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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) - Coggle Diagram
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
2.
Historia
instrucciones que realiza ciertas
operaciones
el éxito de las computadoras en los años 60 's
corregir este tipo de lenguaje se convirtió en un trabajo complejo
grupo de cientificos destacables
Dijstra y Wirth
crearon del concepto la programación estructurada
ayuda a evitar los problemas que surgían en el manejo de la memoria dinámica
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llevo a seguir creando nuevos lenguajes de programación cada vez mas difíciles
crearon lenguajes intermedios que cualquier usuario pudiera aprender y no
dependieran de la máquina concreta
En los 80’s el paradigma OO comenzaba a madurar como un desarrollo de software
no solo se aplica en lenguaje de programamción.
bases de datos y/o las
comunicaciones
En los 90's salió el lenguaje
C++ creado por Bjarne Stroustrup
surgio Java
C++ es un paso intermedio a OOP de java
ventajas y desventajas de OO
ventajas
Favorece la comunicación
Aumento de la productividad
desventajas
están en continua evolución
se debe conocer las reglas del juego y poseer suficiente experiencia en programación
4.
Clases
Agrupación de objetos con características en común
Especifica métodos y atributos
Relación entre clases
Agregación
Representa a los objetos compuestos por otros objetos, es decir objetos formados por otros.
Composición
Un componente es parte esencial de un elemento, esto hace fuerte la agregación ya que si el componente es eliminado o desaparece, la clase mayor deja de existir.
Asociación
Se establece cuando dos clases tienen una dependencia de utilización, es decir, utiliza atributos o métodos de otra para funcionar, estas dos clases no tienen jerarquía.
Herencia
Las subclases pueden acceder a métodos públicos y protegidos, siempre son una extensión de la superclase he incorpora atributos y métodos propios.
Son subclases, que tienen atributos y métodos, de herencias simples o herencias múltiples.
3.
Objetos
Entidad tangible o intangible
Relación entre objetos
Proveedor-cliente
Identificación
Nombre
Estado (valores)
Métodos
(Acciones o funciones)
Permite a los objetos
crearlos y ejecutarlos
El constructor
Inicializa valores de los atributos
cambiar de estado
consultar valor de los atributos
Comunicarse
Recibe o devuelve algoritmo de desarrollo
Estructura
Nombre
Cero o más parámetros
Atributos
(Datos)
Caracterizan los objetos
Se conforman
Nombre y valor
Tipo de dato
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Particularización de una clase
Encapsulamiento
Estructura oculta
Comunicación por medio de
Mensajes
El objeto recibe una petición de ejecución
Tiempo de vida
Destrucción
Instruida
Automática
Programación Estructurada:
Descompone el problema
1.
Es una filosofía
Establece una nueva manera de pensar
Desarrolla soluciones
Descompone problemas
Simulan la realidad
Java es un lenguaje de objetos
Lenguajes de programación tradicionales no orientado a objetos:
Modula-2
BASIC
C
Pascal
Puede ser utilizada por otros objetos
Sin importar la razón
Mantiene info privada
Código fuente de un objeto
Es independiente al resto del código
Fundamentos del enfoque
Abstracción
Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenómeno observado que no son relevantes, con
el objetivo de concentrarse en aquellos que si lo son.
Encapsulamiento
Permite ocultar al mundo exterior la representación interna del objeto, esconde los detalles y mostrar lo relevante.
Modularidad
Es la propiedad que permite tener independencia entre las diferentes partes de un sistema.El sentido de modularidad está muy
relacionado con el ocultamiento de información.