Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Gamification In Education - Coggle Diagram
Gamification In Education
Definisi
menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika, dan pemikiran permainan untuk melibatkan orang, memotivasi tindakan, mempromosikan pembelajaran, dan memecahkan masalah
integrasi elemen game dan pemikiran game dalam aktivitas yang bukan game.
Perbedaan
Desain yang terinspirasi game
adalah penggunaan ide dan cara berpikir yang melekat pada game
Gamifikasi
adalah penggunaan metafora game, elemen game, dan ide dalam konteks yang berbeda dari konteks
game.
Game serius
adalah game yang dirancang untuk tujuan tertentu yang berkaitan dengan pelatihan.
Game
mencakup semua yang disebutkan di atas dan dirancang untuk hiburan
Simulasi
mirip dengan game serius, tetapi mereka mensimulasikan hal-hal dunia nyata.
Statistik
74% of teachers have digital game-based learning to enhance their lessons (Juraschka, 2019).
93% of class time is spent on class tasks when using game-based learning (Juraschka, 2019).
52% of young students have played educational games (Murray, 2012).
Video games can be effective in classroom settings because 91% of school-age children are familiar with them (Murray, 2012).
However, with only 46% of children having access to the technology required for video game-based learning, it is difficult to implement fully (Murray, 2012).
Mengapa
Menurut Gabe Zichermann, dikutip oleh (Giang, 2013), penggunaan mekanisme permainan meningkatkan kemampuan untuk pelajari keterampilan baru hingga 40%
Masalah utama dalam pendidikan modern terkait dengan kurangnya keterlibatan dan motivasi siswa untuk
berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran
Pendekatan permainan mengarah ke tingkat komitmen dan motivasi yang lebih tinggi dari pengguna untuk aktivitas dan proses di mana mereka terlibat.
Tindakan pengguna dalam game ditujukan untuk mencapai tujuan tertentu (menang) dengan adanya rintangan. Dalam pendidikan ada tujuan pembelajaran, yang harus dicapai dengan melakukan kegiatan pembelajaran tertentu atau interaksi dengan konten pendidikan
Gamifikasi tidak terkait langsung dengan pengetahuan dan keterampilan. Gamifikasi mempengaruhi perilaku, komitmen dan motivasi siswa, yang dapat mengarah pada peningkatan pengetahuan dan keterampilan (W. Hsin-Yuan Huang, D.
Soman, 2013
Persamaan
mereka menggunakan elemen yang melekat dalam game
tujuannya adalah untuk mendukung pembelajaran dan meningkatkan keterlibatan pengguna.
LMS&Gamification
LMS are suitable environment for gamification because they have tools for automatic tracking of students’ results and progress.
Learners are encouraged to be active participants in discussions, forums and blogs, to take part in developing learning content by creating wiki pages.
Accord LMS offers many social features that foster cooperation and team building.
Leaderboards and badges reward students’ contributions and accomplishments (AccordLMS).
Rewarding learners can keep them motivated and engaged in courses.