Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Gamification in Education - Coggle Diagram
Gamification in Education
Segmentasi
Demografis
Remaja-Dewasa
13-30 tahun
Berbahasa Indonesia dan Inggris
Psikografis
Mempunyai ketertarikan dengan dunia game
game creator
gamers
orang tua
researcher
Memiliki gaya hidup menengah
ketertarikan mengeluarkan uang untuk game
kurang tertarik dengan kegiatan pembelajaran
Geografis
Berdomisili di Indonesia
Visual
Referensi
Game
Super Mario Bros
Pacman
Donkey Kong
Device
Gameboy
1989 Original Nintendo Gameboy
2003 Folding Nintendo SP
Nintendo Swtich
Blue-red controller
Modern
Arcade
Arcade Machine
Tema
Game Retro
Retro Vintage 80-90s
Arcade game
Media
Resolusi
420x297mm
4961x3508 px
Dimensi
A3
Method
Illustration
Adobe Photoshop
Object
Vector
Layouting
Adobe Illustrator
Latar belakang
Teknologi yang berkembang
Beradaptasi dengan kebutuhan murid
Generasi dengan metode pembelajaran yang baru
Membutuhkan pendekatan yang efektif menarik pelajar
Game sebagai sarana pembelajaran
game meningkatkan kekmampuan belajar sampai dengan 40%
mekanis game yang serupa dengan kegiatan "konsumen"
Metode pembalajaran yang kuno
kurangnya interaksi
meningkatkan minat dan motivasi murid dalam kegiatan pembelajaran
Konten
Ide
Dunia pendidikan yang bergabung (merging) dengan dunia game
Mekanis pendidikan yang menggunakan ikon game
Kahoot
Pembelajaran menggunakan device game
Arcade
Nintendo Swtich
Gameboy
Isi
Pengenalan
Kurangnya minat pelajar terhadap metode yang kuno
Game dapat meningkatkan ketertarikan untuk belajar
Hook
Penggunaan mekanis game dalam metode pembelajaran
Leaderboard
Avatar/Profile
Progress Bar
Leaderboard
Badges
Kesimpulan
Teknologi modern seperti game dapat diimplementasikan dalam dunia pendidikan
Penggunaan mekanis game untuk meningkatkan minat belajar