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海外市場推廣 - Coggle Diagram
海外市場推廣
策略思路整理
以台灣優先驗證市場
再考慮含金量高、文化有相近之處的韓國、日本
(日本進入難度偏高、另須走代操)
準備英文版時同時考慮東南亞、美加
反思:不少產品直接面向歐美市場,再紅到台灣,
是否也可以做先做歐美喜歡的遊戲,並以歐美為主力?
根據遊戲類型相性、收益判斷海外市場操作空間
東南亞人口紅利明顯,含金量少,
歐美含金量高但用戶成本也高,
休閒類遊戲應考慮深度整合流量變現機制
不過於干擾遊戲體驗為前提
玩家選擇激勵獲取bonus獎賞並取代強迫觀看廣告
重視社群經營
平台/KOL
與客服
歐美
youtube/twitch/reddit/discord
instagram/tiktok/9
GAG
日本
官推、官網、KOL、二創
英日語人力建置或委外代操
素材策略
針對不同地區喜好,素材需有區隔
針對地區節日節慶優化
針對版位或媒體各別優化
版本維護、管理問題
行銷自操、代操的選擇
依照地區來看
韓國
成效媒體自操、品牌向代操
日本-代操
考量當地政策,考慮授權發行為主
港澳
東南亞、歐美
遊戲類別
休閒向遊戲
台灣自操、如有海外品牌向時代操
RPG等其他
媒體角度
成效型媒體
GAD-自操
FB-自操
twitter-代操
unity-代操
網盟-代操
KOL
台灣自操、海外代操
OOH
線上曝光
其他 (如coser、二創等)
二分法
台灣-自操,海外代操
成效型媒體-自操
海外品牌向-代操
發行區域
與印象
東北亞
韓國
RPG市場為大宗
喜好大勢感
具品牌向操作空間
供應商:northernlights、fertilerains 等
手遊第三大市場 (不算中國的話)
日本
法規縝密、需設立公司
行業投資准入
遊戲儲值行為備案
分級制度
其他
遊戲在地化要求極高
偏好卡牌、消除類等休閒遊戲
具品牌向操作空間重視社群、youtube、KOL
供應商:cyberAgent
港澳
跟著台灣一起發行繁中版本
市場相對成熟,可優先作為重點區域
東南亞
主要考慮六國即可:新馬泰印菲越
除新加坡外,整體含金量皆偏低、回收不易,主要受惠於人口紅利
人種、語系複雜
面臨的可能是各個分割的小市場
至少要有英文版、泰文版,中文則以簡中為主
歐美
以美加為優先
動作、超休閒、模擬、解謎領跑
人口紅利雖高,但用戶單價成本亦高
需考慮加入激勵式提高變現收益
在地化要求高、UI/UX與東方習慣不同
須重視社群及客服
以行銷拿量、推廣的角度來看