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DIPLOMADO TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN
Protocolo de seguridad digital: ciberacoso, extorsión, suplantación de identidad, Grooming, entre otros
Tipos de amenazas digitales :
• Ciberacoso : Acoso o intimidación a través de medios digitales (mensajes, redes sociales, correos electrónicos).
• Extorsión digital : Amenaza de divulgar información personal o comprometedora a cambio de dinero u otro beneficio.
• Suplantación de identidad : Uso no autorizado de datos personales para hacerse pasar por otra persona.
• Grooming : Manipulación emocional de menores con multas malintencionadas.
Medidas preventivas :
• Educación sobre el uso seguro de internet.
• Configuración de privacidad en redes sociales.
• Uso de contraseñas seguras y autenticación de dos factores.
• Denuncia ante las autoridades correspondientes.
Definición de seguridad digital : Conjunto de medidas y prácticas para proteger la información y la identidad en el entorno digital.
Plataforma de LMS Moodle, Classroom y Canvas
Definición de LMS (Learning Management System) : Herramientas digitales diseñadas para facilitar la gestión del aprendizaje en línea.
• Sistema de código abierto.
• Personalizable según las necesidades del docente.
• Ideal para instituciones educativas grandes.
CLASSROOM
• Integración con Google Workspace (Drive, Docs, Meet).
• Fácil de usar para docentes y estudiantes.
• Acceso gratuito y accesible desde cualquier dispositivo.
CANVAS
• Interfaz intuitiva y moderna.
• Enfoque en la colaboración y la integración multimedia.
• Ampliamente utilizado en educación superior.
MODDLE
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Definición de inteligencia artificial (IA) : Simulación de procesos humanos mediante sistemas informáticos.
Definición de inteligencia artificial (IA) : Simulación de procesos humanos mediante sistemas informáticos.
Aspectos éticos de la IA :
Ventajas :
• Automatización de tareas repetitivas.
• Mejora en la toma de decisiones basada en datos.
• Innovación en diversos sectores (salud, educación, industria).
Desventajas :
• Posible pérdida de empleos debido a la automatización.
• Sesgos algorítmicos que perpetúan la discriminación.
• Riesgo de violación de privacidad.
Aprendizaje automático (aprendizaje automático) :
• Subconjunto de la IA que permite a los sistemas aprender de datos sin ser programados específicamente.
• Ejemplos: predicción de comportamientos, análisis de datos masivos.
Reflexión ética :
• ¿Cómo garantizar un uso responsable de la IA?
• Equilibrio entre innovación y protección de derechos humanos.
Inteligencia artificial en el aula (planeación, realización de actividades y gestión de planeaciones didácticas, desarrollo de material didáctico)
• Herramientas destacadas :
Chatbots para apoyo pedagógico.
Plataformas de creación de contenidos multimedia. (SUNO, RENDERFOREST, Y CHATGPT)
Impacto de la inteligencia artificial en la educación (Large Language Models como GPT, Deep Seek, entre otros)
Modelos de lenguaje avanzados :
• GPT (Transformador generativo preentrenado) :
• Capacidad para generar texto coherente y contextualizado.
• Aplicaciones: Redacción de ensayos, generación de preguntas, resúmenes.
• Búsqueda profunda :
• Optimización para tareas específicas en educación.
• Ejemplo: Traducción automática, análisis de datos.
Impacto positivo :
• Personalización del aprendizaje.
• Mayor acceso a recursos educativos.
• Eficiencia en la gestión administrativa.
Desafíos :
• Dependencia excesiva de herramientas tecnológicas.
• Necesidad de formación docente en el uso de IA.
• Riesgos de plagio y falta de originalidad.
GAMIFICACIÓN DEL AULA:
• Definición de gamificación :
• Aplicación de mecánicas y dinámicas de juegos en contextos no lúdicos (educación, trabajo).
• Elementos clave :
• Dinámicas : Competencia, cooperación, narrativa.
• Mecánicas : Puntos, insignias, niveles, tablas de clasificación.
• Componentes : Retos, recompensas, feedback inmediato.
• Beneficios educativos :
• Motivación intrínseca.
• Aumento de la participación y el interés.
• Desarrollo de habilidades blandas (trabajo en equipo, resolución de problemas).
• Realidad aumentada (RA) :
• Superposición de elementos digitales en el mundo real.
• Ejemplos: Aplicaciones móviles que permiten interactuar con objetos virtuales.
• Realidad virtual (VR) :
• Creación de entornos completamente inmersivos.
• Ejemplos: Uso de lentes VR para simulaciones educativas.
• Aplicaciones en el aula :
• Ciencias : Exploración de células, cuerpos celestes o ecosistemas.
• Historia : Recreación de eventos históricos.
• Idiomas : Interacción en entornos simulados para practicar conversación.
• Herramientas destacadas :
• Oculus Rift, HTC Vive (VR).
• Google ARCore, Apple ARKit (RA).
• Funciones pedagógicas :
• Promoción del aprendizaje experiencial.
• Desarrollo de habilidades técnicas y cognitivas.