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TEORÍAS DE LA COMUNICACIÓN DIGITAL
INTERACTIVA/HIPERMEDIATION
Narrativa Hipermedia
Da cuenta de: Procesos hurísticos, morfológicos, taxonómicos, analíticos y de lectura procedentes de distintos medios.
Aspira a: Convertirse en una disciplina que capacite para construir y deconstruir textos hipermedia.
Pretende: Acercar la mecánica y los resultados del proceso creativo de guionización y preproducción a simulaciones virtuales.
Teorías de comunicación en masas (Viejos medios):
Son: Espacios que inspiran y recrean debates de las ciencias sociales.
Permiten: Una mirada ciudadana sobre hechos que luego la prensa tradicional luego suele difundir.
Se caracteriza: Secuencialidad, Pasividad, Monomedialidad, Difusión, Tecnología analógica
Comunicación digital interactiva (Nuevos medios):
Incluye:
Supe lenguaje: Hablar de lo nuevo, ir más allá de la oralidad y del texto impreso para ubicarse en el cruce entre el multimedia y el dialogismo colectivo que permite la red digital.
Transmedialidad: Una de las características primordiales de los nuevos dispositivos de comunicación.
New Thing: Una transmedialidad, atraviesa y combina los viejos lenguajes y medios.
e-Comunicación: Nombrar nuevas experiencias donde la tecnología se encuentra en el centro de los intercambios simbólicos.
Cibermedios: Ámbito artificial creado por medios informáticos.
Medios Interactivos: Permiten a los usuarios el poder interactuar con otros usuarios con el fin de entretenimiento, educación e investigación.
Comunicación Digital: Transmite la información a través de símbolos comunicativos que pueden ser lingüísticos o escritos.
New Media: La aparición de nuevos mecanismos tecnológicos, económicos y sociales contemporáneos.
Se diferencia de las formas tradicionales de comunicación por:
Transformación tecnológica (DIGITALIZACIÓN): Por medio de esta:
Gracias a ella se construye, manipula y navega una red de documentos de manera simple y rápida.
Configuración muchos-a-muchos (RETICULARIDAD): Se pierden:
Límites entre productor y consumidor. El usuario se vuelve parte del mensaje.
Estructuras textuales no secuenciales (HIPERTEXTUALIDAD): Es
La conexión de unos elementos informativos con otros.
Convergencia de medios y lenguajes (MULTIMEDIALIDAD) Realza:
La experiencia del usuario, donde se cruzan y combinan diferentes lenguajes y medios.
Participación activa de los usuarios (INTERACTIVIDAD): Existe:
Interactividad en las comunicaciones sujeto a sujeto, pero también entra el caso entre lo que es sujeto y dispositivo tecnológico.
Sus elementos son:
Espacio:
El ciberespacio o mundo digital o como otro mundo donde puedes estar en miles de lugares de la red, es otro mundo en donde hay un espacio y un lugar.
Se vincula:
con la red u ordenador en el cuál el usuario debe navegar por la red para llegar a un cierto punto o sitio.
Tiempo:
Se considera como duración pero al mismo tiempo como ambiente.
Policrónico:
En este Dos o más actividades se desarrollan dentro del mismo bloque de tiempo.
Monocrónico:
Esta es lineal, tangible y divisible en bloques. Esta también se considera desde una perspectiva económica.
Ubicuidad:
Ahora hoy en día lo que son las tecnologías móviles, estas regulan el uso del tiempo y el espacio en lo que es nuestra vida cotidiana o actualidad.
El hombre como productor y consumidor de la información
La nuevas formas de comunicación provocan:
Audiencias líquidas
Este se refiere:
Realidad cambiante, de que esta fluye mediante o de acuerdo a las circunstancias. Poca fidelidad o lealtad hacia todas las marcas, los medios, los contenidos deben adecuarse al animo de la audiencia. Triunfan las que mejor se adaptan al usuario.
Se denomina:
Prosumidor:
En las empresas los integran:
Conocer el canal de comunicación más apropiado.
Ser fieles y leales siempre a la marca.
Creando contenido de interés.
Tener los medios necesarios para el usuario y que también ellos mismos suban contenido para la marca.
Emplear a los clientes como evangelizadores.
Perfil
Alto nivel de estudios.
Edad media con un rango de 30 años.
Nivel socioeconómico de clase entre media y media alta.
Buscan soluciones rápidas (Son IMPACIENTES).
No consumen el producto sin antes estudiarlo o consultarlo, como ver precios y características con el de competencia, comentarios o críticas con otros usuarios o clientes.
Son hiperconectados.
Es:
Acrónimo formado por la unión original de las palabras Productor y Consumidor. Este basa du decisión mediante la compra y consulta de información del producto y también trata de buscar información en redes sociales sobre las criticas o evaluaciones por parte del usuario hacia el producto.
A la vez:
Proporciona bastante información sobre el producto tales como: su uso, ofertas, promociones, elogios, quejas, denuncias, características, precios, etc.
Usuario
Usabilidad:
Métodos de evaluación:
Investigación: Los evaluadores obtienen y recopilan información sobre los gustos, necesidades, rechazos, y comprensiones del mismo sistema por parte del usuario o usuarios.
Inspección: Los profesionales investigan y dan su opinión sobre el uso o manejo de la interfaz.
Ensayo: Un cierto grupo de usuarios realiza ciertas tareas y los profesionales analizan a mucho detalle lo que es la interfaz como posibilita o dificulta lo que es su desarrollo o diseño.
En dos campos:
Orientan a los programadores y diseñadores de interfaces.
Son todo un conjunto de métodos para su realización y técnicas de análisis.
Es:
ISO / 9241: La eficiencia, efectividad y satisfacción. Con ello es por medio de la cual uno como usuario puede ver el objetivo principal del producto y mediante a ello tener un contexto general de lo que sirve o para que sirve el producto y también si con ello el usuario podrá medir sus necesidades.
ISO / 9126: En este las características y especificaciones primordiales o principales del uso de un software, el como debe de llamar la atención, cuales son sus principales usos específicos del software o programa.
Genera contenidos (UGC)
Tipos de contenidos:
UGC ajeno
Contenido publicado por otra persona con o sin su autorización.
UGC original
Realizo verídicamente por el mismo usuario.
UGC derivado
Realizado o basado por otras prexistentes.
deben ser:
Un contenido realizado por el mismo usuario, propia, individual y no copiado y debe de estar totalmente fuera de lo profesional.
Proceso de domesticación de la tecnología:
Integración:
Inserción de la tecnología
Ubicación:
Fijación del artefacto en un área física o mental del usuario.
Interpretación:
Cuando el mismo usuario le da o le otorga un significado, y también a la vez le da un nombre y un contexto.
Adquisición
Adquisición del aparato tecnológico.
Se construye:
Al estar en un ordenador, y también por consiguiente ser parte de las redes sociales de empeños e ideologías, aceptando ciertas reglas y límites.
Se considera:
Sin un cierto conocimiento que este caso no sea programación, y que se desconozca por completo lo que es el funcionamiento de un dispositivo de los actuales.
Como consumidores:
En cierto punto se tienen que reconocer lo que son los deseos, anhelos, capacidades, todo esto para que se les pueda satisfacer o satisfacerlos mucho mejor.