遊戲企劃
遊戲類型
遊戲名稱
遊戲平台
創作動機
哈姆奧尼記憶Memory Of Harmony (暫定)
1.對玩家而言,操作失憶的主角代入感較強,除非是像克勞德那種很鮮明個性的
2.試試看把FF7(人物設計富有深度)跟omori(選項式回合戰鬥)的要素混合
3.如果選擇JRPG的動機:因為留意到Persona系列跟真女神轉生系列的成功,不論那種題材,JRPG的基本結構都沒有改變,如果參考該結構製作,我們認為會比較順,更容易製作。
4.如果選擇SRPG的動機:吞食天地 魔幻精靈 聖劍同盟等都是很出色的SRPG。大部分情況下這類型的遊戲都設計成以寡敵眾的關卡,運用地形、角色方位等等遊戲特有的屬性機制,對抗處於優勢的敵方,往往是這類遊戲的特色。稍加思考對策就能成功通關,我們希望玩家能體會到SRPG的美好。
5.最重要的一點,我們期望能夠製作出療癒人心,使玩家從繁忙生活中解脫,輕鬆愉快的遊戲。
Steam
JRPG
PC
SRPG
遊戲世界架構
世界觀
遊戲開始的時間距離下面提到的事件已是幾世紀之久(相當於中古世紀到我們現代的時間),失憶的主角和他的朋友們身處在文明、有電力的現代。
萬年前,人類發現了一座神奇的島嶼,島上的住民是擁有魔法力量,混合動物與人類外型的[精靈]。忌憚與渴望精靈力量的人類發起了戰爭,將島嶼摧殘的一片狼藉。最後,終於有七人挺身而出終結了戰爭,他們被稱為[島嶼的英雄],並將這座島嶼命名為[哈姆奧尼]。
作為見證和平的禮物,藉著精靈之力和人類工藝打造成的人工浮島「無名領域」誕生,以哈姆奧尼為中心環繞著漂浮。
但是戰爭的落幕並沒有讓兩族間的紛爭消逝,只是由明面轉為暗處,兩族的英雄發現了這些暗流湧動並盡力阻止,仍無法守護住民,七人接連死去,其中一人更是在臨死前對哈姆奧尼留下了詛咒迷霧。因為詛咒,島上的生物滅絕。隨著時間流逝(大概千年後),哈姆奧尼的生態恢復平衡。
千年後,人類再次發現這座島嶼,此時正值世界大戰時期,哈姆奧尼成為特殊的和平協議地區,島上只有技術人員、教育者和幼童。
每到冬季,圍繞山脈的霧氣就會擴散到島上,接觸到霧的人會睡著,但到了春天霧氣散去時,人們就會甦醒。而接觸迷霧令人心中的惡意膨脹,靈魂被侵蝕最後死亡。英雄的靈魂沒有消失,反而在犯下罪孽的生物都死去後壓制詛咒。
名叫哈姆奧尼的島上,一名失去記憶的小孩與一名喜愛冒險的小孩相遇,踏上尋找記憶的旅程。在途中,主角把受到神秘力量影響而沉睡的人們喚醒,和他們成為朋友一起冒險,並將失落的島嶼歷史挖掘出來,最終找回記憶的冒險故事。
序章、山脈
長年被迷霧壟罩的山脈,是島上的住民無法深入的地帶,而Virus—主角,是唯一進入山中,並走出來的人。
第1章、村落:
靠海,有著仿海邊漁村風格的住宅區域,以為了紀念Execute,而在每年夏天舉辦的水球慶典而聞名。
第2章、都市(上半)博物館
有著普通都市景色的住宅區域,此處的博物館內,設置著電車航班的控制台。傳聞是malice最後出現在人們視線裡的區域。
第3章、列車
行駛到一半的列車車廂內部。島上大多數的經濟活動皆由以Fortuna之名命名的企業集團掌控,車站的發展也是此企業投資的其中一項事業。
第4章、都市(下半)圖書館
有著普通都市景色的住宅區域,此處有以Erudite的名稱命名的圖書館。
第5章、育幼院
港口附近設立的信仰Refectio聖者宗教的育幼院。
第6章、港口
對外的唯二出口,來往的班次非常稀少。
第7章、山巔(銜接用短章節)
第8章、無名領域
以未知技術漂浮的空島。垠久不衰的遺跡地帶,埋藏了島嶼的歷史與秘密。主要角色/Boss:Refectio : :
主要角色介紹
Virus
失去記憶的小孩子,沉默寡言且缺乏常識,卻對這座島嶼的歷史意外的了解。
和Misty約好找回失去的記憶。
實為Malice創造的「賢者之石」,為了渴望力量的Refectio而誕生。
Misty
在哈姆奧尼四處玩耍的小孩,活潑、喜歡冒險,與Virus在被迷霧壟罩的山脈,山腳處的露營區相遇,約好要幫Virus找回記憶,和其他區域的Boss(下列角色)皆認識。
實為Malice創造的「不會乾枯的墨水」,因Erudite無心的話語而誕生的產物。
角色關係
(角色連結)
共鳴的核心因素
實現願望者和許願者
家人
人物對應
死因可以先別貼(只報告到序章,這部分就不急了
Virus ↔Dominate
Misty ↔Vivi、Virtus
Cour ↔Execute
Rina ↔Malice
Mir ↔Erudite
Frode ↔Fortuna
Angela ↔Refectio
Joseph ↔Carnifex
好勝心
害怕孤獨
成就感
自由
自卑感
責任感
地理位置
哈姆奧尼-Harmony
(序章~6章的地區)
本島
虛無山脈
村落
都市(上半)博物館
都市(下半)圖書館 Library
列車
育幼院
港口
虛幻山道
山巔
無名領域-Nameless Zone(浮島)
長廊
謁見廳
倉庫
設計目標
1.我們期望能夠設計出具有療癒人心,使玩家能沉浸其中的劇情。
2.關卡設計由簡入難,引導玩家上手,再深入利用角色特性和地形的搭配遊玩
3.讓玩家再遊玩遊戲的過程中不僅僅只是無腦遊玩還能夠動腦思考策略增加成就感。
美術風格
2D點陣、日系Q版
遊戲系統
角色移動
戰鬥系統
音效系統
特效
物件管理
事件分析
攝影機
道具
介面
碰撞
管理各類型的物件
攻擊、技能的特效
按按鈕特效(比如往內凹)
遊戲選單
2D
戰鬥選單
碰到敵人,觸發戰鬥
BGM
按鈕音效
戰鬥
攻擊
受傷
回復
沒有選取人物時,鏡頭可自由移動
選取人物時,鏡頭鎖定人物
人物
敵人
物件
數值
碰到道具,自動撿取
sprite圖
碰到大門,觸發開門鍵
sprite圖
sprite圖
數值
數值
敵我方回合制控制
世界地圖的區間傳送
關卡內角色移動
分析玩家大數據
裝備
消耗性道具
關鍵性道具(推動劇情用)