Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Gamification in Education - Coggle Diagram
Gamification in Education
Education
Tujuan
Mencerdaskan manusia
Pengertian
Segala keadaan, hal, peristiwa, kejadian, atau tentang suatu proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok dalam usaha mendewasakan manusia
Manfaat
Memperluas koneksi sosial
Memperbaiki kondisi ekonomi
Kesempatan mengembangkan diri
Memiliki gaya hidup sehat
Meningkatkan rasa percaya diri
Jenis-jenis
Non Formal
Jalur pendidikan di luar lembaga pendidikan formal seperti pendidikan Alquran (TPA/TPQ)
Informal
Jalur pendidikan dalam keluarga dan lingkungan sekitar
Formal
Jalur pendidikan seperti SD, SMP, SMA, dan Perguruan Tinggi
Kata kunci
Buku
Belajar
Pintar
Pengalaman
Sekolah
Murid & Guru
Gamification
Manfaat
Memotivasi pelanggan untuk berpartisipasi aktif
Memunculkan rasa dihargai bagi pelanggan, sekaligus memberikan pengakuan terhadap mereka
Mengarahkan hubungan atau relasi intens yang menarik untuk meningkatkan loyalitas pelanggan
Menciptakan pengalaman yang menyenangkan bagi audiens atau calon pelanggan
Meningkatkan retensi pelanggan terhadap bisnis lewat produk/jasa yang ditawarkan
Dapat diterapkan dalam segala lini bisnis seperti manajemen proyek, rekrutmen, pemasaran, dan sebagainya sesuai porsi
Kelebihan & Kekurangan
Kelebihan
Memberikan intensitas pencapaian dan persaingan pelanggan dalam akumulasi transaksi
Membantu perusahaan untuk mengelompokkan prospek pelanggan dan menindaklanjutinya lewat penawaran personal
Meningkatkan keterlibatan pelanggan, prospek, dan kemitraan
Kekurangan
Acapkali justru terabaikan karena terlalu rumit
Tidak adanya kewajiban untuk bermain atau justru diadakan secara paksa membuat kesenangannya hilang
Akan membosankan jika tidak diiringi dengan inovasi
Pengertian
Proses pengintegrasian mekanisme permainan ke dalam suatu sistem, produk, atau layanan yang sudah ada untuk memotivasi pengguna mencapai suatu tujuan pemasaran
Learning Management System (LMS)
Pengertian
Sebuah perangkat lunak yang khusus dirancang guna untuk melakukan distribusi, membuat, dan melakukan pengaturan terhadap konten pembelajaran
Manfaat
Memudahkan para siswa untuk dapat mengakses konten-konten pembelajaran dimana saja dan kapan saja
Memudahkan para guru guru di dalam merencanakan sebuah pembelajaran dengan cara online
Tujuan
Penjelasan Materi Dilakukan Secara Virtual
Memberikan Tugas Dengan Bermacam Alternatif Pilihan
Akan Memberikan Bahan Ajaran Dengan Bermacam-macam Format
Melakukan Analisis Terhadap Perkembangan Belajar Siswa
Melakukan Kegiatan Diskusi Bersama Siswa
Aplikasi
Moodle
Edmodo
SEVIMA Edlink
Google Classroom
Schoology
Digital
Manfaat era digital
Mobile dan fleksibel
Internet lebih dominan daripada pulsa
Kemudahan dalam berkomunikasi
Mudah berbelanja dan mendapatkan barang
Mudah mendapatkan informasi
Pengertian
Suatu teknologi elektronik yang mampu melakukan penyimpanan, menghasilkan, dan juga memproses berbagai data yang terdapat dalam dua kondisi, yakni positif dan negatif
Kata kunci
Teknologi
Modern
Komputer
Online
Internet
Fleksibel