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Capgemini, Siglas, 2 - Lógica de Programação e Algoritmos, 3 - Lógica de…
Capgemini
1 - Introdução a Lógica de Programação
1 - Uma breve História do Computador
1 - Ábaco:
Máquina de calcular utilizada pelos pastores para contar ovelhas.
Origem chinesa criado no século V a.C
2 - 1640:
Primeira máquina de calcular automática. Inventado por: Blaise Pascal
3 - Wilhelm Leibniz (matemático alemão):
Criou a primeira calculadora de bolso que realizava as quatros operações matemáticas. e desenvolveu
o primeiro sistema de numeração binário moderno que ficou conhecido como
Roda de Leibniz
4 - Máquina de Leibniz:
Concebida em
1673 e construída em 1694. Propósito: Multiplicar
5 - Joseph-Marie Jacquard:
Matemático francês que introduziou a
Primeira máquina mecânica programável
. Tratava-se de um tipo de tear, capaz de controlar a confecção dos tecidos através de
cartões perfurados
6 - George Boole (1815-1864):
Foi um dos fundadores da lógica matemática.
7 - Charles Babbage:
Matemático Inglês, criou uma máquina analítica, que a grosso modo, é comparada com o computador atual com memória e programas.
2 - A histórica Evolução da Computação Moderna
1 - 1ª Geração (1951-1959):
Funcionavam por meio de circuitos e válvulas eletrônicas. Possuíam o uso restrito, além de serem imensos e consumirem muita energia.
2 - ENIAC:
Eletronic Numerical Integrator and Computer, consumia cerca de 200 quilowatts e possuía 19.000 válvulas
3 - 2ª Geração (1959-1965):
Funcionavam por meio de transistores, os quais substituíram as válvulas que eram maiores e mais lentas:
Exemplo:
IBM 1401, computador mais menor em relação ao da 1ª Geração, mas ainda sim, muito grande.
4 - 3ª Garação (1965-1975):
Funcionavam por circuitos integrados, que substituíram os transistores e já apresentavam uma dimensão menor e maior capacidade de processamento.
5 - 4ª Geração (1975 até hoje):
O computadores diminuíram de tamanho e aumentaram a velocidade e capacidade de processamentos de dados. São criados os microprocessadores com gasto cada vez menor de energia. Surgem os softwares integrados e a partir da virada do milênio, começam a surgir os computadores de mão. Ou seja, os smartphones, iPode e Tablets, que incluem conexão móvel com navegação na web.
3 - A lógica no mundo
1 - A lógica consiste na construção racional e coerente do raciocínio.
2 -
A lógica só passou a ser uma área da Matemática a partir dos trabalhos de
George Boole (1815-1864) e Augustus de Morgan (1806-1871)
, quando eles apresentaram os fundamentos da lógica algébrica.
3 -
Na lógica simbólica e lógica matemática, demonstrações feitas por humanos podem ser auxiliadas por computador. Usando prova automática de teoremas, os computadores podem achar e verificar demonstrações.
4 -
A lógica está diretamente relacionada tanto com a construção de softwares como com a construção de hardwares.
4 - Hardware
1 - Processador:
Circuito integrado que realiza as funções de cálculo e tomada de decisão de um computador (executa comandos).
2 - Placa Mãe:
Parte do computador responsável por conectar e interligar todos os componentes do computador.
3 - Memórias Primárias (RAM):
Responsáveis por armazenar temporariamente os dados que estão em uso nesse momento. (Memórias geralmente voláteis).
4 - Memórias Secundárias (HD):
Responsáveis por armazenar os dados por tempo indeterminado. (Memórias geralmente não voláteis)
5 - Software
1 -
É o conjunto de instruções dadas a um computador, de modo que ele execute determinada tarefa. É a parte intangível de uma máquina, desenvolvida por meio de códigos e linguagem de programação.
1 - Linguagem de Programação Compilada
É uma linguagem de programação em que o código fonte, nessa linguagem é executado diretamente pelo sistema operacional ou pelo processador, após ser traduzido por meio de uma processo chamado compilação, usando um programa de computador chamado
compilador
2 - Linguagem de Máquina, Assembly e Assembler
1 - Assembly:
É uma linguagem de programação composta por comandos simples. Escrevendo código Assembly você sabe exatamente o que o processador está fazendo.
2 - Assembler:
É um programa que lê o arquivo contendo os comandos simples da linguagem Assembly e transforma em linguagem de márquina.
3 - Linguagem de Máquina:
É a única coisa que o processador consegue interpretar, e são apenas códigos, não dá para ser lidos por humanos.
3 - Linguagem de Programação Interpretada
É uma linguagem de programação em que o código fonte nessa linguagem é executado por um programa de computador chamado interpretador, que em seguida é executado pelo sistema operacional ou processador.
6 - Lógica e Solução de Problemas
1 - Lógica Formal:
Ferramenta para desenvolver cadeia de
pensamentos
, que permitem reconhecer contradições e eliminar possibilidades de erros. Visa desenvolver a capacidade de discernimento: identificar
raciocínios válidos e não válidos
baseados em:
Proposições
que é uma
frase
que é
declarativa
e que pode
receber uma valor lógico
ou seja, pode ser verdadeira ou falsa.
2 - Princípios da Lógica Formal
Nem todo raciocínio é lógico. Para ser lógico é necessário 3 princípios:
1 - Princípio da identidade:
Cada coisa é igual a si mesma.
Exemplo:
Cadeira é uma cadeira
2 - Princípio da não contradição:
Uma proposição é verdadeira ou falsa, mas nunca verdadeira e falsa ao mesmo tempo.
Exemplo:
Pedro é médico
3 - Princípio do 3º Excluído:
Uma proposição é verdadeira ou falsa, não há uma terceira opção.
Exemplo:
Maria está grávida.
3 - Álgebra Booleana Lógica Matemática
Desenvolveu-se no século XIX, sobretudo por meio das ideias de George Boole, criador da Álgebra Booleana, que utiliza símbolos e operações algébricas para representar proposições e suas inter-relações. A
Lógica Matemática
(ou álgebra booleana), trata-se do estudo das sentenças declarativas também conhecidas como
proposições
.
Leis Fundamentais
Lei do meio excluído:
Uma proposição é falsa (F) ou verdadeira (V): não há meio termo
Lei da contradição:
Uma proposição não pode ser simultaneamente V e F.
Lei da funcionalidade:
O valor lógico (V ou F) de uma proposição composta é unicamente determinada pelo valores lógicos de suas proposições constituintes.
Tabela Verdade
A Tabela verdade é uma estrutura lógica que facilita o raciocínio humano. É utilizada por programadores como forma de facilitar a construção de algoritmos de programação.
O nome "tabela verdade" é apenas intuitivo. Ela é muito útil para representar as proposições e combinações entre elas (negação, conjunção e disjunção).
Para todos os exemplos a seguir, vamos considerar duas proposições,
p
e
q
. Para cada operação, será mostrada a tabela com explicações e exemplos.
Operadores
Negação:
O operador de negação quando aplicado a uma proposição, faz com que o valor desta proposição inverta.
Conjunção:
Requer que todas as partes de uma proposição composta sejam verdadeiros para que o resultado final da proposição seja verdadeiro. Caso haja uma falsidade, a sentença como um todo torna-se falsa.
Disjunção:
Requer que apenas umas das partes da proposição composta seja verdadeira para que o resultado final da proposição composta seja verdadeiro.
7 - Algoritmos
Conjunto de regras e procedimentos lógicos perfeitamente definidos que levam à solução de um problema em um número finito de etapas.
1 - Representar um algoritmo
Fluxograma:
É uma representação gráfica de algoritmos onde formas geométricas diferentes implicam ações (instruções e comandos) distintos. Tal propriedade facilita o entendimento das ideias contidas nos algoritmos e justifica sua popularidade.
Siglas
CPU:
Central Processor Unit / Unidade Central de Processamento
ULA:
Unidade Lógica e Aritmética
UC:
Unidade de Controle
RAM:
Random Access Memory
ROM:
Read Only Memory
Bit:
Binary Digit
ASCII:
American Standard Code for Information Interchange
2 - Lógica de Programação e Algoritmos
Visual G
Linguagem:
Portugol baseada no Pascal
Porcentagens:
Acréscimo:
10% => N x 1.1
20% => N x 1.2
Assim por diante
Desconto:
10% => N x 0.9
20% => N x 0.8
Assim por diante
Tipos de Triângulo
Isósceles
(lado1 = lado2) OU (lado2 = lado3) OU (lado1 = lado3)
Escaleno
É quando as outras condições são falsas, ou seja, todos os lados são diferentes
Equilátero
(lado1 = lado2) E (lado2 = lado3)
Não é Triângulo
(lado1 > lado2 + lado3) OU (lado2 > lado1 + lado3) OU (lado3 > lado1 + lado2)
Ímpar ou Par
Par
x % 2 = 0
Ímpar
Se a condição anterior for falso, ou seja, x % 2 = 1
Número Múltiplo
Múltiplo de 3 => x % 3 = 0
Técnica para saber o mais novo e mais velho
maisNovo => 999 maisVelho => 0
3 - Lógica de Programação e Algoritmos III
Utilizado para programação Web
Linguagem multiplataforma - Funciona no Mac, Win e Linux
Linguagem compilado em Byte Code (.class)
JVM - Interpreta o Byte Code