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Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias…
Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes
Temas y subtemas en la Revisión de la literatura
Constructivismo y aprendizaje
Constructivismo por Piaget (1978) Constructivismo social por Vygotsky (1978)
Caracteristicas del constructivismo
Conectivismo.
Aprendizaje Basado en Juegos
Incrementar las destresas
uso de estrategias
Gamificación
Tecnicas de jugabilidad
Ambiente lúdico
Recursos digitales
Estrategias de Gamificación
Retos
Desafíos
Premios
Puntos
Clasificaciones
Niveles
Regalos
Competencias Docentes
Tipos de competencias
Diseños de escenarios
Competencias digitales docentes
3 competencias principales
Objetivos de aprendizaje
Modelo TPACK
Modelo pedagógico
surge de la interrelación de los tipos primarios de conocimiento: Contenido (CK – Content Knowledge), Pedagógico (PK – Pedagogical Knowledge) y Tecnológico (TK – Technological Knowledge)
Relación entre innovación y objetivo general
Innovación Pedagógica
Implementación de un curso con actividades gamificadas
Objetivo General
La meta es que los docentes desarrollen competencias digitales para apoyar el aprendizaje
Diferencias entre la Introducción y la revisión de la literatura
Diferencias Especificas
Introducción: escribir una reseña de la tesis
Revisión de la Literatura: analisis de teorias generalmente cientificas
Tipos de Estudio
Descriptivo coorelacional
Temas tratados
Introducción
Video juegos
Gamificación en el aula
brecha digital
proyectos de información docentes integrando las TIC
Revisión de la Literatura
Constructivismo
Conectivismo
aprendizaje basado en juegos
Gamificación
Competencia docente
Competencia digital docente
Modelo TPACK
Percepción
Tipos de citas
Directas/Textuales
Citas de menos de 40 palabras
Ejemplo
"el individuo no es un producto del ambiente ni resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia; que se produce día a día como resultado de la interacción entre esos factores” (Carretero, 1997, p.24).
Citas de mas de 40 palabras
Ejemplo
Siemens (2004) define al conectivismo como una teoría de aprendizaje para la era digital de la siguiente manera:
La integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización. (…) el aprendizaje puede residir fuera de nosotros, está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento (p.6).
Indirectas/Palafraseadas
Ejemplo
La incorporación de estas estrategias permite mejorar las prácticas docentes e incrementar el desempeño profesional del cuerpo docente ecuatoriano (MINEDUC, 2012).
Tipos de texto de la bibliografía
Articulos
Revistas
Paginas web