GESTIÓN DE E-LEARNING por JESSICA VILLARREAL

  1. Unidad 1. Educación A Distancia, E-Learning, Blended Learning

De la educación a distancia al e-learning.

Generaciones y modalidades.

Panorama internacional.

Aunque las distintas etapas de la Educación a Distancia se encuadran en momentos cronológicos diferentes, la aparición de una nueva generación a la anterior nunca ha supuesto la total desaparición de la primera.
Así por ejemplo, el hecho de que a mediados de los 60 surgiera la Enseñanza Multimedia no supuso la total desaparición de la Enseñanza por Correspondencia.
La Educación a Distancia es la precursora del e-Learning. Y como tal, resulta interesante conocer las diferentes etapas por las que la Educación a Distancia ha ido pasando hasta llegar a la situación actual.
Basándonos en la clasificación establecida por García Aretio (2001) nos encontramos con:

Primera Generación: Enseñanza por Correspondencia.
Nace a finales del siglo XIX y principios del siglo XX apoyándose en el desarrollo de la imprenta y de los servicios postales. En sus inicios los programas de formación eran muy simples y estaban basados en textos escritos en los que se reproducían las clases presenciales tradicionales.

Segunda Generación: Enseñanza Multimedia.
Nace en la década de los 60 con la utilización de múltiples medios como recursos para el aprendizaje. El texto escrito de la Primera Generación comienza a estar apoyado por recursos audiovisuales (radio, televisión, vídeo, etc.).

Tercera Generación: Enseñanza Telemática.
Nace a mediado de los 80 con la integración de las telecomunicaciones con otros medios educativos, mediante la informática. Se comienza a desarrollar programas flexibles de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) y a introducirse los hipertextos e hipermedias. Se puede decir que es el momento en el que pasamos de una enseñanza centrada en los contenidos a una enseñanza centrada en el alumno.

Cuarta Generación: Formación a través de Internet o e-Learning.
Esta etapa se inicia a mediados de los 90, cuando la educación a distancia comienza a utilizar campus virtuales. Con el apoyo de Internet, se va superando el aislamiento característico de la educación a distancia tradicional.

Como antecedentes, podemos mencionar la educación a distancia que quizá hemos visto impartida mediante correspondencia (sistema de primera generación): un conjunto de contenidos planificados, generalmente impresos a través de los cuales se llega a una acreditación.
Otro ejemplo más moderno es la educación que se imparte en algunos canales de televisión, en el que se trasmiten los contenidos para que el televidente/alumno pueda asimilarlos (sistemas de segunda generación). Ambos sistemas tienen como característica la planificación del aprendizaje, en varios grados por supuesto.
A diferencia de los anteriores, la educación a distancia a través de Internet o E-Learning tiene un grado de planificación mayor a la vez que proporciona la posibilidad de mayor interacción del alumno con el profesor y el contenido.

Ventajas e inconvenientes.

Principales Desventajas del e-learning

Otro de los elementos que dificultan la formación es la percepción que tienen los autores y los tutores sobre al aprendizaje en línea. Con mucha frecuencia se plasman los conocimientos como si de un libro se tratara, sin atender las necesidades educativas de los alumnos.

Pues la disfuncionalidad en cualquiera de estas áreas conlleva a una mala asimilación por parte del alumno del conocimiento que se pretende impartir. Generalmente se cae en el error de que por tener una determinada plataforma tecnológica se tiene ya un sistema de formación virtual, cosa mas que errónea pues esta es sola una de las herramientas de todo el sistema, así como lo son los contenidos y los recursos humanos.

Es indiscutible la necesidad de formación de un equipo interdisciplinario para la elaboración de un proyecto de formación virtual así como de la necesaria interacción entre los responsables de crear el contenido, los que le dan forma, los encargados de proporcionar tutorías al alumno, etc.

Principales Ventajas del e-learning

Permite la posibilidad de llevar la educación hasta donde se necesita.

Permite combinar estudio, trabajo y atención familiar.

Disminuye los costes invertidos en educación.

Extiende la educación a grandes masas de población.

Resuelve los problemas de espacio y tiempo presentes en la educación presencial.

Elimina los costos de traslados, evitando los desplazamientos para realizar estudios.

Aumenta considerablemente el número de plazas escolares.

Mantiene la posibilidad de acceder a un proceso continuo de educación y capacitación.

Formaliza vías de comunicación bidireccional y frecuentes relaciones de mediación dinámica e innovadoras.

En la actualidad, el mundo se enfrenta a una serie de cambios que repercuten en casi to- das las áreas y estructuras de cada sociedad, sin importar el nivel de desarrollo que ten- gan. Ninguna sociedad puede evolucionar sin un sistema educativo viable, la educación presencial fue el único medio para realizar el proceso enseñanza-aprendizaje hasta que la Educación a Distancia tuvo sus orígenes en las escuelas por correspondencia, esto surgió como una forma de difundir la información y satisfacer la demanda de educación. Hoy, el uso de las tecnologías han generado avances significativos en la educación, como resulta- do surge el término e-learning, con el cual se rompe el paradigma profesor-activo / estu- diante-pasivo.

  1. Unidad 2. Diseño Y Gestión De Proyectos De E-Learning Y Ead

Pasos en su implementación

Diagnostico y planificación


Un proyecto realizado con una buena planificación y gestión consigue evitar problemas sobre el tiempo, el costo y la calidad del proyecto y con ello tener un número mayor de posibilidades de cerrar el proyecto de manera exitosa.

Diseño instruccional


Debe desarrollarse en un entorno informático que disponga de las utilidades necesarias para poder diseñar, crear, desarrollar, coordinar, actualizar y mostrar el contenido que componga el curso que se vaya a realizar.

Áreas de gestión

Una plataforma e-learning, plataforma educativa web o entorno Virtual de enseñanza y aprendizaje es una aplicación web que integra un conjunto de herramientas para la enseñanza aprendizaje en línea, permitiendo una enseñanza no presencial (e-learning) y/o una enseñanza mixta (b-Lerning), donde se combina la enseñanza en Internet con experiencias en la clase presencial.

Determinación de punto de partida y objetivos.

El objetivo primordial de una plataforma e-learning es permitir la creación y gestión de los espacios de enseñanza y aprendizaje en Internet, donde los profesores y los alumnos puedan interaccionar durante su proceso de formación.

Pasos en el gerenciamiento de un proyecto.

Implementar un proyecto en Learning representa poner en juego un esfuerzo planificado de modo estratégico e integral en el que se requiere de:

Un fuerte compromiso además de habilidades y competencias específicas necesarias para organizar, coordinar, administrar recursos y controlar su desarrollo, es decir, para poder liderarlo a partir de objetivos que atienden a necesidades detectadas en la organización o institución.

Se necesita una adecuada planificación que señalen los puntos críticos del proyecto y ayude a detectar las posibles desviaciones a los fines de adoptar oportunamente las medidas correctivas apropiadas.

Ciclo de vida de un proyecto.

Análisis de necesidades

Análisis de contexto

Concepción y diseño

Implementación

Desarrollo / Producción

Proceso de aprendizaje / Realización

Evaluación / Optimización

La cadena de valor virtual.

Cálculo del ROI.


Existe una fórmula que te da este valor en función de la inversión realizada y el beneficio obtenido o que piensas obtener.


ROI = (beneficio obtenido-inversión) / inversión


Al beneficio obtenido o que planeas obtener de una inversión le restas el costo de la inversión hecha; posteriormente divides ese resultado entre el costo de la inversión y el resultado obtenido de esa operación representa al ROI.

El ROI (Return On Investment) o retorno de inversión es el valor económico generado como resultado de la implementación de diferentes acciones. Este indicador nos permite medir el rendimiento que hemos obtenido de una inversión. Al ejecutar campañas de marketing digital es necesario que cada acción sea planificada de manera que sea posible determinar las ganancias obtenidas con cada anuncio o acción, en comparación con el monto que invirtió en estos.

Aspectos legales.

En general, un buen rendimiento medio de la inversión consistiría en un rendimiento que supere la tasa media de retorno del mercado de valores.

Los inversionistas conservadores estarían satisfechos con una vuelta que resuelva o simplemente sobrepasa el rendimiento medio del mercado de valores.

Por ejemplo, un inversionista agresivo buscaría un rendimiento que supere en gran medida el rendimiento medio de la inversión. Por lo tanto, la respuesta a la pregunta «¿Qué es un buen retorno de la inversión» es bastante relativa.

Además, la escala de un buen rendimiento medio de la inversión puede cambiar en gran medida sobre la base de las condiciones macroeconómicas.

Por lo tanto, la mejor manera de abordar la búsqueda de un buen rendimiento promedio para una acción o un fondo mutuo es encontrar el punto de referencia más apropiado para medir el rendimiento.

  1. Unidad 3. Enseñanza Y Aprendizaje En Un Campus Virtual. El Rol Del Tutor.

Teorías, enfoques y modelos.

En términos generales, en un entorno de aprendizaje constructivista, un buen tutor motiva a los alumnos ana- lizando sus representaciones, dando repuestas y consejos sobre las representaciones y sobre todo cómo aprender a realizarlas así como estimular la reflexión y la articulación sobre lo aprendido (Jonassen, 2000, p. 242). El mismo autor menciona cuatro tipos de tutorías:

  1. Proporcionar pautas motivadoras: el tutor explica la tarea y su importancia, tratando de generar un com- promiso y alta motivación
  1. Control y regulación del rendimiento de los participan- tes: el tutor controla, analiza y regula el desarrollo de las competencias importantes del participante a través de estrategias que permitan construir el conocimien- to, sugiriendo caminos a seguir, poniendo a disposición fuentes de información complementaria, retroalimen- tando, y propiciando la colaboración.
  1. Estimular la reflexión: el tutor estimula la reflexión sobre las representaciones por medio del cuestiona- miento de los resultados obtenidos, los métodos apli- cados para alcanzarlos, las accione realizadas y sus justificaciones.
  1. Perturbar los diseños: el tutor perturba el diseño al- canzado buscando que los participantes descubran los defectos de las representaciones construidas, pudien- do ajustarlo y adaptarlo.

Nuevos roles y funciones del profesor/tutor:

Los tutores requieren de una serie de habilidades y cualida- des para cumplir con su función: ...habilidades especiales para preparar y presentar un programa de estudios interactivo y parti- cipativo de verdad, así como para facilitar y gestionar la partici- pación (Moore, 2001).

Comprensión de los procesos online

Habilidades técnicas

Habilidades comunicativas online

Contenido experto

Características personales

Claves de una buena tutoría.

Exploración: el uso de internet o, con más precisión, la World Wide Web como una herramienta de exploración que les abre al profesor y al estudiante las puertas de una fuente inagotable de información y recursos.

Experiencia: el estudiante virtual se ve involucrado en una nueva experiencia social y de aprendizaje que puede incluir comunicaciones directas con su profesor, discusiones con sus compañeros de curso o estudio individual de contenidos a su propio ritmo.

Compromiso: los cursos virtuales ofrecen una oportunidad única al estudiante de compartir experiencias con otros, lo que refuerza el sentido de colaboración y comunidad. Además, el estudiante recibe el control de su tiempo y sus recursos y puede escoger el mejor camino de aprendizaje de acuerdo con sus preferencias y capacidades.

Flexibilidad: desde cualquier lugar y a cualquier hora, los estudiantes pueden tener acceso a sus cursos virtuales.

Actualidad: los profesores tienen la oportunidad de actualizar sus materiales y temas de discusión instantáneamente, lo que hace que los cursos se mantengan frescos y consistentes con la actualidad.

Competencias personales, profesionales y técnicas.

En lo pedagógico: el tutor es un facilitador que contribuye con el conocimiento especializado, focaliza la discusión en puntos críticos, hace las preguntas y responde a las contribuciones de los participantes, le da coherencia a la discusión, sintetiza los puntos destacando los temas emergentes.

En lo social: necesita habilidades para crear una atmósfera de colaboración que permita generar una comunidad de aprendizaje.

En el aspecto técnico: debe garantizar que los participantes se sientan cómodos con el software y si es necesario apoyarlos.

En lo administrativo: conocer el software para poder generar subconferencias, grupos de trabajos y poder mover o borrar mensajes de la conferencia.

Instrumentos de diagnóstico y seguimiento del alumno.

Consultores de información: Buscadores de materiales y recursos para la información. Soporte a los alumnos para el acceso a la información. Utilizadores experimentados de las herramientas tecnológicas para la búsqueda y recuperación de la información.

Colaboradores en grupo: Favorecedores de planteamientos y resolución de problemas mediante el trabajo colaborativo, tanto en espacios formales como no formales e informales. Será necesario asumir nuevas formas de trabajo colaborativo teniendo en cuenta que nos estamos refiriendo a una colaboración no presencial marcado por las distancias geográficas y por los espacios virtuales.

Trabajadores solitarios: La tecnología tiene más implicaciones individuales que no grupales, pues las posibilidades de trabajar desde el propio hogar (tele-trabajar) o de formarse desde el propio puesto de trabajo (tele-formación), pueden llevar asociados procesos de soledad y de aislamiento si no se es capaz de aprovechar los espacios virtuales de comunicación y las distintas herramientas de comunicación tanto síncronas como asíncronas (principalmente las primeras).

Facilitadores del aprendizaje: Las aulas virtuales y los entornos tecnológicos se centran más en el aprendizaje que en la enseñanza entendida en sentido clásico (transmisión de información y de contenidos).

Diversidad del alumno.

El rol del estudiante orientado al fortalecimiento de la autodisciplina. Potencia la capacidad para distribuir su tiempo, permite libertad y flexibilidad para el aprovechamiento del aprendizaje mediado por las TIC, conduciendo a la generación de movimientos de los sujetos hacia el logro de sus propias metas.

El rol del estudiante orientado al mejoramiento del auto aprendizaje. Definido según Rugeles, Mora &Metaute (2013) como la capacidad que desarrolla el individuo para aprender de manera autónoma, activa y participativa, adquiriendo conocimiento y habilidades y fomentando sus propios valores, lo que da como resultado la autoformación del sujeto.

El rol del estudiante orientado al fortalecimiento del análisis crítico y reflexivo. Definido por Rugeles, Mora, Metaute, (2013) como la habilidad para razonar, analizar y argumentar hechos o acciones que facilitan el desarrollo integral del estudiante y la generación de conocimiento.

El rol del estudiante orientado al mejoramiento del trabajo colaborativo. Pretende romper el aislamiento entre los diferentes actores (Rugeles, Mora, & Metaute, 2013), permitiendo ver las cualidades individuales que son compartidas entre pares y facilitadores a través de herramientas como el foro, el correo electrónico, las salas de conversación, los Objetos Virtuales de Aprendizaje, (OVA), el chat y el almacenamiento en la nube.

  1. Unidad 4. Diseño De Materiales, Selección De Contenidos Y Recursos.

Planificación de la enseñanza en entornos virtuales.

Un Entorno Virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilita la interacción didáctica.


Un entorno Virtual de aprendizaje (EVA) posee cuatro características básicas:

  1. Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por tecnologías digitales.
  1. Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.
  1. Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos.
  1. La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara “ (como en la enseñanza presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo.

Diseño didáctico y diseño instruccional.

El diseño didáctico siempre ocupa el primer plano, y bajo diseño didáctico se entiende a la selección, la estructuración y el diseño orientado a las competencias y los objetivos de aprendizaje de posibles contenidos de aprendizaje para convertirlos en contenidos de aprendizaje reales.

El diseño instruccional se centra en el proceso de planificación y realización de acciones formativas; sus criterios de decisión están anclados en el ámbito de la psicología del aprendizaje y de la economía de empresas.


Pasos y secuencias del diseño.

Es muy importante tener una planificación y diseñar la acción formativa enfocada a conseguir los resultados que queremos Y para ello es necesario seguir los siguientes pasos:

  1. Planificar y organizar las actividades que se van a llevar a cabo teniendo como base unas teorías y asegurándose que el material sea el adecuado, comprensible y permita al alumno alcanzar los objetivos propuestos.
  1. Ofrecer alternativas o soluciones a problemas de diseño.
  1. Responder a las necesidades funcionales de los usuarios con el producto formativo elaborado, teniendo en cuenta los requerimientos de diseño en cuanto al aspecto visual.
  1. Producir el contenido de la forma más rápida y eficaz posible, para ello se crearán y utilizarán plantillas de diseño.
  1. Cuidar los aspectos técnicos del producto formativo asegurando su usabilidad.
  1. Cuidar los aspectos estéticos innovando y mejorando de forma continua el producto con la concepción e implantación de nuevas ideas.

El equipo de realización de materiales.

Los materiales educativos multimedia son materiales que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hiper textuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animación, etc.) y pueden resultar útiles en los contextos educativos estos pueden dividirse en tres grandes grupos:

  1. Los entornos formativos multimedia, diseñados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  1. Los materiales didácticos multimedia (en soporte disco y online), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de EAO (enseñanza asistida por ordenador).
  1. Los materiales multimedia de interés educativo, que no han sido creados para el mundo educativo, pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse como recursos educativos.