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CH8:電子商務與電子化企業, 滿足 (組織, 商品, 顧客), 改善 (產品, 傳送速度, 服務), 降低成本 - Coggle Diagram
CH8:電子商務與電子化企業
網路經濟的4大定律
梅特卡夫定律Matclafe's law)
使用人數越多,消費者「預期效用」越高,使用人數上升
以Social Network 之基礎為產品、服務。ex:社群平台、線上遊戲、通訊軟體。
搭配網路外部性/網路效應(Positive Network Externality)
使用者使用意願上升
公司遞減定律(Law of diminishing firm)
過往外部交易成本高,發展多角化策略----->組織規模龐大
現因交易成本低(因Internet)發展外包策略-------->成為虛擬組織
垂直分工
SC上每家公司賺住自己的核心事業
企業規模下降----->公司遞減定律
專業化生產
在蕭斐者眼裡就像是一間完善的公司(虛擬組織)
將非核心能力外包(Outsourcing)給最佳公司
透過Internet緊密連結公司之間的關係
摩爾定律(Morre's law)
每18個月,晶片密度(運算能力)會在價格不變的情況下加倍=>使it產品在及快速度下更快、更小、更便宜
擾亂定律(Law of Disruption)
科技以幾何級數的方式增長,但其餘如社會、法律、企業、政治都還是以遞增的方式緩慢成長
跟不上科技的發展速度----造成社會生活的秩序混亂
網路經濟體系的概念
組成要素:
節點+連結+內容
連結
網際網路的普及化,將許多節點串聯起來
內容
內容與服務的數位化與數位產業合流
(影音內容、通訊產品)數位商品
節點
電腦平台科技的普及:平板、電腦、手機
數位商品
可透過網路進行傳遞的商品
數位生產多生產一單位的邊際成本趨近於0
生產成本高/配銷成本0
阻力經濟法則、複製成本近乎0
概念
資訊化處理、數位化產品/服務,網路全球化連結的虛擬化經營空間
形成足以與傳統產業抗衡的新經濟體系
知識化的競爭、電子化的企業為主
何謂電子商務
電腦網路串聯
銷售
產品
購買
服務
電子商務的特徵
資訊密度
降低資訊成本、提高品質
個人化/客製化
了解顧客更加容易
豐富性
以影音、圖片、聲音方式傳遞
社群科技
社群行銷
無所不在
全球可達
無時間限制(24小時都可進行交易)
電子商務的構面
商流
所有權轉移
資訊流
視不同商業型態而定
金流
付款系統以及安全性
物流
將商品送至Customer 手上
服務流
將服務變得連續
設計流
網際網路造成的影響
任務環境
產業內競爭者
因Internet的盛行,無地域限制的特性,產業中的競爭者遍佈世界各地
潛在進入者的威脅
行銷及銷售成本下降,虛擬化大大的降低了營運成本,降低進入障礙
消費者議價能力
替代品的威脅
消費者對於替代品的搜尋更加方便
供應商議價能力
資訊透明度上升、議價能力跟著上升
供應鏈
價值鏈(供應鏈)縮短
網際網路將原有的sc縮短製造商可跳過中間商更加的接近消費者
去中間化
價值鏈重新界定(再中間化)
中間商被淘汰,新的第三方業者出現。
B2B阿里巴巴
C2C蝦皮
總體環境
國際化環境
「全球化」、「區域化」全球經濟逐漸融合、國義聯盟出現
政治與法律環境
電子商務相關法規的出現
科技環境
隨時都可能有新的殺手級產品出現ex.智能冰箱
人口統計社會環境
web2.0.、3.0的出現,企業須思考如何提供符合消費者徐求的產品(ex.客製化)
產品銷售
長尾理論
DEF:由於網際網路與產品管理成本的改變史及大數量的"冷門產品"OR稱為利基品(Niches)也可被customer搜尋到
傳統限制
地域限制
只涵蓋少數人
配銷的限制
沒有貨架放
資訊限制
消費者不知道
促動長尾的三大力量
配銷工具的大眾化
網際網路讓每個人成為配銷者,也讓customer接觸到各式各樣的產品。
解決地域與貨價的限制
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供應與需求的有效連
1.提供大量評論、推薦2.消費者能更容易找到符合自身需求的產品。
需求曲線變得平短
生產工具大眾化
PC普及再加上支援音樂、小說、視訊等的數位板軟體普及
使生產者的數量增加,帶動品項的增加
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好處:企業開始開發個人化產品
尾巴變短
廠商不願開發
尾巴斷掉
賣不出去/退貨
尾巴變細
銷售量慘烈
滿足
組織
商品
顧客
改善
產品
傳送速度
服務
降低成本