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AnimatorActionEditor(编辑器的名称), ActionMachine - Coggle Diagram
AnimatorActionEditor(编辑器的名称)
自定义行为脚本字典(容器:存放动画的各自行为)循环更新字典中每个行为的逻辑
普通攻击
强力攻击
爆裂技能攻击
浮空攻击
各个行为各自每帧运行自己的逻辑
动画状态的转换
模型动画状态编辑思路
范围设置
攻击范围
某几帧设置
身体范围
动作设置
行为模式配置
各自行为逻辑的编写思路(XXXXConfig)
各自动作的行为配置逻辑脚本
JumpConfig跳跃条件
跳跃高度
MoveConfig移动
设置移动速度
AnimeStateConfig转换状态配置表
ConditionConfig条件配置
转换动作状态的条件判断
转换事件
触发逻辑
VelocityConfig行为速度配置
实现思路如左面图
ActionMachine
功能描述
状态编辑
动画状态的转换
动作编辑
动画攻击有效范围
编辑哪一帧激活攻击命中的逻辑判断,没有启用实时判断
受到伤害有效范围
编辑哪一帧激活被攻击的命中逻辑,没有就启用实时判定
行为编辑
为动画添加自定义行为脚本
动作配置查看
查看模型哪些动作被编辑过
待增加功能模块
打开
打开act后缀的文件
保存
把编辑器编辑的内容保存成act文件
Setup
把act文件转换成asset资源数据给游戏读取
帧序列
动画事件编辑
复制功能
复制此动画的参数追加到另外一个动画身上
目录结构
ActionConfig
AnimeStateConfig.CS
动画状态配置表类,专门处理模型动画转换状态的逻辑,只处理动画的状态转换
BaseAttackLogicConfig.CS
普通攻击配置表
MoveLogicConfig.CS
移动逻辑配置表
待增加功能配置表
Core
ActionConfigAttribute.CS
行为配置表属性,编辑器ActionConfig文件内的类用
ActionMachine.CS
AnimeActionEventHandler.CS
简易委托
动画状态的转换、事件的触发等逻辑
AnimeActionData.CS
角色动画数据ScriptableObject
IActionConfig.CS
动画配置表接口
BaseLogicConfig.CS
所有自定义行为脚本基类
ActionNode.CS
行为节点,用于传输动画必要数据
待增加功能
Data
AnimationDetails
角色动画细节信息类,用于存储动画状态等信息
Editor编辑器目录
AnimatorActionEditor.CS
动作编辑器主体类
BaseEditLogic.CS
编辑器各项功能的基类
EditAcionState.CS
动作编辑功能类
EditConfigScript.CS
脚本行为编辑功能类
EditInfoState.CS
动作配置查看功能类
EditAnimeState.CS
状态编辑功能类