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Terra Morra téléchargement (2) - Coggle Diagram
Terra Morra
Contexte
Contexte scénaristique
Forêt délaissée
Anciens disparus
Guerre entre mages
Conversion de la nature de la forêt
Contexte visuel
Neutre = Forêt
Mort
Sorts
Champignons
Vie
Sorts
Graines
Composantes du jeu
Type de jeu
Jeu de hasard
Jeu d'anticipation
Jeu de bluff
Jeu psychologique
Deux joueurs
A partir de 8 ans
Parties de 10 à 20 minutes
Mise en place rapide
Matériel
Mage de la mort
Une carte "nature sauvage"
8 jetons "champignons toxiques"
5 cartes de sorts de la mort (numérotées de 0 à 4)
Un dé 6
Mage de la vie
Un dé 6
5 cartes sorts de la vie (numérotées de 0 à 4)
8 jetons "graines de vie"
Une carte "nature sauvage"
Idée
Intention de conception
Bluff et hasard
Thématique de la forêt
Reprise d'un jeu social italien joué dans mon village
La répétition permet de connaître son adversaire
Manches rapide, bon rythme
Contraintes de conception
Thématique de la forêt
5 dés maximum
12 cartes au total
Jetons usage libre
Rien d'autre (ni même un tablier)
Concept
Fun
Public ciblé
Casual Gamer
Joueurs de jeux de sociétés classiques
Joueurs de jeux de cartes
A partir de 9 ans afin de jouer aussi sur les subtilités (même si les plus jeunes ne les rationalisent pas, ils les comprennent)
Problèmes et outils pour les résoudre
Problèmes
Dois-je utiliser rapidement la forêt sauvage pour détruire un jeton adverse assez tôt dans la manche, ou dois-je pousser l’adversaire à l’utiliser avant moi afin de lui ôter cette capacité à me surprendre pour la manche en cours
Dois-je miser sur l’aléatoire du D6 pour esquiver une victoire adverse ou pour miser sur une combinaison qui n’est plus possible avec les cartes en notre possession?
Quels sont les résultats possibles si je joue ou si l’adversaire joue la carte nature sauvage (D6), en comparaison avec les autres cartes numérotées de 0 à 4 ?
Quelles sont les résultats que je dois éviter en sélectionnant ma carte, car je n’ai pas le nombre exact de jetons (il ne m’en reste que 6 alors que je risque un 7 en jouant ma carte 4) ?
Quelles sont les combinaisons les plus susceptibles d’apparaître, en fonction des cartes qu’il reste dans ma main et dans celle de l’adversaire ?
Qu’est-ce que l’adversaire va jouer, comme carte, selon le nombre de jetons qu’il a à sa disposition (8 au début et de moins en moins au fil de l’avancée) ?
Que dois-je jouer, comme carte, afin de surprendre l’adversaire pour l’empêcher d’obtenir le nombre de jetons qu’il a en main?
Que dois-je jouer, comme carte, afin d’avoir le plus de chance de tomber sur le nombre de jetons que je cache en main?
Comment dois-je prendre mes jetons : bruyamment ou en silence ?
Combien de jetons dois-je prendre en main pour surprendre et coincer l’adversaire, selon ses habitudes de jeu et son bluff?
Outils
la psychologie de l’adversaire
Sa volonté de nous imiter ou de nous surprendre
Le bluff
Les statistiques de plus en plus précises
Les possibilités de combinaisons de moins en moins nombreuses (moins de cartes au fil de la manche, moins de jetons au fil de la partie pour celui qui mène et donc des intentions plus faciles à deviner)
La surprise liée à l’aléa du D6
La possibilité de renvoyer un jeton de la forêt sauvage
Description générale
Deviner le nombre qui va tomber pour gagner des points
Attentes
Ce que les joueurs attendent du jeu
Ce que le jeu attend des joueurs
Gameplay
Options et informations
Les joueurs utilisent les informations
Le nombre total de jeton que l'autre joueur peut miser
Les cartes qui ont été éliminée par la "nature sauvage"
La carte écartée chez le joueur qui a subit la "nature sauvage" et qui a perdu le pari
Les joueurs ignorent
Le résultat du dé en cas d'utilisation de la "nature sauvage"
Le nombre de jetons cachés dans le poing de l'autre joueur
La carte perdue chez le joueur qui a utilisé la "nature sauvage" et qui a perdu le pari
Les cartes jouées par l'autre joueur
Les joueurs choisissent
Le numéro "parié" en cas d'utilisation de la "nature sauvage"
Quelle carte jouer face cachée
Nombre de jetons à cacher dans son poing
Déroulement
Chacun joue en même temps
1.Choisis un nombre de jetons à cacher dans son poing
Retourner les cartes
Si 2 sorts : on additionne
Si nature sauvage utilisée
Le joueur mise sur un résultat de D6
Le joueur lance le D6
Résultat = chiffre parié : on renvoie un jeton adverse dans son stock. On retient également le chiffre du dé pour le calcul qui suit.
A défaut, rien ne se passe. On retient le chiffre du dé pour le calcul qui suit.
Choisi une carte face cachée
Sanctionner
Si addition = nombre de jetons cachés dans la main d'un joueur, il pose un jeton au centre.
Si addition = nombre de jetons cachés dans la main des 2, les deux posent un jeton.
Si addition = aucun nombre de jetons cachés dans les mains, rien ne se passe
Recommencer
Si victoire manche : on reprend tout dans la main sauf les jetons au centre
Défaut de victoire manche : on reprend tout dans la main sauf les jetons au centre et cartes jouée au cours de la manche. Une manche est finie une fois que quelqu’un a mis un jeton au centre.
Fin
Le premier à avoir déposer 5 jetons au centre remporte la partie
Manche rapide