Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
UI5.0迭代 - Coggle Diagram
UI5.0迭代
设定构想
媒介:时空之门作为“穿起各个次元世界”的传送装置
我:玩家本体是现实世界的普通人
目的:联合一个阵营对抗另一个阵营对现实世界的入侵
行为:和英雄们并肩作战
大厅场景:时空之门
强化大厅场景的目标感
目标驱动的类型
社交驱动
通过潜在的社交场景拉起组队匹配
奖励驱动
通过生涯、对战奖励,活动系统等参与,主要服务于提升日活和月活
排位驱动
由排位赛入口参与匹配:主要服务于提升组队率
目标:提升组队率、提升日活/月活、商业化付费率
强化目标感的手段
社交:在线好友模块的全局导航设计
更精准的信号触发:哪个好友上线了,哪个好友比赛结束了,第一时间推送
更便捷的匹配通路:任何场景下都可以快捷的拉起好友组队
更直观的匹配受益展示:和好友匹配有什么额外的收益
更直观的匹配价值沉淀:和好友匹配,亲密度还差多少能够升级
奖励:“任务和活动内容”的精准推送设计
定制化的磁贴内容触达
明确的任务进度提示
DIY内容布局
排位:
游戏大厅图片的类型
新英雄宣传图
S级运营(包括联动)的活动的皮肤
活动氛围图
产品与设计层面
世界观构建
我是谁:地球次元的一名玩家
我在那里:身处时空之门
我要干什么:
我要怎么干
提升玩家的世界观感知
命题很大,对于大厅来说,主要聚焦在两个层面
1、在产品气质层面:传递一种“英雄改变世界”的世界观感知。
这种思路有点像OW会给玩家灌输“这个世界需要英雄”这个理念一样
2.在运营和交互层面:通过英雄故事演绎的方式驱动内容运营。
1、传递一种“英雄改变世界”的世界观感知。
这个感知的设计过程,我主要是通过提炼世界观框架>挖掘设计元素>元素视觉化,这三个环节完成。
1.1世界观框架
英雄们一起抵御敌对阵营的“次元入侵”,维护艾森诺的和平。
1.2设计切入点
它们其实就是世界观构建的三个要素:角色、背景、目的。
从他们身上可以提炼出来设计介入的三个点:
1、世界观的角色:英雄人设。这个点的挖掘性很强,”可以层出不穷的给玩家提供“新的英雄和故事”
2、世界观的背景:空间破碎的艾森诺。它与各个次元空间联通,把英雄聚到了一起。这种破碎与连通的关系,可以让玩家永远不知道故事的结局,可以像小说一样不断的挖坑和反转。
3、世界观的目主题:维护和平。这个普适概念可以深挖很多的内容,比如:正方义无反顾、正邪对立、反方亦正亦邪等等。这些内容有利于为玩家建立使命感。
1.3设计元素的可视化处理
上边的三个概念,比较抽象。我们需要一个场景,把它们给视觉化处理,这个场景就是大厅的背景图。
如何让世界观更加的真实
认知则是游戏剧情目标和体验目标的结合体,那么游戏背后的故事是什么,玩家在你的游戏中到底在做什么?
这是需要定义的最基本的东西;你的认知目标是什么。认知目标基本上决定了你需要创造多大的世界,这是非常重要的。