Infografik Gamifikasi dalam Edukasi

Introduction

Manfaat Gamifikasi

Conclusion

E-learning cocok untuk integrasi gamifikasi yang mudah dan efektif.

Gamifikasi merupakan pendekatan yang efektif untuk membuat perubahan positif dalam perilaku dan sikap siswa terhadap belajar, untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mereka.

Pelajar saat ini

Fitur game yang berperan dalam gamifikasi

Definisi

Menurut Gabe Zichermann, dikutip oleh (Giang, 2013), penggunaan mekanisme permainan meningkatkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan baru sebesar 40%.

Gamifikasi adalah integrasi elemen permainan dan pemikiran permainan dalam kegiatan yang bukan permainan.

challenges/tasks: dilakukan oleh pengguna untuk progres ke objektif

points : diakumulasi dari tugas

users : semua partisipan/pengguna yang terlibat

levels : dilewati users tergantung poin

badges : hadiah menyelesaikan tindakan

ranking : peringkat pengguna berdasarkan pencapaian

tumbuh dengan teknologi digital

memiliki gaya belajar yang berbeda

sikap baru terhadap proses belajar

dan persyaratan yang lebih tinggi untuk belajar mengajar.

Software

LMS

Moodle

Duolingo

Kahoot!

FlipQuiz

Socrative

memiliki alat pelacakan otomatis hasil kerja dan kemajuan siswa.

Papan peringkat dan lencana menghargai kontribusi dan prestasi siswa (AccordLMS).

Blackboard memiliki alat pencapaian seperti lencana dan sertifikat (Blackboard).

Beberapa kemampuan gamifikasi Moodle adalah (Muntean, 2011), (Henrick, 2013):

user's picture/avatar

Visibilitas progres siswa

Hasil Kuis yang diperlihatkan

Levels

Feedback

Leaderboard

Badges

Hook/Main Event

strategi implementasi gamifikasi dalam e-learning

  1. Penentuan karakteristik peserta didik
  1. Definisi tujuan pembelajaran
  1. Pembuatan konten dan aktivitas pendidikan untuk gamifkasi
  1. Penambahan elemen dan mekanisme game

Mengetahui keterampilan atau keahlian khusus apa yang dibutuhkan oleh pelajar untuk mencapai objektif yang akan mempengaruhi motivasi serta hasil kerja pelajar.

Tujuan pembelajaran harus spesifik dan jelas karena menentukan konten dan kegiatan pendidikan dan pemilihan mekanisme dan teknik permainan yang tepat untuk mencapainya.

Pelatihan kegiatan harus dikembangkan disesuaikan dengan tujuan dan memungkinkan :

  1. Beberapa performa - pengulangan ketika gagal.
  1. Kelayakan - dapat dicapai
  1. Meningkatkan level kesulitan
  1. Banyak rute - terdapat berbagai jalur untuk mencapai tujuan pembelajaran

Elemen yang akan dimasukkan dalam pelatihan tergantung pada objektif (pengetahuan dan keterampilan yang harus diperoleh dari tugas). Kegiatan yang membutuhkan pekerjaan mandiri membawa penghargaan individu (seperti lencana).

manfaat (sumber pendukung)

Metode gamifikasi dinilai bisa menjadi salah satu alat untuk mencapai tujuan SDG 4. Tujuan tersebut yaitu menjamin pendidikan yang berkualitas dan merata serta mendukung kesempatan belajar seumur hidup bagi semua orang.

Pernyataan Park dan Kim (2021) bahwa gamifikasi tidak hanya meningkatkan motivasi, tetapi juga efikasi diri, penentuan nasib sendiri, motivasi karir, nilai, hingga pemahaman peserta didik terkait konten pendidikan.

problem dalam edukasi modern

kurangnya keterlibatan dan motivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran.

Tingkat komitmen dan motivasi yang lebih tinggi dari pengguna

Gamifikasi mempengaruhi perilaku siswa, komitmen dan motivasi, yang dapat mengarah pada peningkatan pengetahuan dan keterampilan (W. Hsin-Yuan Huang, D.Soman, 2013).