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La informática y la enseñanza: fundamentos tecnológicos y didácticos -…
La informática y la enseñanza: fundamentos tecnológicos y didácticos
Medios informáticos
claves como punto de partida:
Un ordenador en casa, como la herramienta fundamental del trabajo a realizar, que contará con los programas informáticos más elementales.
Una cámara para videoconferencia, fundamental para establecer una comunicación en directo con los centros mencionados y con sus amigos.
Una cuenta de correo electrónico con el fin de que pueda enviar y recibir todo tipo de mensajes, así como las materias de trabajo a realizar diariamente.
objetivos fundamentales
Romper el aislamiento que la enfermedad provoca en los niños convalecientes en su domicilio.
• Poner en contacto al alumno con su centro de origen, con el fin de continuar con total normalidad el proceso de enseñanza-aprendizaje.
• Potenciar la interactividad que supone este recurso.
• Avanzar en el conocimiento de los medios informáticos, como un elemento motivador de primer orden.
Hardware. Unidad de procesamiento central. Periféricos. Sistemas de almacenamiento.
hardware o soporte físico
conjunto de elementos materiales que componen un ordenador.
también son los componentes físicos de una computadora tales como el disco duro, CD-Rom, disquetera (floppy), etc...
ejemplos
discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse), impresora, placas, chips y demás periféricos.
tipos de hardware
Periféricos de entrada
Son los que permiten que el usuario aporte información exterior
ejemplos
(teclado, ratón (mouse), escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, etc.
Periféricos de salida
muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC.
ejemplos
monitor, impresora, altavoces, etc.
Periféricos de entrada/salida
Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al PC y al usuario.
ejemplos
módem (Modulador/Demodulador), unidades de almacenamiento (Discos duros, disquetes o floppy), ZIP, Memorias de pequeño tamaño, flash, etc)...
las computadoras
Reciben entradas
Producen salidas
Procesan información
Almacenan información
tambièn son
Útiles.
Baratas: tanto con respecto a sí mismas como con respecto al costo de la mano de obra.
Fáciles de utilizar.
Tecnologías y avances
• 1ª generación: Con tubos de vacío, tubos de vidrio del tamaño de una bombilla que albergaban circuitos eléctricos. Estas máquinas eran muy grandes caras y de difícil operación.
• 2ª generación: con transistores. Máquinas más pequeñas, confiables y económicas.
• 3ª generación: Con la tecnología que permitió empaquetar cientos de transistores en un circuito integrado de un chip de silicio.
• 4ª generación: con el microprocesador, que es un computador completo empaquetado en un solo chip de silicio.
Software. Conceptualización de la informática en la educación
Son todos los componentes intangibles de un ordenador o computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).
tipologìa
Software de sistema
permite funcionar al hardware y su objetivo es aislar tanto como sea posible al programador de aplicaciones de los detalles del computador particular que se use
ejemplos
Sistemas operativos
Controladores de dispositivo o Herramientas de diagnóstico o Servidores
Sistemas de ventanas
Utilidades
Software de programación
proporciona herramientas para ayudar al programador a escribir programas informáticos y a usar diferentes lenguajes de programación de forma práctica
ejemplos
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Software de aplicación
permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas más específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios.
ejemplos
Aplicaciones de automatización industrial.
Aplicaciones ofimáticas.
Software educativo.
Software médico.
Bases de datos.
Videojuegos.
formas
Código fuente
Contiene el conjunto de instrucciones destinadas a la computadora.
Código objeto
resultado del uso de un compilador sobre el código fuente
Código ejecutable
Constituye un archivo binario con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria de un ordenador, y proceder a su ejecución.
proceso de creaciòn de software
Análisis.
• Desarrollo.
• Construcción.
• Pruebas (unitarias e integradas).
• Paso a Producción.
Aplicaciones de la informática en la enseñanza
consideraciones sobre el profesor de Matemática en la Sociedad de la Informática
El profesor de Matemática se presenta como sujeto capaz de incidir positivamente en la forma de pensar y actuar de las jóvenes generaciones, dotarlos de métodos que le permitan explotar de forma efectiva la computadora y los recursos de las TIC desde su asignatura, siendo capaz de poner en función de la enseñanza todos los recursos que estos medios nos brindan.
direcciones de influencia de la computación en la enseñanza de la Matemática
El acercamiento algorítmico a la formulación y solución de los problemas
con la ayuda de una computadora, los algoritmos han ampliado su campo de utilización, transformando la forma de pensar (pensar en términos de algoritmo) y actuar frente a la solución de un problema.
Los estudiantes deben aprender a crear tales mecanismos y analizar los mecanismos creados por otros. Se trata de saber usar la computadora para estimular la actividad de creación de algoritmos como verdaderos problemas de la enseñanza de la Matemática y de sus aplicaciones.
La naturaleza finita de los procedimientos que se ejecutan con ayuda de las computadoras
Se produce un movimiento al paradigma discreto, los procesos de suma, los procedimientos interativos, recursivos, el cálculo aproximado y los modelos expresados por las ecuaciones en diferencia.
La modelación y simulación de procesos y fenómenos
El reciente desarrollo de la graficación y animación logrado con las computadoras.
Rapidez en el procesamiento y el almacenamiento de gran cantidad de datos (información).
El software para el tratamiento simbólico de datos (Asistentes Matemáticos).
permiten al matemático y a los profesores de Matemática y quienes necesiten de las herramientas de la Matemática contar con un laboratorio en su salón de clases, produciendo un cambio revolucionario (aun no percibido en toda su dimensión) en la forma de enseñar e investigar Matemática.
El correo electrónico
Es rápido en la comunicación que se establece entre alumnado y profesorado en el momento de resolver problemas entre éstos.
Se puede escribir un documento y enviarlo simultáneamente a diferentes buzones electrónicos, es decir, a diferentes personas con dirección electrónica.
Para las dudas y otros tipos de consultas individualizadas, el correo electrónico facilita el trabajo, ya que éstas se pueden realizar mediante consultas y respuestas en el momento más adecuado, tanto para el alumnado como para el profesorado.