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"Für eine bessere GesellschaftSpiel" - Fragen, die die Welt…
"Für eine bessere GesellschaftSpiel" - Fragen, die die Welt bewegen
Spielziel
Wer die meisten Punkte (=Symbolfiguren) bei "Reflektion" hat, ist "Reflektionsgenie"
Wer die meisten Punkte (=Symbolfiguren) bei "Gute Taten" hat, ist "Gute-Taten-Genie" und muss / darf am Ende vom "gute Tatenstapel" eine zu erledigende Tat ziehen
Wer hat in sich und bei anderen neue, transformatorische und zukunftsgestaltende Gedanken ausgelöst?
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Spielmaterial
S - Kartenstapel (systemische), "schwierige" Reflexionsfragen (z.B. "Was denkst du, wieviel Anteil du selber an deinem bisherigen Erfolg im Leben (Lebensweise) hast?")
L - Kartenstapel (scheinbar) leichte, banale Fragen (z.B. "was ist deine Lieblingsfarbe?"
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Spielregeln und -ablauf
- Fragenkartenstapel werden zu einem Stapel gemischt (ggf. reduzierte Kartenzahl)
- Älteste(r) Spieler*in beginnt, zieht Fragenkarte aus Stapel
- Wenn man eine S-Frage zieht, hat man 2 Optionen
5.1. Frage beantworten und Symbolfigur "Reflektionsgenie" erhalten, dann ...
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5.1.2. ... würfeln, welche andere Person diese Frage ebenfalls beantworten soll - oder ...
Wenn diese dazu bereit ist, erhalten beide eine Symbolfigur "Reflektionsgenie"
Wenn diese nicht dazu bereit ist, muss die erste Person wieder eine Symbolfigur "Reflektionsgenie" abgeben
5.1.3... würfeln, welche andere Person die eben geäußerte Meinung in eigenen Worten wiedergeben soll (zuhören ist also bei allen gefragt!)
Wenn diese Person dazu bereit ist und sich die erste Person gut wiedergegeben fühlt, erhalten beide jeweils eine Symbolfigur "Reflektionsgenie"
Wenn diese Person nicht dazu bereit ist oder sich die erste Person sich nicht gut wiedergegeben fühlt, darf man der anderen Person eine Symbolfigur "Reflektionsgenie" entziehen (wandert wieder in den allgemeinen Stapel)
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- Wenn man eine L-Frage zieht, so muss diese beantwortet werden und man bekommt dafür eine Symbolfigur "Gute Taten"; danach geht es im Uhrzeigersinn weiter
- Spieler*innen zählen durch (1 bis 6 max.)
- Nach jeder Spielerin/jedem Spieler geht es im Uhrzeigersinn weiter
- Spieler*innen, die gerade nicht an der Reihe sind, können ...
7.1 "Dazwischenfunken" - wenn jemand mehr Reflektionspunkte haben möchte, kann er "dazwischenfunken" und eine gerade gestellte S-Frage eines anderen auch von sich aus beantworten
7.2 "Contesten" - Einspruch gegen das Gesagte erheben; die übrigen Spieler*innen entscheiden, wer mit seiner Äußerung mehr Reflektion anregt (oder die besseren Argumente hat) und die Symbolfigur bekommt
7.3 "Challengen" - Nachfragen / weiter fragen, z.B. auch mit der Frage "Was macht dich in deiner Meinung so sicher?" Wenn die erste Person damit neue Gedanken auslöst, bekommt sie eine Symbolfigur "Reflektionsgenie"; wenn nicht, bekommt sie eine "Gute-Taten-Figur"
- Spielende: Alle Fragen sind beantwortet
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