Vi sono 5 modi diversi di descrivere e analizzare la dinamica dei giochi( i più utilizzati sono 2,3,4)

1)Analisi formale del gioco: Analizza i diversi "vantaggi" del gioco

In A che gioco giochiamo Berne presenta un'analisi formale del gioco in cui si analizzano i diversi "vantaggi" del gioco.

Vantaggio psico interno: è dato dall'effetto diretto sull'economia psichica e consiste nel mantenere a livello latente un determinato disagio psico( fobia sociale, depressione) frutto di certe credenze di copione,favorendo la stabilità psichica. Si riferisce al modo in cui il gioco contribuisce alla stabilità psichica interna.

Vantaggio psico esterno: deriva dal fatto che il gioco consente di evitare la situazione temuta(obbedendo al marito, la moglie evita le situazioni pubbliche di cui ha paura)Si riferisce alle situazioni ansiogene o di intimità, e a come vengono evitate.

Vantaggio sociale interno:modo con cui il gioco consente di strutturare il tempo nella cornice di una socializzazione pseudointima(coppia-famiglia)

Vantaggio sociale esterno: uso che si fa del gioco nei contatti sociali esterni più ampi( trasformazione del gioco in passatempo "è tutta colpa tua" da svolgere con le amiche)

Vantaggio biologico: si riferisce al tipo di carezze che un gioco consente di ottenere

Vantaggio esistenziale: conferma della validità della posizione esistenziale a partire dalla quale il gioco viene iniziato,smentire una dolorosa convinzione di copione.

1)Analisi teorica del gioco è uno dei modi proposti da Berne per analizzare il gioco e serve a individuare gli elementi Teorici che lo compongono, questi sono: Tesi,Antitesi,Scopo,Ruolo,Dinamica,Paradigma Transazionale,Mosse,Vantaggi

Tesi: descrizione generale del gioco che include sia il mess sociale che psico.In essa è contenuto l'obiettivo di disconfermare una convinzione copionale

Antitesi: frase o comportamento che interrompe il gioco

Scopo: obiettivo generale del gioco, ovvero smentire una convinzione di copione

Ruolo: indica il ruolo psico( o parte) che la persona assume nel gioco

Dinamica: forze psicodinamiche che si nascondono dietro un gioco, per esempio l'aggressività anale e l'invidia nel gioco "goffo pasticcione"

Paradigma transazionale: mostra la mossa d'apertura del gioco tramite il diagramma transazionale che riporta, per ciascun giocatore, le rispettive transazioni complete di mess sociale e mess psico e i corrispettivi stati dell'io da cui esse provengono.

Mosse: Vantaggi generali del gioco consistono nelle funzioni stabilizzatrici( omeostatiche) che esso ha, Berne ne distingue sei: psicologico interno, psicologico esterno,sociale interno, sociale esterno,biologico ed esistenziale.

2) Analisi delle Transazioni:Il Diagramma transazionale è usato per analizzare un gioco diagrammando le transazioni, comporta la diagnosi degli stati dell'io, con l'accento sul livello psico della comunicazione.

Si può analizzare un gioco diagrammando le transazioni e individuando i mess espliciti( liv.sociale) e impliciti( liv.psico) che costituiscono il contenuto del gioco stesso; Questo scherma è utile per esplicitare il livello ulteriore della comunicazione. Nelle prime fasi del gioco la comunicazione avviene al di fuori della consapevolezza, dei giocatori. Il gioco si conclude quando avviene uno scambio di Stati dell'io, i mess psico vengono scoperti e entrambi i giocatori sperimentano sentimenti parassiti. 1:"non so cosa fare" 2:" Prova a..." 1:"Prenditi cura di me" 2:" Ci penso io.

3) Formula G o formula del gioco Descrive lo sviluppo di un gioco, tracciando i passi successi dopo le mosse iniziali.

Strumento più classico per analizzare i giochi. G(Gancio)+A(Anello)=R(Risposta)---->S(Scambio)---->X(Incrocio)--->TC(Tornaconto)

G è lo stimolo o transazione con cui, a partire da una svalutazione si tenta di agganciare un altro. Viene agito sotto l'influenza di una convinzione di copione che, attraverso il gioco, si vuole smentire.

A è il punto debole del secondo giocatore dal quale questi risponde accettando di giocare, anche in questo caso di tratta di una convinzione di copione.

La R è la serie delle transazioni sociali tra due giocatori che indicano che il gioco è stato accolto

La S( o colpo di scena) è il punto in cui la motivazione ulteriore del primo giocatore diventa evidente e si ha uno scambio degli stati dell'io e di ruoli drammatici

X è un momento di confusione, di sorpresa,smarrimento successivo allo scambio, da parte del secondo giocatore che subisce lo scacco.

Il T è lo stato negativo finale del gioco e la conferma delle convinzioni di copione da parte di entrambi i giocatori.Consiste in un falso trionfo con cui il giocatore smentisce, momentaneamente, una convinzioine di copione oppure giunge a una conferma di essa,accompagnata in tal caso da emozioni spiacevoli e queste due evenienze possono verificarsi potenzialmente per entrambi i giocatori.

4) Triangolo drammatico di Karpman
Strumento per l'analisi dei giochi per il quale l'autore ottenne il premio Berne 1972.
Serve per spiegare la dinamica relazionale di un gioco illustrando le posizioni dei giocatori. I giocatori passano dall'uno all'altro ruolo a seconda dell'andamento del gioco; di solito però ognuno ha un ruolo preferito.
Si ha un gioco quando almeno un giocatore cambia ruolo.
Questo schema permette di caratterizzare l'elemento fondamentale del gioco che è lo scambio dei ruoli
Nel diagramma le frecce interne al triangolo indicano le transazioni, quelle esterne curve lo scambio; l'andamento è di tipo antiorario.
I ruoli sono:V,S,P. Ognuno dei ruoli comporta una svalutazione.
Il P svaluta la dignità,la vita e la salute fisica degli altri.
ll S svaluta la capacità degli altri di pensare da soli e di agire di propria iniziativa.
La V svaluta se stessa.
Tutti e tre i ruoli sono inautentici.

VITTIMA.
Stile:
BA-(IO-TU+)Io inferiore, bisognoso
Tendenza: one down.
Vede se stesso in una posizione di inferiorità, come persona che non va bene. In certi casi la V cercherà un P che la mette in posizione di inferiorità e la tratti male(posizione Io non sono Ok-Tu non sei Ok) in altri andrà alla ricerca di un S che le offra aiuto e le confermi nella sua convinzione: "Io non ce la faccio da sola"(posizione "Io non sono Ok-Tu sei Ok")
La posizione di V è quella da cui più comunemente si riceve il propri tornaconto nei racket/giochi.
Il ruolo di V è di solito vissuto come "Io non sono Ok".

PERSECUTORE.
Stile:
GN-(IO+TU-)Tu inferiore, uno schifo)
Tendenza: one up eliminante.
Considera gli altri inferiori e "non ok" li calpesta e li sminuisce. Si assume la posizione di P quando "si rende non Ok un'altra persona. Questo non Ok è molto piu vistoso di quello indotto dal S, e abitualmente implica esplicite umiliazioni, sarcasmi e altre carezze negative. Il P sta cercando di evitare la posizione di V, invitando qualcun altro ad assumerla.

SALVATORE. Stile:GA- ( IO+TU-)Tu inferiore, bisognoso) Tendenza: one-up coprente.
Considera gli altri "non ok" e in posizione di inferiorità e reagisce offrendo loro aiuto da una posizione di superiorità. La sua convinzione è "Devo aiutare tutte queste persone perché non sono capaci di aiutarsi da sole" a livello esistenziale si sente adeguato solo se si prende cura dell'altro.Il S invita gli altri a rimanere V e ha bisogno di avere V intorno a sé per continuare il ricatto o il gioco. La posizione del S è spesso usata come introduzione al gioco. In questi casi, il S alla fine si trasformerà con un colpo di scena, in P o V e incasserà il tornaconto.
Ancora piu impo che il considerare gli altri come inferiori, è tuttavia il senso di bisogno di essere utile che prova il S. Questo bisogno di essere utile deriva da un dialogo interno in cui il G invia un mess al B "Tu sei Ok solo se aiuti( compiaci, ti prendi cura, salvi gli altri) il BA risponde con la decisione "Sono ok se" e comincia una transizione di salvataggio. Piuttosto che sperimentare gli altri come non Ok, di solito è cosi preso nel suo dialogo interno con cui cerca di compiacere il propri G, che non si preoccupa affatto degli altri: questi forniscono solo i personaggi di cui ha bisogno perché si realizzino queste condizioni.

5)Analisi della simbiosi-Diagramma della simbiosiSi concentra sull'identificazione degli stati dell'Io preferenziali di ogni giocatore. Ogni gioco, allo stesso modo di ogni racket, comporta un tentativo di stabilire o di mantenere una relazione simbiotica e comincia con una svalutazione.
Il diagramma della simbiosi indica gli stati dell'io preferenziali e il quadro di riferimento che ogni giocatore ricerca. Ogni gioco è un tentativo di rivivere dei rapporti simbiotici non risolti stabilendo o mantenendo una relazione simbiotica con l'altro. Ricordiamo che si ha una simbiosi quando 2 individui si comportano come se formassero una sola persona.