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Ciclo de vida del software - Coggle Diagram
Ciclo de vida del software
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Espiral:
Se basa en una serie de ciclos repetitivos para ganar madurez en el producto final, se tiene en cuenta el concepto de riesgo que aparece debido a las incertidumbres e ignorancias de los requerimientos proporcionados al inicio del proyecto o que surgirán durante el desarrollo
En V:
Ciclo diseñado por Alan Davis, contiene las mismas etapas que el ciclo de vida en cascada puro, se diferencian en que a éste se le agregaron dos subetapas de retroalimentación entre las etapas de análisis y mantenimiento y entre la de diseño y debugging
Evolutivo:
Acepta que los requerimientos del usuario pueden cambiar en cualquier momento. Demuestra que es extremadamente difícil obtener todos los requerimientos del usuario es por eso que afronta este problema con una interacción de ciclos "requerimientos-desarrollo-evolución"
Lineal:
Consiste en descomponer la actividad global del proyecto en etapas separadas,cada etapa se realiza una sola vez. Sus etapas deben ser independientes entre sí, es condición primordial que no haya retroalimentación entre ellas
Incremental:
Se basa en la filosofía de construir incrementando las funcionalidades del programa. Permite ir aumentando gradualmente las capacidades del software, facilita la tarea del desarrollo permitiendo que cada miembro del equipo desarrolle un módulo particular, sólo en caso de que el proyecto sea realizado por un equipo de programadores
Cascada puro:
Es un ciclo de vida que admite iteraciones, contrariamente a la creencia de que es un ciclo de vida secuencial como el lineal. Después de cada etapa se realiza una o varias revisiones para comprobar si se puede pasar a la siguiente.
Por prototipo:
En este modelo, el objetivo es lograr un producto intermedio, antes de realizar el producto final, para conocer mediante el prototipo cómo responderán las funcionalidades antes vistas para el producto final.
Sashimi:
Este ciclo de vida es parecido al ciclo de vida en cascada puro, con la diferencia de que en el ciclo de vida en cascada no se pueden solapar las etapas, y en éste sí, además de aumentar su eficiencia ya que la retroalimentación entre etapas se encuentra implícitamente en el modelo
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Orientado a objetos:
En esta metodología cada funcionalidad, o requerimiento solicitado por el usuario, es considerado un objeto. Los objetos están representados por un conjunto de propiedades, a los cuales denominamos atributos, por otra parte, al comportamiento que tendrán estos objetos los denominamos métodos.
Iterativo:
Busca reducir el riesgo que surge entre las necesidades del usuario y el producto final por malos entendidos durante la etapa de solicitud de requerimiento. Al final se le entrega al cliente una versión mejorada con mayor funcionalidad del producto
Planificación
idearemos un planeamiento detallado que guíe la gestión del proyecto,temporal y económicamente.
Implementación
Se codifican algoritmos y estructuras de datos, posteriormente se eliminan las etapas de especificaciones, análisis y diseño con la consiguiente pérdida
de control sobre la gestión del proyecto (en algunos casos se pasa directamentea ésta etapa).
Puesta en producción
Esta etapa es muy importante porque es en donde se representa la aceptación o no del proyecto por parte del cliente o usuario final y por las múltiples dificultades dificultades que puede presentar en la práctica, alargándose excesivamente y provocando costos no previstos
Inicio
Definimos los objetos del proyecto y los recursos necesarios para su ejecución. Hacia donde queremos ir y no como queremos ir. Un alto porcentaje del éxito de nuestro proyecto se definirá en éstas etapas
Control en producción
Analiza como el proceso difiere o no de los requerimientos originales e iniciando las acciones correctivas como si fuesen necesarias. Si nuestro programa no realiza la tarea para la cual fue creado ésta etapa no es al adecuada para el rediseño, proporciona directivas a recursos humanos para que hagan su trabajo en forma correcta y efectiva