingo
Gioco d'azzardo industrializzato di massa: diffuso dagli anni '90, si basa su strumenti tecnologici, con una sequenza stimolo-reazione-rinforzo automatica
caratteristiche:
Distorsioni del pensiero: i giocatori d'azzardo possono presentare distorsioni cognitive che li portano a sovrastimare le probabilità di vincita e a sviluppare comportamenti superstiziosi
Alti livelli di impulsività, competitività, irrequietezza e ricerca di sensazioni rispetto a chi non gioca d'azzardo
Concentrazione su una specifica tipologia di gioco
Esordio in adolescenza o nella prima età adulta, ma può manifestarsi anche in età avanzata
Maggiore prevalenza tra i giovani e le persone di mezza età rispetto agli anziani
PREVENZIONE: strumento più efficace per contrastare le dipendenze, in quanto permette di agire in anticipo per ridurre i rischi e i danni associati
approccio preventivo in 3 fasi:
1 Monitoraggio e ricognizione del fenomeno
2 Progettazione e messa in atto degli interventi
3 Verifica fondata sull’evidenza empirica
L'Organizzazione Mondiale della Sanità propone una classificazione degli interventi preventivi in:
Prevenzione universale: rivolta all'intera popolazione, con l'obiettivo di promuovere la salute e il benessere generale.
Prevenzione specifica: indirizzata a gruppi a rischio, con l'obiettivo di ridurre i fattori di rischio specifici per la dipendenza.
Prevenzione selettiva: focalizzata su individui che manifestano i primi segnali di un problema di dipendenza, con l'obiettivo di prevenire l'aggravarsi della situazione.
GOALS tutti diretti alla riduzione al consumo:
Consolidare le scelte di chi non consuma.
Ritardare l’età dell’inizio del consumo.
Anticipare la remissione del consumo.
Diminuire i rischi collegati al consumo.
Individuare e trattare precocemente il consumo problematico.
Strumenti per la prevenzione:
Informazione: campagne informative, divulgazione di materiale educativo.
Educazione: programmi di life skills, iniziative di peer education, rafforzamento delle competenze genitoriali.
Controllo parentale: supervisione dell'uso di internet e dei videogiochi da parte dei genitori.
Offerta di opportunità: promozione di attività ricreative e sociali alternative al comportamento dipendente.
Interventi di protezione sanitaria: screening precoce, servizi di consulenza e trattamento.