Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Infografik Gamifikasi dalam Edukasi - Coggle Diagram
Infografik Gamifikasi dalam Edukasi
Introduction
Pelajar saat ini
tumbuh dengan teknologi digital
memiliki gaya belajar yang berbeda
sikap baru terhadap proses belajar
dan persyaratan yang lebih tinggi untuk belajar mengajar.
Fitur game yang berperan dalam gamifikasi
challenges/tasks: dilakukan oleh pengguna untuk progres ke objektif
points : diakumulasi dari tugas
users : semua partisipan/pengguna yang terlibat
levels : dilewati users tergantung poin
badges : hadiah menyelesaikan tindakan
ranking : peringkat pengguna berdasarkan pencapaian
Definisi
Gamifikasi adalah integrasi elemen permainan dan pemikiran permainan dalam kegiatan yang bukan permainan.
Manfaat Gamifikasi
Menurut Gabe Zichermann, dikutip oleh (Giang, 2013), penggunaan mekanisme permainan meningkatkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan baru sebesar 40%.
manfaat (sumber pendukung)
Metode gamifikasi dinilai bisa menjadi salah satu alat untuk mencapai tujuan SDG 4. Tujuan tersebut yaitu menjamin pendidikan yang berkualitas dan merata serta mendukung kesempatan belajar seumur hidup bagi semua orang.
Pernyataan Park dan Kim (2021) bahwa gamifikasi tidak hanya meningkatkan motivasi, tetapi juga efikasi diri, penentuan nasib sendiri, motivasi karir, nilai, hingga pemahaman peserta didik terkait konten pendidikan.
Tingkat komitmen dan motivasi yang lebih tinggi dari pengguna
Gamifikasi mempengaruhi perilaku siswa, komitmen dan motivasi, yang dapat mengarah pada peningkatan pengetahuan dan keterampilan (W. Hsin-Yuan Huang, D.Soman, 2013).
Conclusion
E-learning cocok untuk integrasi gamifikasi yang mudah dan efektif.
Gamifikasi merupakan pendekatan yang efektif untuk membuat perubahan positif dalam perilaku dan sikap siswa terhadap belajar, untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mereka.
Software
LMS
memiliki alat pelacakan otomatis hasil kerja dan kemajuan siswa.
Papan peringkat dan lencana menghargai kontribusi dan prestasi siswa (AccordLMS).
Blackboard memiliki alat pencapaian seperti lencana dan sertifikat (Blackboard).
Moodle
Beberapa kemampuan gamifikasi Moodle adalah (Muntean, 2011), (Henrick, 2013):
user's picture/avatar
Visibilitas progres siswa
Hasil Kuis yang diperlihatkan
Levels
Feedback
Leaderboard
Badges
Duolingo
Kahoot!
FlipQuiz
Socrative
Hook/Main Event
strategi implementasi gamifikasi dalam e-learning
Penentuan karakteristik peserta didik
Mengetahui keterampilan atau keahlian khusus apa yang dibutuhkan oleh pelajar untuk mencapai objektif yang akan mempengaruhi motivasi serta hasil kerja pelajar.
Definisi tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran harus spesifik dan jelas karena menentukan konten dan kegiatan pendidikan dan pemilihan mekanisme dan teknik permainan yang tepat untuk mencapainya.
Pembuatan konten dan aktivitas pendidikan untuk gamifkasi
Pelatihan kegiatan harus dikembangkan disesuaikan dengan tujuan dan memungkinkan :
Beberapa performa - pengulangan ketika gagal.
Kelayakan - dapat dicapai
Meningkatkan level kesulitan
Banyak rute - terdapat berbagai jalur untuk mencapai tujuan pembelajaran
Penambahan elemen dan mekanisme game
Elemen yang akan dimasukkan dalam pelatihan tergantung pada objektif (pengetahuan dan keterampilan yang harus diperoleh dari tugas). Kegiatan yang membutuhkan pekerjaan mandiri membawa penghargaan individu (seperti lencana).
problem dalam edukasi modern
kurangnya keterlibatan dan motivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran.