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DISEÑO DE INTERFACES COMO TRABAJO MULTIDISCIPLINARIO - Coggle Diagram
DISEÑO DE INTERFACES COMO TRABAJO MULTIDISCIPLINARIO
PUNTOS DE MAYOR ATENCIÓN VISUAL EN PANTALLA
Permiten dar al usuario una guía de como moverse a través de los elementos visuales, cada uno tiene un peso y un valor que nos permiten hacer la interfaz más atractiva y entendible.
La percepción, como función superior del cerebro, no constituye en sí misma un registro pasivo de estímulos externos. La atención, la memoria, la emoción o la experiencia influyen decisivamente en aquello que percibimos y son procesos dependientes entre sí.
Incluso aprendemos a percibir y mejoramos nuestra capacidad perceptiva mediante la experiencia. La sensación, por su parte, es un proceso fisiológico diferente que puede producirse automáticamente pero no es aprendido.
Si perdiéramos nuestra capacidad perceptiva, pero conserváramos nuestras sensaciones, frente a una interfaz seríamos capaces de detectar o discriminar acontecimientos o elementos visuales, pero no seríamos capaces de reconocerlos. Incluso la discriminación requeriría más tiempo ya que tendríamos que examinar todos los elementos y procesarlos de manera serial, uno a uno.
Cuando percibimos algo activamos un proceso de selección para no sobrecargarnos de estímulos y prestamos atención a aquello que resulta significativo o relevante para nosotros. Pero no hay duda que la atracción que puedan ejercer los contenidos, las cualidades de los elementos y su relación con nosotros y con el resto de elementos condicionan ese proceso selectivo.
Una mancha de color en una posición determinada o un sonido más intenso, dependiendo de las circunstancias, pueden ejercer más atracción. Pero si el conjunto no acompaña con una organización equilibrada y un orden visual, el propósito puede difuminarse.
Si fijamos nuestra vista en un nuevo diseño de interfaz, observaremos un pequeño mundo de objetos, de elementos que poseen:
Forma.
Color.
Tamaño.
posiciones o distancias y que mantienen entre sí relaciones espaciales.
Pero toda percepción visual exige un proceso en el tiempo y toda una actividad y desarrollo mentales que pueden dar lugar a diversas interpretaciones y relaciones de significado.
Podrá resultar confuso, para cualquiera de nosotros, un botón de “siguiente” en el lado izquierdo de la pantalla durante un proceso secuencial por pasos ya que puede perder su significado y sentido de acción. Aunque, como ya he dicho antes, todo va a depender del contexto y de las expectativas de nuestros usuarios.
JERARQUIZACIÓN DE LOS ELEMENTOS VISUALES
Da a cada elemento la importancia necesaria para que el usuario entienda cómo comportarse dentro de nuestra interfaz:
La jerarquía visual es el principio de diseño que consiste en dotar de un orden a los elementos de una interfaz según su importancia, para facilitar la interacción a la persona usuaria:
Una jerarquía visual correcta permite facilitar la comprensión de la información y guiar la interacción hacia las acciones que se buscan incentivar:
A menudo trabajamos con interfaces saturadas de elementos e información. No aplicar una jerarquía visual que ordene y priorice los componentes de la interfaz creará confusión y frustración e incrementará la carga cognitiva de la persona usuaria:
Con una jerarquía clara, el usuario puede, de un vistazo, identificar los elementos principales de la interfaz y hacer una lectura en diagonal que le permita, casi de manera intuitiva, operar con la interfaz para completar sus objetivos:
La jerarquía visual no es, por tanto, una consideración estética, sino de usabilidad y de mejora de experiencia de usuario.
ESTÉTICA Y SIMPLICIDAD
Nos referimos a que una interfaz debe ser clara, asertiva en su mensaje y de fácil acceso a sus usuarios. El que sea sencillo no significa que no tenga los elementos necesarios para ser funcional y atractivo para el usuario.
Como se acaba de comentar Los diseños con simplicidad son diseños:
Que tienen poca carga de elementos, pero los suficientes para ser estéticamente atractivos y que le permitan al sitio funcionar correctamente:
El sitio permite enviar todo tipo de archivos a un correo electrónico. El diseño solamente tiene una imagen de fondo (que a su vez son diseños o presentaciones de otros artistas), el logotipo, botones para ampliar información en caso de querer saber más sobre el sitio:
Y el recuadro donde está la opción para aceptar los términos y enviar los archivos, es decir, la función más importante está a simple vista y no hay otros elementos que quiten la atención del usuario, excepto la imagen de fondo que le ayuda a la estética del sitio.
INICIATIVA Y AUTONOMÍA DEL USUARIO
Permite al usuario tener la libertad en el sistema, esto significa navegar por este.
La autonomía del usuario se basa en la percepción por parte de este de que ostenta el control de la aplicación:
Para ello, debe disponer de información continua y clara sobre el estado del sistema, sin que este ejecute acciones automáticas o aleatorios.
Los mecanismos de información sobre estado son necesarios para que el usuario pueda adaptar sus acciones a los cambios producidos en el sistema.
En caso de que estos mecanismos fallen, se estará forzando a sobrecargar la memoria.
RECUPERACIÓN DE ERRORES Y RETROALIMENTACIÓN
Permite al usuario experimentar y volver al inicio sin afectar de manera sustancial el sistema, contempla a los usuarios nuevos y a los expertos.
A la vez:
Haciendo de esta manera una cierta seguridad al usuario, haciendo que pierda el miedo y que también aprenda a interactuar
De esta manera hacemos que el usuario o como se le denomina hombre-máquina tenga confianza al estar interactuando en el mismo sistema u operador y que con ello tome experiencia.
USO DE METÁFORAS EN EL DISEÑO DE INTERFACES
Consiste en emplear:
Una semejanza o analogía para hacer la interacción más simple e intuitiva:
La asociación de los elementos de interfaz con los del mundo físico:
Le ofrece al usuario una:
Comprensión clara de cómo deben funcionar en un entorno digital.
RECUPERACIÓN DE ERRORES Y RETROALIMENTACIÓN
Permite al usuario experimentar y volver al inicio sin afectar de manera sustancial el sistema, contempla a los usuarios nuevos y a los expertos:
A la vez, haciendo de esta manera una cierta seguridad al usuario, haciendo que pierda el miedo y que también aprenda a interactuar:
De esta manera hacemos que el usuario o como se le denomina hombre-máquina tenga confianza:
Al estar interactuando en el mismo sistema u operador y que con ello tome experiencia.
ALCANCE
Nos ayuda a definir que nuestros objetivos, procesos, necesidades y designar tareas.
Con esto nos ayuda a enfocarnos más en nuestros objetivos y como lograrlos y al momento de asignar una tarea:
Saber cómo emplearla y desarrollarla.