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EVALUACIÓN DE INTERFACES CENTRADAS EN EL USUARIO - Coggle Diagram
EVALUACIÓN DE INTERFACES CENTRADAS EN EL USUARIO
DISEÑO DE APLICACIONES MULTIMEDIA
La necesidad de contar con una herramienta organizadora de la producción multimedia:
La realización de multimedia implica coordinación de esfuerzos y tareas.
El guion actúa como herramienta central de unificación de tareas y comunicación.
La producción multimedia es una disciplina proyectual.
La necesidad de contar con una herramienta organizadora de producción multimedia:
El guion define la secuencia de operaciones a seguir.
El guion especifica los puntos de toma de decisión en el proceso.
Desde el lenguaje audiovisual clásico siempre se ha contado con esta herramienta de organización.
La necesidad de contar con una herramienta organizadora de producción multimedia:
El guion define los bloques de sentido en los cuales se subdivide la información general.
Los bloques de sentido o unidades semánticas reciben el nombre general de “secuencias y escenas”.
El guion asegura coherencia argumental.
LA PRODUCCION MULTIMEDIA
Fases de la realización multimedia:
La realización de un producto multimedial cumple con tres fases definidas.
Dichas fases surgen de la respuesta a tres preguntas acerca del producto:
¿CÓMO debería funcionar?
¿Qué APARIENCIA debería tener?
¿QUÉ es el producto?
Diseño de la información:
¿Qué es el producto?
Definir el producto y su publico, planificar el proyecto.
Diseño de la interacción:
¿Cómo debería funcionar?
Definir la navegación, los tipos de interacción
Diseño de la interfaz:
¿Qué apariencia debería tener?
Definir el estilo y el diseño
EL DISEÑO DE LA INFORMACIÓN
Tareas críticas:
Elegir herramienta /s de producción.
Crear una lista de contenido.
Decidir como llegara el producto a su publico.
Crear un plan de proyecto.
Definir los objetivos para el producto.
Organizar el contenido en formato hipertextual.
Definir los objetivos para el producto.
Producir un diagrama de flujo del contenido (árbol de navegación).
En resumen, incluye los siguientes factores:
Objetivos que debería cumplir el producto.
Planificación del flujo de trabajo.
Público al que se dirige el producto.
Herramientas necesarias para el desarrollo.
Organización del contenido en hipertexto.
Determinación del perfil del usuario tipo:
Determinar la instancia de uso (lo utiliza el usuario mismo o será testigo de una demostración).
Determinar ruidos posibles en el uso.
Determinar los tiempos de toma de contacto con el material multimedia.
Determinar la capacidad técnica del acceso de los usuarios.
Determinar las condiciones de uso (individual, grupal, público, privado, etc.).
Determinar sus competencias adquiridas (capacidades, conocimientos, experiencias previas, expectativas, etc.).
Determinación de los requerimientos y desajustes del producto:
Definir tiempos de vida útil y obsolescencia programada (e): micrositios).
Definir necesidades de compatibilidad técnica.
Definir el género /s en que se inscribirá el producto.
Definir necesidades de funcionalidad y acceso a los contenidos.
Definir el producto según los criterios de clasificación vistos (abierto, cerrado, etc.).
Definir necesidades de funcionalidad y acceso a los contenidos.
Adopción de una metodología proyectual.
Pautando de etapas de desarrollo (brief, programa de trabajo, etc.).
Determinación del equipo de trabajo.
Definición y asignación de tareas y roles.
Metodología proyectual general para proyecto multimedia:
Definición Particular del problema.
Producción técnica del material.
Definición General del problema.
Evaluación y testeo.
Metodología proyectual propuesta indicada en la materia y carta descriptiva:
Desarrollo de una interfaz centrada en el usuario:
Determinación del concepto, función y elementos de usabilidad y accesibilidad.
Arquitectura de la información
Análisis de los atributos del usuario y su contexto.
Establecimiento de la experiencia del usuario a lograr.
Modelado y prototipo de interfaz.
Evaluación del sistema.
Reporte de modificaciones.
Mejora de la interfaz.
Conclusiones.
Esquema General:
Metodología proyectual:
Definición general del problema:
BRIEF
Programa de trabajo:
Cronograma.
Estrategia.
Presupuesto.
2.Definición particular del problema:
Análisis.
Síntesis.
Recopilación de información.
Producción técnica del material:
Elaboración del contenido.
Producción técnica del prototipo.
Testeo y ajuste del material:
Ajuste.
Producción final.
Testeo.
Organización del contenido en hipertexto:
Esa organización implica finalmente separar el contenido en bloques semánticamente coherentes.
Estos bloques se denominarán “ejes temáticos”.
Organizar el contenido implica realizar operaciones que determinen la malla hipertextual.
Los “ejes temáticos” son aglutinamientos de conceptos recorridos internamente por una temática común.
Se organizan de manera vertical, yendo de lo general a lo particular.
Su organización es de tipo jerárquica.
Se visualizan gráficamente en el diagrama de flujo o más genéricamente, el árbol de navegación.
El árbol sólo muestra organización o estructura, no la navegación o la interactividad.
EL DISEÑO LA INTERACTIVIDAD
Diseñar interactividad implica:
Decidir en qué punto se otorgará el control.
Decidir qué grado de interactividad se alcanzará, según la escala.
Ceder el control del producto a la voluntad del usuario”.
Guion de las rutas de acceso al contenido y los controles.
Tareas criticas:
Definir lo que sucede en cada pantalla.
Diseñar controles para la interacción.
Diseñar la navegación y las rutas de acceso.
Crear un guion de secuencias.
Crear un sistema de guía para orientar a los usuarios.
“En muchos productos interactivos, la forma primaria de interacción del usuario es navegar por el contenido”.
Como consecuencia la mayor parte del diseño de la interacción es en realidad diseño de la navegación: crear interfaces que le ayuden al usuario a comprender adónde va, adónde puede ir y cómo llega a ese lugar.”
Pautas para un buen diseño de la navegación:
Minimizar la profundidad: reducir los niveles de profundidad el árbol.
Minimizar la redundancia: evitar crear caminos múltiples al mismo lugar.
Minimizar el viaje: crear el camino más corto entre dos puntos.
Desajustes a evitar:
Mensajes crípticos.
Abandono de las convencionalizaciones (falta consistencia).
Controles contradictorios para operaciones similares.
Controles de medios excesivos o redundantes.
MEDIDA DE LA USABILIDAD EN APLICACIONES DE ESCRITORIO
La interfaz de usuario es un componente critico de los sistemas interactivos. A través de ella, el usuario interactúa con mayor o menor dificultad con el sistema:
La interfaz de usuario debe transmitir al usuario todo de lo que es capaz de realizar la aplicación:
El usuario solo está interesado en la realización de una serie de tareas, para lo cual utiliza el sistema en cuestión, y este debe de poder realizar las tareas de las forma más:
Intuitiva.
Eficaz posible.
Rápida.
USABILIDAD
Es una característica que está relacionada con la medida de la calidad de los sistemas interactivos usados por usuarios específicos en un contexto de uso, para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción, medida en términos de:
Facilidad de uso.
Facilidad de uso Facilidad de aprendizaje.
Utilidad.
Apreciación.
BENEFICIOS DE LA USABILIDAD
Reducción de los costes de soporte de la aplicación.
Reducción de los costes de desarrollo (1$, $10, $100).
Reducción de los costes en documentación.
Reducción de los costes de mantenimiento.
Incremento de la productividad de la productividad de los usuarios.
Aumento de la competitividad.
Mejor producto final.
Adquisición de buenas prácticas en la organización.
Creación imagen de marca.
Fidelización de clientes.
Ventaja competitiva para la organización.
Heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen.
Visibilidad del estado del sistema
La aplicación debe mantener siempre informado al usuario del estado del sistema, así como de los cambios que este pueda tomar con una retroalimentación visual apropiada en un tiempo razonable.
Control y libertad del usuario La interfaz debe ser diseñada de tal manera que el control de la interacción con el sistema lo tenga el usuario de manera que interactué directamente con los objetos de la pantalla.
Consistencia y estándares Una buena interfaz contribuye al aumento de la productividad si es consistente en todos los diálogos que desarrolla, basándose en el conocimiento que el usuario ha adquirido con otras aplicaciones y en la aplicación propia.
Prevención de errores El mejor tratamiento de los errores es prevenirlos con un buen diseño de los diálogos desde el primer momento en que ocurren, minimizando los riesgos de que puedan ocurrir.
Correspondencia entre el sistema y el mundo real El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, siempre en el contexto de la aplicación.
Reconocer antes que recordar Reducir la carga de memoria del usuario para reducir la propensión a errores en su interacción con el sistema.
Flexibilidad y eficiencia de uso El sistema se debe diseñar para que lo puedan manejar diferentes tipos de usuarios, en función de su experiencia con la aplicación.
Estética y diseño minimalista Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante para la tarea que está realizando el usuario. Debe ser una interfaz simple, fácil de aprender y de usar y con fácil acceso a las funcionalidades que ofrece la aplicación.
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse desde errores Los mensajes de error deben estar expresados en lenguaje que el usuario entienda y no con códigos de error, indicando el problema y sugiriendo la solución al problema que causa el error.
Ayuda y documentación El mejor sistema es el que no necesita ningún tipo de documentación, pero de todas formas hay que proporcionar al usuario ayuda y documentación. Esta debe ser fácil de encontrar y enfocada a la tarea que el usuario realiza.
CRITERIOS DE ASIGNACIÓN DE PESOS A LAS HEURÍSTICAS
Por cantidad de elementos verificables:
Las 10 mejores aplicaciones.
Aplicaciones con media > 80.
Aplicaciones malas y buenas.