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育成ゲーム, 先読み+情報量+組合せ
伝える情報を選び、家族をつなげる。
その情報量の山から、最善を選び、自分の望む結果を手繰り寄せる面白さ。
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先読み+情報量+組合せ
伝える情報を選び、家族をつなげる。
その情報量の山から、最善を選び、自分の望む結果を手繰り寄せる面白さ。
プレイヤーは親となり、子供に伝えるべき情報を伝える。そこから子供は成長し、次の世代に繋げていく。その子供が親になった時、プレイヤーは子供に切り替わる。時代が進むごとに子孫を繋げられるのが難しくなってくる。如何に命のバトンを繋げるかが駆け引きのゲーム。
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キャッチコピー
積み木でつながる青春
…思い出を模したブロックを積み、積みあがるほどキャラクターの心がつながり、崩れると心が離れるシステム。積み木とゲーム内のキャラクターコミュニティを築く喜びと、崩れた時の切なさとリカバリーのギリギリ感を体験させたい
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システム
行動ブロック
…高さが高いものほど社会への影響力が大きく、獲得できるファンの数が多い。
ブロックの角度は基本的に変えられない。
中には特殊な効果をもったブロック
(例:崩れた時にファンを減少させる粘着ファンブロック)が存在する。
コンディションシステム
…ゲームの内容に変化を持たせ、主人公のキャラを強くするためのシステム。
主人公の状態を指す育成システム。
好調、疲労、過労があり、疲労がたまっているときほど横幅の小さなブロックが選出されやすい。
他にもファンの数と好調が重なることで社会現象状態があり、高く、横幅も大きいブロックが選ばれやすくなる。
反対にブロックが大きく崩れた時や、リスクブロックの効果で起こる炎上状態があり、この状態が続くとゲームオーバーになりやすい。
コンディションと、ファンの総数で次に選出されるブロックが変化する。
時間システム
…行動の駆け引きに幅を持たせ、世界観を広げやすくするためのシステム。
休むという選択も追加され、コンディションを整えることができるが、社会に影響を出さなかったとして、高さの低いブロックが選出されやすくなる。
ブロックの特殊効果に、一定時間経過すると発動するブロックが追加される。
年齢システム
…選択に変化を持たせ、進むほどにゲームが複雑になっていくシステム。
年齢を重ねるほど、行動ブロック高さが変わり、特殊な内容をもったブロックの高さが高くなりやすくなる。
また、一定以上年齢を超えるとゲームが終了する。
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ファン層システム
…プレイヤーの個性をゲームに反映させるのが狙いのシステム。行動やコンディションの傾向で変わる。一貫した行動を行うと固定層が増えていき、積みに失敗してもファンの数が減りづらい。
また、行動ブロックの中にファン層特有のものが現れやすくなり、インモラルな行動を繰り返しているとリスクブロックが現れやすくなる。
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ランクシステム
…ゲームの目標を区切り、遊びやすくするためのシステム。
主人公の社会影響力のランクがあり、一定高度までブロックを積み上げることでランクを上げることができる。
ランクが上がるほど土台が広がり、ブロックの高さもインフレしていく。
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情報量+組合せ+スピード+先読み
溢れる情報から国を繁栄させる。
爆速リアルタイムに進む国を、行動を決めてお金を払って繁栄させていく。お金が無くなる、
その情報量の山から、最善を選び、自分の望む結果を手繰り寄せる面白さ。
国の方針や伝える文化、起こる問題の解決をお金を払って決めることができ、
国の方針:逐一挟まれるイベントで、鎖国や戦争、友好的か威圧的かなどを選び、国の方向性が決まる。
伝える文化:伝えるべきではない文化は抑え付けることができる。
起こる問題の解決:行動の方針や伝える文化を選択することで起こる。
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