Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
บทที่2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ, Tygb - Coggle Diagram
บทที่2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีสารสนเทศ
1.การเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน
เทคโนโลยี (Technology) คือ วิทยาการที่นำความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้ให้เกิดประโยชน์ในทางปฏิบัติและอุตสาหกรรม
สารสนเทศ (Information) คือ การนำข้อมูลที่เก็บรวบรวมไว้มาผ่านกระบวนการเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่มีประโยชน์ต่อการตัดสินใจ มีหน้าที่ให้ความสำคัญกับความปลอดภัยของข่าวสารจากข้อมูลบนเครือข่ายและไม่กระทบต่อความมั่นคงของประเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology) คือ
การนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาประยุกต์กับระบบสารสนเทศ โดยต้องประยุกต์ใช้ตั้งแต่กระบวนการจัดเก็บข้อมูล การประมวลผลข้อมูลเพื่อแปลงข้อมูลเป็นสารสนเทศ รวมถึงการเผยแพร่สารสนเทศเพื่อช่วยให้ได้สารสนเทศที่มีประสิทธิภาพ รวดเร็ว และตรงตามความต้องการ
ยุคดิจิทัล
2.Digital 2.0 ยุคโซเซียลมีเดีย เริ่มต้นประมาณ ค.ศ.2000 มนุษย์เริ่มประยุกต์ใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างเครือข่ายสำหรับการติดต่อสื่อสาร โดยแบ่งข้อมูลประเภทต่างๆ เช่น ข้อความ ภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอระหว่างกันหรือเรียกว่า สื่อสังคมออนไลน์ ทำให้ผู้ใช้งานสามารถสนทนา แบ่งปันเนื้อหา เรื่องราว ประสบการณ์ บทความ รูปภาพโดยผ่านทางบล็อก การะดาษสนทนา(Webboard) หรือด้านโซเชียลต่างๆ เช่น เฟสบุ๊ค ยูทูป มีการติดต่อกันสองทางคือ ผู้รับข้อมูลสามารถแสดงความคิดเห็น ผู้รับเป็นผู้สร้างข้อมูลทำให้เกิดธุรกิจในลักษณะพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (E-Commerce)
3.Digital 3.0 ยุคแห่งข้อมูลและข้อมูลขนาดใหญ่ (Big Data) เริ่มประมาณ ค.ศ.2004 จากการเติบโตของโซเชีบลมีเดียและธุรกรรมในลักษณะพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ผู้ใช้งานข้อมูลเปลี่ยนมาเป็นผู้สร้างข้อมูล ทำให้ปริมาณข้อมูลเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ ทั้งข้อมูลจากเว็บไซต์ สื่อสังคมออนไลน์ คอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน การเดินทาง การทำธุรกรรมต่างๆ พฤติกรรมการซื้อขายของออนไลน์ที่มียอดเพิ่มสูงขึ้น จากปริมาณข้อมุลที่เพิ่มจำนวนขึ้นจึงเริ่มมีการนำข้อมูลเหล่านั้นมาบริหารจัดการในปัจจึุบัน เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดในด้านต่างๆ เรียกข้อมูลเหล่านั้นว่า ข้อมูลขนาดใหญ่(Big Data) เช่น การนำข้อมูลขนาดใหญ่จากกการซื้อขายของผู้บริโภคมาประมวลผลและวิเคราะห์ถึงความต้องการของลูกค้า
4.Digital 4.0 ยุคเทคโนโลยีสมองกล เิร่มต้นประมาณค.ศ.2016 เป็นยุคที่นำเทคโนโลยีขั้นสูง เช่น ปัญญาประดิษฐ์AI ซึ่งเป็นยุคการเรียนรู้ของเครื่อง(machine learning) เข้ามาผนวกกับคอมพิวเตอร์ หุ่นยนต์ หรืออุปกรณ์อื่นๆ ให้อุกรณ์เหล่านั้นมีความฉลาด สามารถเรียนรู้และประเมินพยากรณ์ข้อมูลได้ล่ว
งหน้า เพื่อให้สามารถนำมาช่วยเหลืองานในด้านต่าง เช่น คำนวณการขับเคลื่อนรถอัตโนมัติเป็นยุคที่ทำให้อุปกรณ์ต่างๆสามารถเชื่อมกันเป็นเครือข่ายหรือเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต ทำให้อุปกรณสื่อสารและทำงานร่วมกันได้อย่างอัตโนมัติตามแนวคิดของเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตสรรพสิ่ง(Internet of Things:IOT) เช่น ฟาร์มอัจฉริยะที่สามารถรดน้ำได้เองโดยอัตโรมัติ
1.Digital 1.0 ยุคอินเทอร์เน็ต เริ่มต้นประมาณ ค.ส. 1984 ยุคเริ่มต้นของอินเทอร์เน็ต มีการเปลี่ยนแปลงการดำเนินชีวิตในลักษณะออฟไลน์มาเป็นลักษณะออนไลน์ เช่น การส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ การติดต่อสื่อสารที่รวดเร็ว เกิดเว็บไซต์ ที่ทำให้ผู้ใช้งานเผยแพร่และเข้าถึงข้อมูลได้สะดวกและรวดเร็ว เกิดธุรกรรมเชิงพาณิชย์
2.แนวโน้มของเทคโนโลยีสารสนเทศ
2.1 แนวโน้มของเทคโนโลยีสารสนเทศด้านฮาร์แวร์
2.2 แนวโน้มของเทคโนโลยีสารสนเทศด้านซอฟต์แวร์
2.2.1 SaaS เป็นรูปแบบการให้บริการซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชั่นระบบประมวลผลบนระบบคลาวด์การให้บริการซอฟต์แวร์เหล่านี้ไม่จำเป็นต้องติดตั้งลงบนเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้บริการ เช่น Gmail Hotmail
2.2.2 PaaS เป็นรูปแบบการให้บริการในลักษณะแพลตฟอร์มโดยผู้ให้บริการระบบประมวลผลบนคลาวด์ จัดเตรียมซอฟต์แวร์และฮาร
2.2.3 IaaS เป็นรูปแบบการให้บริการเฉพาะโครงสร้างพื้นฐานของระบบ เช่น หน่วยประมวลผลเครือข่าย ข้อมูลระบบเก็บข้อมูล โดยผู้ใช้บริการสามารถเช่าเวลาในการประมวลผลซื้อเวบลา และขนาดของชา่องสัญญาณในการส่งข้อมูลหรือขนาดพื้นที่ เช่น Dropbox
2.เทคโนโลยีกับชีวิตประจำวัน
2.1 ปัญญาประดิษฐ์ (AI : Artificial Intelligence) การใช้เทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์เข้าไปช่วยควบคุมการเรียนรู้และความฉลาดของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และเครื่องจักรกลต่างๆได้มีการพัฒนามาจากวิทยาการด้านปัญญาประดิษฐ์ ซึ่งเชื่อกันว่า เป็นวิทยาการที่ใช้เทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์มาแก้ปัญหาต่างๆเช่น การใช้คอมพิวเตอร์เข้าใจภาษามนุษย์
3.ประเภทของปัญญาประดิษฐ์ แบ่งตามระดับความสามารถและสติปัญญา แบ่งได้ 3 ระดับ ดังนี้
AI Caliber 1) Artificial Narrow Intelligence (ANI)
ในระดับแรกคือ Artificial Narrow Intelligence (ANI) หรือบางครั้งเรียกว่า “Weak AI” ซึ่งในระดับนี้ AI จะมีความสามารถและความเชี่ยวชาญในเฉพาะด้าน ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดก็คือ AlphaGo ที่สามารถเอาชนะเซียนโกะมือหนึ่งของโลก
AI Caliber 2) Artificial General Intelligence (AGI)
ในระดับที่สองนี้คือ Artificial General Intelligence (AGI) หรือบางครั้งเรียกว่า “Strong AI” หรือ “Human-Level AI” ในระดับนี้ AI จะมีความสามารถและความฉลาดเทียบเท่ามนุษย์ ทั้งความสามารถการคิดเชิงเหตุผล การวางแผนและแก้ปัญหา การคิดในเชิงซับซ้อน และสามารถเรียนรู้ได้จากประสบการณ์ การพัฒนา AI ให้มีความสามารถในระดับนี้ยากกว่าการพัฒนาในระดับ ANI เป็นอย่างมากและแน่นอนว่า AI ในตอนนี้ยังห่างไกลจากความสามารถในการเชื่อมโยงความรู้หลายสาขาหรือทำงานได้เกือบทุกอย่างเฉกเช่นเดียวกับมนุษย์ ไม่ได้จำกัดอยู่ในเรื่องใดเรื่องหนึ่งเพียงอย่างเดียว
AI Caliber 3) Artificial Superintelligence (ASI)
และในระดับสุดท้ายนี้ก็คือ Artificial Superintelligence (ASI) โดย Nick Bostrom นักปรัชญาและนักคิดชั้นนำด้าน AI ได้ให้นิยามของ “Superintelligence” ไว้ว่า “เครื่องจักรที่มีสติปัญหาและความสามารถเหนือกว่าสมองมนุษย์ที่ฉลาดที่สุดในเกือบทุกสาขา รวมถึงความคิดเชิงสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ ความรู้เชิงภูมิปัญญา และทักษะทางสังคม” เขาเรียกมันว่า “เครื่องจักรทรงภูมิปัญญา (Machine Superintelligence)”
2.นิยามของปัญญาประดิษฐ์ เป็นศาสตร์ทางด้านวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์ในการสร้างความฉลาดให้กับเครื่องจักร แบ่งออกเป็น 4 ประเภท ในมุมมอง2มิติ 1.นิยามที่เน้นระบบที่เลียนแบบมนุษย์กับนิยามที่เน้นระบบที่มีเหตุผล 2.นิยามที่เน้นความคิดเป็นหลักกับนิยามที่เน้นการกระทำที่เป็นหลัก
-ระบบที่คิดเหมือนมนุษย์ เช่น เลียนแบบมนุษย์กับมิติการคิด พยายามเท่าหรือให้คอมพิวเตรอ์คิดได้เหมือนมนุษย์
-ระบบที่กระทำเหมือนมนุษย์ ทำให้คอมพิวเตอร์กระทำในสิ่งที่มนุษย์ทำได้ เช่น การแปลงข้อความเป็นคำพูด หุ่นยนต์ที่มีการเคลื่อนไหวคล้ายมนุษย์ -ระบบที่คิดอย่างมีเหตุผล ศึกษาความสามารถในด้านสติปัญญา การคิดอย่างมีเหตุผล โดยจะใช้โมเดลการคำนวณ หลักตรรกศาสตร์ในการคิดหาคำตอบอย่างมีเหตุผล
-ระบบที่กระทำอย่างมีเหตุผล เกี่ยวข้องพฤติกรรมที่แสดงปัญญาในสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น เช่น โปรแกรมระบบขับรถอัตโนมัติที่ตั้งเป้าหมายเอาไว้ว่าต้องไปให้ถึงจุดหมายปลายทางในระยะที่สั้นที่สุด
ประวัติความเป็นมาของปัญญาประดิษฐ์
-เกิดในยุคอาณาจักรกรีกไปจนถึงยุคเรืองปัญญา
-กำเนิดในราว ค.ศ.1956 ในที่ประชุมวิชาการที่วิทยลัยดาร์ดมัท ประเทศสหรัฐอเมริกา
-ผู้ร่วมประชุม 1.จอห์น แม็คคาที 2.มาร์วิน มินสกี 3.อาเทอร์ ซามูเอล
4.เฮอร์เบิร์ด ไซทอน
-วิจัยเรื่อง ทฤษฎีออโตมาตา โครงข่ายใยประสาท และศึกษาเรื่องความฉลาด
-จอห์น แม็คคาที เป็นผู้ตั้งชื่อให้กับศาสตร์สาขาใหม่ เรียกว่า Artificial Intelligence หรือ AI ค.ศ.1995
-ปัญยาประดิษฐ์มี 3 ขั้นตอน 1.การสร้างวิธีการทดแทนสิ่งที่อยู่ในใจ 2.การดึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องออกมาใช้ 3.การจัดการแทนค่าออกมาเป็นคำตอบ
4.ตัวอย่างการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์
-ด้านการแพทย์ มีการนำแขนกลเข้าไปช่วยการผ่าตัด ซึ่ง สามารถทำงานได้ละเอียดกว่ามนุษย์มาก และข้อดีอีกประการคือการไม่มีความวิตกกังวล เกิดขึ้นในขณะทำงานอย่างเช่นในมนุษย์ที่อาจจะก่อให้เกิดความผิดพลาดในการทำงานได้ การใช้แขนกลช่วยในการผ่าตัด เป็นการทำงานที่มีความปลอดภัยสูง และอยู่ภายใต้ความดูแลของแพทย์จึงเป็นการร่วมงานกันอย่างดีเยี่ยมระหว่างคนกับเครื่องจักรกล -ด้านงานวิจัย ในหลายงานวิจัย เริ่มมีการใช้ A.I. เข้ามาช่วยในการดำเนินงาน เช่นการสำรวจในบริเวณพื้นที่ทีมีความเสี่ยง อย่าง ปากปล่องภูเขาๆไฟ หรือในมหาสมุทรที่มีความลึกอย่างมากก็สามารถ สามารถใช้หุ่นยนต์สำรวจลงไปทำงานแทนได้ เพราะเครื่องจักรพวกนี้มีความทนทานต่อสภาพแวดล้อมที่ดีกว่ามนุษย์มาก ทั้งยังสามารถเก็บข้อมูลได้ละเอียดและแม่นยำกว่ามนุษย์ -อุตสาหกรรม เป็นการช่วยลดภาระทางต้นทุนการผลิตได้อย่างมาก ทั้งในงานบางประเภทที่อาจจะก่อให้เกิดอันตรายหรือมีความเสี่ยงสูง จนไม่ค่อยมีใครอยากทำก็สามารถใช้ หุ่นยนต์หรือปัญญาประดิษฐ์มาทำงานแทนได้ -ด้านการบันเทิง มีการสร้างหุ่นยนต์ที่สามารถตอบโต้กับมนุษย์ได้ เป็นสัตว์เลี้ยงเป็นเพื่อนเล่น
-ด้านทางการทหาร ปัญญาประดิษฐ์หรือปัญญาประดิษฐ์ในพวกนี้ถูกนำมาประยุกต์ใช้เป็น เครื่องบินไร้คนขับ รถถังไร้คนขับ โดยมีจุดประสงค์หลักในทางด้านความมั่นคง
2.2 เทคโนโลยีหุ่นยนต์ ในปัจจุบันหุ่นยนต์เข้ามามีบทบาทในการดำเนินชีวิตของมนุษย์มากขึ้น เทคโนโลยีจึงเติบโตอย่างรวดเร็ว ตอบรับกับความต้องการของอุตสาหกรรมการผลิตสมัยใหม่ ที่เติบโต มีการนำเทคโนโลยีหุ่นยนต์มาใช้งานแทนมนุษย์โดยเฉพาะงานที่มีความยากลำบาก มีระดับความเสี่ยงและระดับความอันตรายสูงในด้านอุตสาหกรรม เช่น การเชื่อมโลหะ การพ่นสี การประกอบรถยนต์ ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีด้านต่างๆ เช่น ระบบเซนเซอร์ที่มีประสิทธิภาพสูง
ระบบปัญญาประดิษฐ์ ความสามารถในการติดต่อสื่อสารกันระหว่างเครื่องจักรกับเครื่องจักร ส่งผลให้เทคโนโลยีหุ่นยนต์มีราคาถูกลงและสามารถสูงขึ้น ฉลาดขึ้น มีความอ่อนไหวในการทำงานร่วมกับมนุษย์ เช่น ด้านการแพทย์ หุ่นยนต์ผ่าตัดอวัยวะเทียม
-นิยามหุ่นยนตื คือ เครื่องจักรกลชนิดหนึ่ง มีลักษณธโครงสร้างและรูปร่างแตกต่างกันซึ่งแต่ละประเภทมีหน้าที่การทำงานด้านต่างๆตามการควบคุม โดยตรงของมนุษย์
-ประเภทของเทคโนโลยีหุ่นยนต์
1.แบ่งประเภทตามการใช้งาน
2.แบ่งประเภทตามการเคลื่อนที่
3.แบ่งประเภทตามการควบคุมการเคลื่อนที่
4.แบ่งประเภทตามกลไกหรือโครงสร้าง สามารถแบ่งได้ดังนี้
1.1หุ่นยนต์ข้อต่อ
1.2หุ่นยนต์สการา
1.3หุ่นยนต์คาร์ทีเชียน
1.4หุ่นยนต์ทรงกระบอก
1.5หุ่นยนต์ทรงกลม
1.6หุ่นยนต์คู่ขนาน
5.แบ่งประเภทตามรูปร่างลักษณะภายนอก
-หุ่นยนต์ฮิวเมนนอยด์
-หุ่นยนต์แอ็กทรอยด์
-หุ่นยนต์นาโน
-หุ่นยนต์ไซบอร์ก
6.แบ่งประเภทหุ่นยนต์เพื่ออุตสาหกรรม
-เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับหุ่นยนต์
1.วิทยาการหุ่นยนต์
1.1ส่วนการควบคุม
1.2ส่วนการรับรู้
1.3ส่วนการเข้าใจ
2.วิทยาการพัฒนาหุ่นยนต์
2.1วิทยาการด้าานปฏิสัมพันธ์
2.2วิทยาการด้านการเคลื่อนที่
2.3วิทยาการด้านการนำทาง
2.4วิทยาการด้านการเคลื่อนย้ายชิ้นงาน
2.5วทิยาการด้านอัจฉริยะ
2.3 เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ความเป็นจริงเสริมหรือความเป็นจริงแต่งเติม (อังกฤษ: AR : Augmented Reality Technology) เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานระหว่างความเป็นจริง และ โลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ ซึ่งถือว่าเป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบนกล้อง
1.นิยามของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ได้ถูกนิยามขึ้นโดย Ronald T. Azuma ใน ค.ศ.1997 ซึ่งเป็นผู็คืดค้นและทำงานกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมว่า เป็นเทคโนโ,ยีที่ผสานโลกแห่งความจริงและโลกเสมือนเอาไว้ด้วยกันโดยใช้วิธีซ้อนภาพ 2 มิติหรือ 3 มิติที่อยู่ในโลกเสมือนให้อยู่บนภาพที่เห็นจริง ที่สามารถโต้ตอบได้ทันที สำหรับประเทศไทย การพัฒนาความเป็นจริงเสริมในปัจจุบันสามารถจำแนกได้ 2 ประเภท
1.ใช้สัญลักษณ์ เช่น ภาพ 2 มิติ QR Code
2.ไม่ใช่สัญลักษณ์ แต่จะใช้อุปกรณ์บางอย่างในการทำงาน เช่น GPS เครื่องวัดความเร็ว
2.กระบวนการทำงานของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ประกอบด้วย 3 กระบวนนการหลักคือ
การวิเคราะห์ภาพ แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ Marker-Based และ Marker-Less
2.การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ
3.กระบวนการสร้างภาพโมเดล 3 มิติ
โดยในกระบวนการทำงานของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม มีองค์ประกอบ 4 ส่วน คือ
AR Code หรือ Marker ส่วนกำหนดตำแหน่ง
2.Eye ส่วนรับภาพ
3.AR Engine ส่วนการประมวลผล
4.Display ส่วนแสดงผล
3.บทบาทของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
-ด้านธุรกิจการขาย ใช้แสดงข้อมูลสินค้าเพิ่มเติมในรูปแบบวิดีโอ สื่อ 3 มิติ หรือใช้เพื่อจำลองการใช้งานของสินค้า
-ด้านการสั่งซื้อสินค้าออนไลน์ นำเทคโนโลยีความจริงเสริมมาใช้งานผ่านกระจกดิจิทัล เพื่อจำลองการทดสอบในการแต่งหน้าของลูกค้า
-ด้านอุตสาหกรรม โดยBMW ใช้แว่น 3 มิติที่จะมีคำแนะนำและจำลองการทำงาน ก่อนทำงานจริง
-ด้านโฆษณา การทำสื่อโฆษณาที่อยู่ด้านข้างรถโดยสารประจำทาง
2.4 อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ
1.สายงานด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์
-ผู้จัดการโครงการทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศคืออาชีพที่มีหน้าที่ดูแลโครงการด้านเทคโนโลยีสารสนเทศให้ดำเนินไปด้วยความเรียบร้อยถูกต้อง
-นักวิเคราะห์และออกแบบระบบคืออาชีพที่ทำการเก็บรวบรวมข้อมูลปัญหาของระบบงานเดิมและความต้องการต่างๆของระบบซอฟต์แวร์ที่กำลังจะพัฒนาขึ้นเพื่อนำไปวิเคราะห์ออกแบบซอฟต์แวร์ว่าควรมีฟังก์ชันอะไรบ้าง
-โปรแกรมเมอร์คืออาชีพที่ใช้ทักษะในการเขียนชุดคำสั่งด้วยโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างซอฟต์แวร์ต่างๆ
-วิศวกรซอฟต์แวร์คืออาชีพที่มีหน้าที่วิเคราะห์ใช้ระเบียบวิธีที่เหมาะสมในการผลิตซอฟแวร์ประเมินความเสี่ยงต่างๆดูแลระบบกระบวนการผลิตซอฟต์แวร์เพื่อให้การใช้ซอฟต์แวร์ได้ตรงตามความต้องการ
-นักทดสอบซอฟต์แวร์คืออาชีพที่มีหน้าที่ทดสอบการทำงานของซอฟต์แวร์ให้สามารถทำงานได้อย่างถูกต้องหาจุดบกพร่องต่างๆเพื่อให้ซอฟต์แวร์มีความถูกต้องและมีประสิทธิภาพสูงสุด
2 สายงานอาชีพด้านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ระบบคอมพิวเตอร์และความปลอดภัยด้านคอมพิวเตอร์
วิศวกรเครือข่ายคืออาชีพที่มีหน้าที่วิเคราะห์ออกแบบติดตั้งดูแลบำรุงรักษาและแก้ปัญหาต่างๆของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
-ผู้ดูแลเครือข่ายคอมพิวเตอร์คืออาชีพที่มีหน้าที่ดูแลบำรุงรักษาและแก้ปัญหาต่างๆของระบบคอมพิวเตอร์
วิศวกรระบบคืออาชีพที่มีหน้าที่วิเคราะห์ออกแบบติดตั้งดูแลปรับปรุงรักษาและแก้ปัญหาต่างๆของระบบคอมพิวเตอร์
-ผู้ดูแลระบบคืออาชีพที่มีหน้าที่ดูแลบำรุงรักษาบริหารจัดการผู้ใช้งานการเข้าใช้งานในระบบคอมพิวเตอร์และแก้ปัญหาต่างๆของระบบคอมพิวเตอร์
-ผู้สนับสนุนทางด้านระบบคืออาชีพที่มีหน้าที่ดูแลบำรุงรักษาและแก้ปัญหาระบบต่างๆของคอมพิวเตอร์
3 สายงานอาชีพด้านข้อมูล
-ผู้ดูแลระบบฐานข้อมูลคืออาชีพที่มีหน้าที่ดูแลบำรุงรักษาวางแผนการสำรองข้อมูลบริหารจัดการผู้ใช้งานวิธีการเข้าใช้งานในระบบฐานข้อมูลและแก้ปัญหาต่างๆของระบบฐานข้อมูล
-นักวิทยาศาสตร์ข้อมูลคืออาชีพที่ทำหน้าที่ในการจัดระเบียบข้อมูลขนาดใหญ่ซึ่งเป็นข้อมูลที่มาจากหลายแห่งโดยการแบ่งเป็นข้อมูลทางแบบที่มีโครงสร้างชัดเจนและมีโครงสร้างที่ชัดเจนตามนั้นนำมาตีความเพื่อหาความสัมพันธ์
4.สายงานอาชีพด้านเกม
-นักพัฒนาเกม
-นักออกแบบเกม
-ผู้เชี่ยวชาญด้านเกม
-นักกีฬา e-sport
5.สายงานอาชีพทางด้านมีเดียและกราฟฟิก คืออาชีพที่ใช้ทักษะด้านศิลปะมาช่วยในการออกแบบทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกเช่นปกหนังสือ แผ่นพับการออกแบบตัวละคร
6 สายงานด้านอาชีพทางด้านสื่อออนไลน์ นักสร้าง Content คืออาชีพที่สร้างสรรค์เนื้อหาในลักษณะสื่อต่างๆเช่นภาพเสียงวิดีโอในสังคมออนไลน์เช่นบล็อกเกอร์ยูทูปเบอร์
7.สายงานอาชีพทางด้านตลาดและธุรกิจออนไลน์ นักการตลาดออนไลน์ที่อาชีพที่มีหน้าที่ในการวิจัยวิเคราะห์การตลาดและหากลุ่มเป้าหมายการโฆษณาในลักษณะออนไลน์เพื่อสามารถขายสินค้าให้ได้กำไรสูงสุด
8.อาจารย์ วิทยากรด้านเทคโนโลยีสารสนเทศซึ่งเป็นอาชีพที่ให้ความรู้ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศโดยเฉพาะ
3.ผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในด้านต่างๆ
3.1 ด้านการดำรงชีวิตประจำวัน ด้านบวก ติดต่อสื่อสาร เข้าถึงข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว คุณภาพชีวิตดีขึ้น ประหยัดเวลา ด้านลบ หากไม่ตรวจสอบข้อมูลก่อนอาจจะได้รับข้อมูลที่ผิดเพี้ยน หลอกลวง เกิดความเปลี่ยนแปลงทางด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ ปฏิสัมพันธ์ลดลง
3.2 ด้านอาชีพ อาชีพด้านการศึกษา ด้านบวก ครูผลิตสื่อการสอนได้หลากหลาย มีเครื่องมือช่วยเสริมประสิืธิภาพการเรียนการสอน ผู้สอนผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ตลอดทุกสถานที่ ด้านลบ การผลิตสื่อการสอนไม่ได้มาตรฐาน ไม่น่าสนใจ ส่งผลกระทบต่อข้อมูลการเรียนการสอนที่ผู้เรียนจะได้รับ อาชีพด้านการแพทย์ ด้านการแพทย์ ด้านบวก มีอุกรณ์ เครื่องมือที่ทันสมัย สามารถรักษาและเข้าถึงข้อมูลผู็ป่วยได้อย่างรวดเร็ว ด้านลบ จะทำให้ค่าใช้จ่ายในการรักษาเพิ่มมากขึ้น ด้านอุตสาหกรรม ด้านบวก ทำให้ผู้ปฏิบัติงานในส่วนของการผลิตมีความเสี่ยงน้อยลง สื่อสารของ พนง.แต่ละฝ่ายสะดวกขึ้น ด้านลบ ผู้ที่ขาดความรู้ทักษะด้านเทคโนโลยี อาจจะถูกปฏิเสธจากการทำงาน ใช้หุ่นยนต์แทนคนมากขึ้น อาจจะทำให้เกิดการว่างงาน ด้านเกษตรกรรม ด้านบวก ทำให้เกษตรกรสามารถเพิ่มผลผลิตทางการเกษตรได้เป็นอย่างมากผ่านนวัตกรรม เกษตรกรได้เรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศด้วยวิธีการทางการเกษตรที่หลากหลายทำให้ลดปริมาณการสูญเสียผลผลิตทางการเกษตรและลดต้นทุน ด้านลบ กรณีอุปกรณ์มีข้อจำกัดทางด้านการศึกษาหาความรู้ไม่ทำให้มีโอกาสได้นำเทคโนโลยีมาใช้ หากมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการปรับแก้พันธุกรรมของพืชในทางที่ผิดอาจทำให้เกิดผลเสียต่อสิ่งแวดล้อม
3.3 ด้านสังคม ด้านบวก การบริหารจัดการสามารถทำได้สะดวกขึ้นทำให้ประหยัดเวลาไม่ต้องใช้ทรัพยากรบุคคลมากเกินไปในการบริหารจัดการสังคมเกิดสังคมเสมือนหรือสังคมออนไลน์เพื่อการแบ่งปันสิ่งดีๆระหว่างกันช่วยกันแก้ปัญหาซึ่งกันและกันด้านลบทักษะทางด้านสังคมและการอยู่ร่วมกันน้อยลงเกิดความขัดแย้งในสังคมเกิดขึ้นได้ง่ายมากยิ่งขึ้น
3.4 ด้านวัฒนธรรม ด้านบวก สามารถเผยแพร่วัฒนธรรมอันดีงามของไทยได้สะดวกขึ้นเช่นวัฒนธรรมการไหว้ของไทยวิดีโอเกี่ยวกับประเพณีสงกรานต์ที่ดี ด้านลบ อาจเกิดปัญหาการรับวัฒนธรรมอื่นเข้ามาแทนที่วัฒนธรรมอันดีงามของไทยได้ง่ายขึ้นเช่นปัจจุบันเยาวชนไทยสามารถจดจำวัฒนธรรมการเต้นรำของต่างประเทศได้มากกว่าของรำไทย
Sdrdgbynynynun
Cdsssdd
Ddsss
Tygb