Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Teooriaosa - Coggle Diagram
Teooriaosa
Meetod
Interjvuud noortega vanuses 16-19
Mugavusvalim. Kuna tegemist spetsiifilise valimiga, siis edastasin sellekohase kirja Stuudiumis kooli õpilastele, kus ise ka töötan. Sain 13 vastust 24 tunniga.
Alaealistega nõusolekuvormid.
Intervjuude läbiviimine
Viie inimesega ka think-aloud meetodi abil mängu mängimine 30-45 minutit (kas Eesti, Natsi-Saksamaa või NSVL-ina)
Ülejäänutega lihtsalt intervjuud.
Intervjuuküsimused
Ajalookultuuri küsimused
Küsimused mängu kohta
Seosed mängu ja ajalooteadmiste/tundide vahel
Temaatiline sisuanalüüs (transkriptsioonid, läbivad teemad ning vastuste grupeerimine)
THINK-ALOUD LAHTIKIRJUTAMINE
https://dspace.ut.ee/server/api/core/bitstreams/769756d8-53f2-4a63-bc74-999b52971ad7/content
Jälgin põhjust-tagajärge, analüüsioskust ning eelteadmiste kriitilist rakendamist + kriitilist mõtlemist
THINK-ALOUD + KÜSIMUSED AITAVAD
Hearts of Iron IV
Mängu temaatiline pool
Isikud, riigid, sündmused mängus
Alguses ajaloolised isikud, hiljem võib näha juba asendusmehi jm. Väljaarendamata harude puhul on suurem tõenäosus, et valitsema satub keegi, keda tegelikult ei eksisteerinud (fact checki)
Poliitilised ideoloogiad ning erakonnasüsteem
Neli ideoloogiat (demokraatia, fašism, kommunism ja määratlemata (monarhism jm mittesobituvad ideoloogiad)
Riigil alguses paika pandud ideoloogia, valitsev erakond ning toetus%, mis võib sõltuvalt mängija tehtud otsustest muutuda)
II maailmasõda, erinevad riigid ja 1936. ning 1939. aastal alustamine
Põhiriigid ja kõikide riikide kaart
Liidud
Liitlased, teljeriigid, Komintern, mängijate loodud liidud
Imperialistlik käsitlus - mängu lõppeesmärgiks on võimalikult palju vallutada ja hea tulemus teha. Mängu lõpus kuvatakse edetabel.
Võid mängida ka ilma sõtta astumata, kuid enamus mängus tehtav on otseselt või kaudselt seotud sõjategevusega
Mängu mehhaaniline pool
Tootmine
Relvastus
Varustus
Logistika (transport maal, õhus ja vees)
Resursikulu (igasugune tootmine nõuab ressursse)
Tootmiskese muutub riigi olukorrast sõltuvalt
Kütus
Diplomaatia ja poliitika
Rahvusvahelised suhted
Ideoloogia mõjud suhetele (nt fašistlikud ja demokraatlikud riigid)
Liidud
Liitlased
Teljeriigid
Komintern
Murekoht - tegemist ei ole ametliku liiduga Mängusisese Kominterni juht NSVL kuulus II maailmasõjas liitlaste hulka
Mängija enda loodud liidud
Rahukõnelused
Võimalik provintse endale kaubelda
Rahutagamine
Riik saab teise riigi rahu garanteerida, aga kui garanteeritavale riigile kallale tungitakse, siis peab appi minema (fact checki)
Eksiilvalitsus
Sisepoliitika
Töölised ning nende nõudmised
Mõju parteidele
Sõjatoetus
Mõjutatud vaenlase luure, sõja populaarsuse jm poolt
Stabiilsus
Mõjutatud streikide, sõdade, tootmise, infrastruktuuri, Rahvusliku fookuse, luuretegevuse, poliitiliste otsuste jm poolt
Valitsus ning seadused
Saad inimesi valitsusse valida. Erinevad inimesed annavad boonust erinevatele sektoritele (nt vastuluure tugevus, tootmine, poliitilise jõu juurde teenimine)
Otsused
Eraldi riba, kus saab teha kindlaid otsuseid erinevate teemade suhtes (nt tsiviiltööstuse konverteerimine sõjatööstuseks)
Sõda
Vastupanu
Lahingtegevus
Strateegiline ja taktikaline tasand
Strat. tasand
Liitlastele korralduste andmine,
riikide vastu sõdade alustamine (planeerimine, eesmärgid (nt Rahvusliku fookusega saadud casus bellid ja nõuded provintsidele (nt baaside leping)
Vaenlase mitmekülgne häirimine (luure, kaubandus, infrastruktuur)
Sõjadoktriinid (merel, maal ja õhus)
Vastupanu organiseerimine/mahasurumine
Tööstuse koordineerimine sõjategevuse ajal
Sobivate üksuste ettevalmistamine ning varustamine
Üksuste treenimine ja moodustamine
Resursikulu
Taktikaline tasand
Rünnakuplaanide koostamine, koostöö erinevate üksuste vahel (k.a liitlasväed)
Lahingtegevus
Manöövrid, rünnakud, kaitse
Varustuse, varumeesteja kütuse korraldamine lahinguväljale
Logistika
Koordinatsioon
Tööstus
Ehitus
Sõjaväe- ja tsiviiltööstuse arendamine
Tööstus toetab tööstust e. mida rohkem on tsiviiltööstust, seda kiiremini on võimalik endale teisi asju ehitada (+ uusi tehaseid)
Sõjaväetööstus suurem= rohkem kraami, millega sõdida
Infrastruktuur
Kiirem kaubandus
Vägede liigutamine ja varustamine
Uute ehitiste ehituskiirus suurem, kui infrastruktuur rohkem välja arendatud
Maavarade kaevandamine ning töötlemine
Erinevatel riikidel erinevad maavarad (nt Rootsi ja teras)
Võimalik tööstust arendada läbi nt rafineerimistehaste ehitamise või Rahvusliku fookuse
Lennuväljad, sadamad, punkrid (kaitsemehhanism provintsile), õhutõrje, tuumarajatised, raketibaasid
Rahvuslik fookus e. "National focus"
Igal riigil erinev
Kätkeb endas otsuseid erinevates valdkondades, mida mängija saab teha ning mille maksumuks on kindel arv päevi, et otsus ellu viia
nt riigi fookus arendada tööstust= otsuse tegemiseks läheb 60/120 päeva, aga lõpptulemusena valmib automaatselt nt 4 sõjaväetehast kindlasse provintsi
Ajaloolised harud vs ebaajaloolised harud
Iga riigi valitsevat ideoloogiat on võimalik läbi Rahvusliku fookuse muuta
Võimalik teha ajaloolisi otsuseid, mis nõuavad mängijalt vähem isetegevust (raamistatud nt Anschluss)
Rahuvslikust fookusest National Spiritiks
Mingid rahvusliku fookuse otsused muutuvad hiljem National Spiritiks, mis annavad riigile mingi võimekuse või protsendi juurde (nt rohkem värvatavat inimmassi või kiirem relvade tootmine)
Arendustegevus (teadus)
Mitmeharuline süsteem
Tööstus
Relvastus
Varustus
Kommunikatsioon
Logistika
Sõltuvalt riigist erineb korraga arendatavate projektide kogus
Rahvuslik fookus võib korraga töös olevate projektide kogust suurendada
Kaubandus
Võimalik kaubelda peaasjalikult kõikide riikidega sõltuvalt hetkeolukorrast (rahuaeg vs sõjaaeg)
Kaubanduseks (nt tooraine importimiseks) vajalik ka tööstuse ning transpordi olemasolu (nt mereülese impordi/ekspordi puhul)
Kaubateede turvalisus (sõjaaegne mereületus jm)
Kaubandus ja sõda
Rahvusvaheline relvaturg (võimalus teistelt riikidelt juba toodetud relvi, varustust ja tehnikat osta (nt siis, kui ise ei suuda toota)
Luure
Luureagentuur
Võimalus inimesi värvata, neid välja koolitada erinevates valdkondades (sabotaaž, dešifreerimine, luuretegevus, propaganda)
Luureagentuuri arendamine (erinevad valdkonnad ning võimekused, mis on agentuuriülesed)
Luuretegevus
Võimalus teiste riikide kohta infot teada saada
Lahinguplaanide väljanuhkimine
Võimalus riike õõnestada
Sabotaaž
Sõjatehnoloogia varastamine
Poliitpropaganda
Provintsid
Igal provintsil on kindel kogus ehitusruute, kuhu ehitada saab.
Elanike arv.
Linnad/külad
Väärtus vaenlasele (suurem/võimekam provints= rohkem väärt)
Rahvaarv
Võimalik suurendada läbi Rahvusliku fookuse
Koguarv vs värvatav rahvaarv
Sõjaväkke võetavad inimesed vs tsiviiltööstust hõivavad inimesed
Lapsi ei arvestata/loendata
Mängu kaart (loodus, jõed, järved, mäed, kõrbed, tundrad, metsad, sood, vihmametsad jne)
Sunnib mängijat mõtlema, kellega mida ründab
Olulisemad mõisted
Võidupunktid
Punktid, mis mingile provintsile antakse. Kui vaenlane sinu käest neid provintse (mh võidupunkte) ära võtab, siis oled kapituleerumisele lähemal.
Pinge maailmas
Protsent 0-100, mõõdab pinget maailmas. Demokraatlikud riigid ei saa nt enne kindlat maailmapinge % sõdu alustada. Diktatuuridel piirang puudub e. antagoniseeriv roll
Võib muutuda sõltuvalt alustatud sõdadest või rahulepingutest. Samuti sellest, kui demokraatia liitub demokraatiatega sõjas või garanteerib kellegi vabadust
Rahvuslik fookus
National Spirit
Political Power
Funktsioonid
Kõik klikitav. Võimalus mängida ainult hiirega
Mängu kiirus (1x, 2x, 3x ja 5x)
Erinevad kaardivaated (resursikaart, sõjaväekaart, vastupanukaart jne)
Mängu üldinfo
Aasta, mil välja anti, eelnevad mängud (III, II, I), žanr, müüginumbrid ning mängijate tagasiside
Suurstrateegia
Õppimine läbi videomängu
Videomäng kui viis ajaloolise mõtlemise oskusi õppida (Erdar)
Empaatia (Assassin's Creed ja Band of Brothers D-Day uurimus)
Strateegiamängud kui uuestimängimine + kontrafaktuaalsus
Kontrafaktuaalne ajalugu ning videomängud
Simulatsioonis võivad olla toetatud õpilaste ajaloolise mõtlemise oskused
Pidev läbimängimine aitab mõista põhjuseid ja tagajärgi ning lubab uurida sündmuste toimumise ahelat (protsessi), mitte jõuda tõeni
Kui midagi halvasti läheb, siis on võimalik mängijal uuesti proovida, teha teisi otsuseid ning jälgida, kuidas need sündmuste käiku mõjutavad
Strateegiamängud pakuvad selleks võimalusi, kuna tegemist liivakastimängudega
Ajalookultuur ning ajaloolise mõtlemise oskused + seos videomänguga
Allikad:
https://sisu.ut.ee/sites/default/files/ranne/files/rita_mitmeperspektiivse_ajalooopetuse_metoodiline_juhend.pdf
Rüsen, Seixas
Mängu puhul
Õpilaste arvamus videomängudest kui ajalooallikast
https://gamestudies.org/1602/articles/oneilfeenstra
II maailmasõda 9. klassi ning 12. klassi ajalootundides
Peamised teemakäsitlused
Eesti II maailmasõjas
MRP ja baaside leping
aasta ja Nõukogude okupatsioon
Saksa okupatsioon 1941-1944
Eesti 1944. aastal, elu-olu ja sõjategevus, Otto Tief
Sõja üldkäik (kronoloogiline)
Euroopa keskpunktis, Aasiat ja Aafrikat
mainitakse pigem põgusalt
Natsi-Saksamaa ja NSVL, sõjategevus Euroopas
Õpitulemused
klass
https://www.riigiteataja.ee/aktilisa/1080/3202/3005/18m_pohi_lisa6.pdf#
lk 13-14
klass
https://www.riigiteataja.ee/aktilisa/1080/3202/3006/18m_gym_lisa6.pdf#
lk 6-8
Videomängu valiku ning valimi põhjendus
II maailmasõja käsitlus, õpitakse koolis 9. ja 12. klassis. Õpilastel selleks hetkeks suurem kokkupuude ajalooga e. hõlpsam mõõta ajaloolise mõtlemise oskusi. Parem analüüsivõime.
Populaarne videomäng (valim täitus ühe Stuudiumi kirja peale päevaga, kümneid tuhandeid igapäevaseid mängijaid)
müüginumbrid omataoliste mängude seas. Alternatiivi puudus samast žanrist (on, aga erinevad ajastud)