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Le numérique à l'école - Coggle Diagram
Le numérique à l'école
Intérêts pour les apprentissage
Aspects ludiques
Motivations
Pédagogies actives
Postures actives/ investissement
Nouvelles modalités de travail
Lalilo : compréhension orale au travers d'écoute d'histoires et de questions.
Différenciation pour les élèves à BEP
Utilisation de logiciels de traitements de texte pour accélérer
Autonomie, responsabilisation
Collaboration/ coopération
Analyses réflexives
Prise de recul
Elèves acteurs
Communication à l'international
Correspondance par mail
Gain de temps
Feedback
Plus de disponibilité de la part de l'enseignant
Raisons d'être de l'utilisation du numérique
Transformation de la pratique
Mais, risque de s'enfermer dans une pratique spécifique
Se questionner sur sa pratique du numérique
Facilite l'intégration du numérique
Différents modèles (SAMR...)
Connaître les besoins des enseignants
Formations
Découvrir de nouveaux outils
Accompagnements
Logiciel EAO
Usages pertinents du numérique à l'école
Points négatifs
Ne pas l'utiliser sans but
La motivation liée à la seule utilisation d'un outil numérique
Surexposition aux écrans
Surcharge cognitive/ déluge d'informations
Le numérique n'est pas autosufisant
Désinformation
Se former aux numériques en continue
Usage exclusif du numérique par l'enseignant
Utiliser les outils numérique comme à la maison
Effet de mode
Usage abusif de la rétroaction
Les devoirs
Avoir des intentions pédagogiques clairs
Formation continue et initiale
Anticiper et analyser
Mettre à disposition de tous
Utilisation égalitaire
Former les élèves
intégrer le numérique dans les programmes éducatifs
Utilisation éclairée
Explications a donner à l'ensemble de la classe / rappeler les règles
Nuancer les usages
Ne pas utiliser un logiciel pour une tâche systématiquement
Points positifs
Outils permettant de repérer les difficultés des élèves
Tout le mode peut l'utiliser
Mise à disposition de plusieurs outils numériques (ordinateurs, tablettes
Expliquer et analyser les erreurs
Plus de performance
Différenciation
Pédagogies actives
Logiciel AAO
Développer ses compétences numériques hors des murs de la maison
Scratch : débuter l'entrée dans la programmation
Valorisation des élèves
Cibler les apprentissages/ identifier les compétences viser
Lien avec la famille
E-primo/ Familéo