Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Gamification In Education (Gamifikasi dalam pendidikan) - Coggle Diagram
Gamification In Education (Gamifikasi dalam pendidikan)
Perbedaan
Desain yang terinspirasi oleh permainan, merupakan penggunaan ide dan cara berpikir yang melekat pada game. Tidak diungkapkan dengan penambahan elemen game, namun dengan penggunaan desain yang menyenangkan.
Gamifikasi merupakan penggunaan metafora game, elemen game, dan ide dalam konteks yang berbeda dari game untuk meningkatkan motivasi dan komitmen, dan untuk mempengaruhi perilaku pengguna (Marczewski, 2013).
Game serius adalah game yang dirancang untuk tujuan tertentu yang berhubungan dengan Latihan, bukan hanya untuk kesenangan. Mereka memiliki semua elemen game, terlihat seperti game, tetapi tujuannya adalah untuk mencapai sesuatu yang telah ditentukan sebelumnya.
Simulasi menyerupai game serius, tetapi mereka mensimulasikan hal-hal di dunia nyata dan tujuannya adalah Latihan untuk pengguna pada lingkungan yang menyerupai kehidupan nyata.
Game mencakupi semua yang disebutkan di atas dan dirancang untuk hiburan.
Bagaimana:
Menentukan karakteristik peserta didik
Definisi tujuan pembelajaran
Pembuatan konten edukasi dan aktivitas untuk gamifikasi
Menambahkan elemen dan mekanisme permainan
Alat perangkat lunak untuk Gamifikasi
Moodle
Gambar/Avatar Pengguna
profil berguna untuk menggugah foto, sehingga siswa dapat menambahkan foto/avatar ke profil mereka.
Kemajuan siswa yang dapat dilihat
kemajuan membantu pengguna untuk memahami bahwa tindakan mereka yang tampak tidak berkaitan dan kecil, berhubungan dengan keseluruhan yang lebih besar dan mengarah kepada pencapaian terhadap tujuan tertentu.
Tampilan hasil kuis
hasil dari kuis atau tugas yang mengukur tingkat pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa yang divisualisasikan dalam blok tambahan dalam kursus (hasil kuis).
Levels (tingkat)
Blok menampilkan tingkat siswa saat ini dalam kursus dan kemajuan terhadap tingkat selanjutnya.
Feedback (umpan balik)
Dapat digunakan sebagai koreksi atas tindakan siswa dan menjadi stimulus dan motivator untuk kegiatan mereka selanjutnya dalam sistem pembelajaran.
Badges (lencana)
diberikan kepada peserta didik setelah menyelesaikan sejumlah kegiatan atau untuk mencapai suatu tingkat pengetahuan dan kompetensi tertentu. Dapat digunakan untuk menampilkan prestasi dan penghargaan siswa.
Leaderboards
Blok peringkat merupakan plug-in untuk Moodle yang memungkinkan dan menunjukkan papan peringkat siswa berdasarkan poin mereka.
LMS
Docebo
menawarkan aplikasi gamifikasi yang memungkinkan administrator untuk menciptakan lencana atau penghargaan yang dapat dimenangkan oleh pelajar untuk menyelesaikan aktivitas dalam LMS.
Accord LMS
menawarkan banyak fitur sosial yang mendorong kerja sama dan pembangunan tim. Papan peringkat dan lencana menghargai kontribusi dan pencapaian siswa.
Blackboard
memiliki alat pencapaian dan memungkinkan siswa untuk memperoleh pengakuan atas pekerjaan mereka. Memberi penghargaan kepada pelajar dapat membuat mereka tetap termotivasi dan terlibat dalam kursus. Pengajar dapat menunjukkan kriteria untuk mengeluarkan lencana dan sertifikat.
Definisi dari Gamifikasi
Gamifikasi adalah penggabungan elemen game dan pemikiran game dalam aktifitas yang bukan games.
Mengapa
Menurut Gabe Zichermann, dikutip oleh (Giang, 2013), penggunaan mekanik permainan meningkatkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan baru sebesar 40%. Pendekatan melalui permainan mengarahkan tingkat komitmen dan motivasi ke tingkat yang lebih tinggi dari pengguna untuk aktivitas dan proses yang melibatkan pengguna.
Gamifikasi tidak berkaitan langsung dengan pengetahuan dan keterampilan. Gamifikasi mempengaruhi perilaku siswa, seperti komitmen dan motivasi sehingga dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan (W. Hsin-Yuan Huang, D. Soman, 2013).