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Diseño de interfaz gráfica - Coggle Diagram
Diseño de interfaz gráfica
La interfaz tiene un papel fundamental para que el producto sea o no competitivo
El producto no será exitoso si el usuario no entiende la secuencia de pasos a seguir, o cuando no encuentra con facilidad como concretar la acción que necesita realizar
El diseño de la GUI suele considerarse como tarea secundaria, sin embargo al analizar porque algunas aplicaciones fracasan, se evidencia que el diseño de la GUI tiene una gran influencia en esto
Introducción
La interfaz de usuario es la parte del software que las personas pueden ver, oír, tocar, hablar; es decir, donde se pueden entender
La interfaz tiene esencialmente dos componentes
Entrada
Es como una persona le comunica sus necesidades o deseos a la computadora. Algunos componentes de entrada comunes son el teclado, ratón, un dedo y la vos.
Salida
Es la forma en que la computadora transmite los resultados a lo solicitado por el usuario. Hoy en día el mecanismo de salida de la computadora mas común es la pantalla
Existen tres puntos de vista distintos en una GUI
Modelo de usuario
El usuario tiene su propia visión del sistema y espera que se comporte de determinada manera. El modelo de usuario se puede conocer estudiándolo a través de test, entrevistas, retroalimentación.
Modelo del diseñador
EL diseñador quien se encarga de unir las ideas, necesidades y deseos del usuario, con las herramientas que dispone el programador para desarrollar el software
El modelo consta de tres partes
Presentación
Es lo primero que llama la atención del usuario
Interacción
Es donde el usuario constata si el producto satisface sus expectativas
Relaciones entre objetos
Es donde se define la relacion entre el modelo mental del usuario y los objetos de la interfaz
Modelo del programador
Es el modelo mas fácil de visualizar porque se puede especificar formalmente
Consta de los objetos que manipula el programador, distintos a los que maneja el usuario
el usuario no ve los objetos que maneja el programador.
Diseño de GUI
Antes de tomar decisiones respecto al diseño también se deben tener en cuenta las capacidades físicas y mentales del mismo
1)
Las personas tienen memoria limitada a corto plazo:
Si al usuario se le presenta demasiada información al mismo tiempo seguramente no podrá asimilarla
2)
Todas las personas cometen errores:
cuando la aplicación no responde como se espera o emiten avisos y/o alarmas con mensajes poco claros, aumenta el estrés de los usuarios
3)
Las personas poseen un amplio rango de capacidades físicas:
El diseño de la GUI no debe contemplar las propias capacidades y suponer que el resto de los usuarios podrán adaptarse fácilmente
4)
Las personas difieren en los gustos de interacción:
Algunas prefieren trabajar con menús, otras con imágenes, otras con texto, etc
Principios del diseño
Familiaridad del usuario
Significa que la interfaz debe utilizar términos e imágenes conocidos por el usuario; y los objetos que manipula el sistema deben estar relacionados con el ámbito de trabajo
Uniformidad de la interfaz
Tanto comandos como menús deben tener el mismo formato. Las interfaces uniformes reducen el tiempo de aprendizaje
Mínima sorpresa
El comportamiento del sistema no debe mostrar situaciones inesperadas. Ante este tipo de situaciones el usuario puede mostrar irritabilidad, por lo tanto pierde interés en utilizar la aplicación
Recuperación de estados
Es inevitable cometer errores, por lo tanto el sistema le debe proporcionar al usuario la manera de subsanarlos o volver a estados anteriores
Guía de usuarios
La interfaz debe proporcionar al usuario asistencia. No solo cuando se cometen errores sino que también cuando no se sabe que hacer o como hacer alguna tarea
Diversidad de usuarios
Se debe tener en cuenta los diferentes usuarios que pueden utilizar la aplicación. Aquellos casuales que necesitan que los guíen, y aquellos que podrían usarla constantemente los cuales necesitaran trabajar con métodos abreviados
Adoptar el punto de vista del usuario
Se debe ver la interfaz desde fuera y en relación con las tareas que va a realizar el usuario
Retroalimentación
La interfaz debe dar inmediatamente alguna respuesta a cualquier acción del usuario
Potenciar la sensación de control del usuario
Que la interfaz sea intuitiva , que facilite la exploración y permita cancelar y deshacer operaciones
Minimizar la necesidad de memorización
Usar controles gráficos, limitar la carga de información a corto plazo, procurar que la información necesaria en cada momento esté presente en la pantalla
Anticipación
La aplicación debe anticiparse a las necesidades del usuario, y no esperar a que tenga que buscar información
Percepción de color y tamaño
Se debe tener en cuenta a aquellos usuarios con problemas de visualización del color. Además al mostrar varios objetos en la pantalla deben estar distribuidos, debe haber distancia entre ellos para que así el usuario puede percibirlos sin sobrecarga
Legibilidad
No solo se debe prestar atención a los colores y a los objetos que se ven en la pantalla sino también a como se verá el texto. El tipo y el tamaño de letra debe ser legible, y el color debe contrastar con el fondo
Valores por defecto
Lo ideal es utilizar 'valores estándar'. Se debe tener en cuenta que los valores por defecto deben ser opciones inteligentes, sensatas y fáciles de modificar
Eficiencia
Se debe considerar la productividad como ideal a lograr. El usuario no debe esperar la respuesta del sistema por tiempo prolongado: Los mensajes de ayuda, menus y etiquetas deben ser sencillos y deben utilizar palabras clave para poder transmitir fácilmente a que hacen referencia