Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
GAMIFICATION IN EDUCATION - Coggle Diagram
GAMIFICATION IN EDUCATION
INTRODUCTION
Guru harus menggunakan metode dan pendekatan pengajaran yang berbeda yang memungkinkan siswa untuk menjadi peserta aktif dengan motivasi dan keterlibatan yang kuat untuk pembelajaran mereka sendiri.
DEFINISI
Gamifikasi adalah penggunaan pemikiran permainan, pendekatan dan elemen dalam konteks yang berbeda dari permainan. Menggunakan mekanika permainan
USER
karyawan atau klien (untuk perusahaan)
pelajar (untuk lembaga pendidikan)
PERBEDAAN
Gamification
iadalah penggunaan metafora permainan, elemen permainan dan ide dalam konteks yang berbeda dari permainan untuk meningkatkan
motivasi dan komitmen, dan untuk mempengaruhi perilaku pengguna
Game serius
adalah permainan yang dirancang untuk tujuan tertentu yang terkait dengan pelatihan, bukan hanya untuk bersenang-senang. Mereka memiliki semua elemen permainan, mereka terlihat seperti permainan, tetapi tujuan mereka adalah untuk mencapai sesuatu yang telah ditentukan sebelumnya
Desain terinspirasi game
adalah penggunaan ide dan cara berpikir yang melekat dalam permainan. Desain yang terinspirasi dari game tidak
diekspresikan dalam penambahan elemen game, melainkan dalam penggunaan desain yang playful.
Simulasi
mirip dengan game serius,
tetapi mereka mensimulasikan hal-hal dunia nyata dan tujuannya adalah pelatihan pengguna di lingkungan yang menyerupai kehidupan nyata.
HOOK
Menurut Gabe Zichermann, dikutip oleh (Giang, 2013), penggunaan mekanisme permainan meningkatkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan baru sebesar 40%. Pendekatan permainan mengarah ke tingkat komitmen dan motivasi yang lebih tinggi dari pengguna untuk aktivitas dan proses di mana mereka terlibat
Menurut Kapp, gamification adalah “menggunakan mekanika berbasis game, estetika, dan pemikiran game untuk terlibat orang, memotivasi tindakan, mempromosikan pembelajaran, dan memecahkan masalah.” (Kap, 2012)
TUJUAN
Tujuan menentukan konten dan kegiatan pendidikan apa yang akan dimasukkan dalam proses pembelajaran dan pemilihan mekanisme dan teknik permainan yang tepat untuk mencapainya
untuk mencapai tujuan pembelajaran,
karena jika tidak semua kegiatan (termasuk kegiatan gamifikasi) akan terasa sia-sia.
KEUNTUNGAN
pendekatan baru untuk memancing aktivitas siswa dan
memotivasi mereka untuk mengikuti pelatihan
MASALAH
Masalah utama dalam pendidikan modern terkait dengan kurangnya keterlibatan dan motivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam
proses pembelajaran.