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Realidad Virtual Inmersiva Interactiva. - Coggle Diagram
Realidad Virtual Inmersiva Interactiva.
Es un ambiente digital que permite al usuario experimentarlo como si fuera un mundo real.
La experiencia inmersiva se logra a través de estimulos sensoriales.
La tecnología utilizada para lograr la experiencia inmersiva son lentes que bloquean la visión y sumergen al usuario en el espacio interactivo.
La realidad virtual se proyecta en 360 grados, que obligan al usuario a tener que moverse para poder ver el mundo que se le presenta en diversas perspectivas.
Cada ojo cuenta con su propia pantalla que proyecta imagenes similares para poder simular la manera en la que nuestros ojos funcionan, simulando a nuestra percepción el mundo real.
También se utilizan audifonos de calidad de sonido con cancelación de sonido para provocar una privación sensorial del mundo real, lo que aumenta la experiencia inmersiva.
La manera de interactuar con el mundo virtual dependerá del modelo, pueden ser controladores en cada mano o un mando tradicional de videojuegos. De igual manera puede ser una experiencia meramente audiovisual, solamente requiere de ver las imagenes.
Las experiencias pueden ser simplemente visuales, pero no interactivas. Como es el caso de Google Maps.
Aplicaciones y usos en diferentes campos.
Medicina
. Simuladores para la formación medica, tratamiento de fobias y traumas, entrenamiento.
Exposiciones.
Se puede presentar lo que sea en el lugar que sea independientemente del tamaño siempre y cuando se cuente con el hardware necesario.
Industria militar
.
La realidad virtual permite entrenar a los soldados, simulando diferentes entornos y terrenos sin necesidad de salir de la base.
Educación.
Hace de la enseñanza algo mas divertido y interactivo.
Videojuegos.
Permite una interacción mas directa con el entorno, convirtiendo a los videojuegos en algo mas inmersivo y en algunos casos mas realista y emocionante.
Historia.
Algunas de las tecnologías precursoras son el View-Master (1936), el Sensorama (1956), Telesphere Mask (1960).
Un invento fue en 1957 por heilig,
no tenia que ver con los ordenadores, solo era una experiencia inmersiva.
En 1961, surgue headsight, creado por philco corporation.
Los orígenes de está tecnologia se remonta al S. XIX con los principios de la fotografía, aunque el término como tal fue acuñado en los años ochentas por Jaron Lanier.
1970, myron kruger trajo video place.
En 1993, SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual.
2007, Google introdujo Google Street View.
El 13 de abril de 2021 Epic Games anuncia una ¨vison a largo plazo del metaverso¨.
En 2021, Mark Zuckerberg se asocio con Oculus para desarrollar iniciativas dirigidad a la creacion del metaverso.
Ventajas.
Bien utilizada puede ser una manera más barata de realizar diversas actividades.
Se puede tener acceso a un montón de lugares y entornos diferentes sin salir de casa.
Desventajas.
Al ser una tecnología aun en popularización, es complicado
encontar usuarios con los cuales relacionarte (por lo menos en español).
Precios poco accesibles para ingresar a la realidad virtual interactiva. :