Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Đồ họa máy tính - Coggle Diagram
Đồ họa máy tính
Các phép biến đổi
Một số khái niệm cơ bản
Các phép biến đổi
Một số đối tượng hình học cơ bản
Mô hình hóa hình học
Tịnh tiến 2D
Co dãn 2D theo gốc tọa độ
Phép kéo
Quay 2D quanh tâm
Nhiều phép biến đổi cùng lúc
Tọa độ đồng nhất
Các phép biến đổi với tọa độ đồng nhất
Các phép biến đổi với tọa độ đồng nhất
Tính chất của các phép tịnh tiến
Dạng đồng nhất của phép quay
Kết hợp các phép co giãn
Dạng đồng nhất của phép quay
Các tính chất khác của phép quay
Phép Chiếu
Cơ sở toán học của phép chiếu
Các phép chiếu
Chiếu cảnh
Chiếu 1 điểm
Chiếu 2 điểm
Chiếu 3 điểm
song song
Trực giao
Từ mặt trên
Từ mặt bên
Từ mặt trước
Có trục đo
Xiên
Một số hệ tọa độ
Hệ tọa độ thế giới
Hệ tọa độ hình dạng
Hệ tọa độ máy quay
Khung nhìn 3D
Khái niệm đồ họa máy tính
Điểm ảnh
picture element
Đơn vị cơ bản xây dựng nên một bức ảnh trên màn hình máy tính
Hình tròn, hình vuông, hình chữ nhật
Độ phân giải màn hình
Các chế độ màu của màn hình
Màn và vector
Đường quét (scanline)
Ảnh mành >< Ảnh vector
Từ khái niệm mành trong các hệ thống TV – là một hàng các điểm ảnh
Ảnh hưởng nhiều đến các thuật toán – yêu cầu giảm bộ nhớ, song song hóa
Các khái niệm khác
Tọa độ : Hàng và cột
Hệ trục tọa độ : Hệ trục tọa độ Đềcác, Hệ trục tọa độ cực
Điểm (Point) : Một vị trí trong không gian, 2D hoặc 3D
Đoạn thẳng : Nối hai điểm, Có mật độ không đổi, Bắt đầu và kết thúc tại điểm
Đỉnh (Vertex) : Đỉnh của đa giác
Đỉnh (Vertex) : Đỉnh của đa giác
Mặt (Polygon/Face/Facet) : Đa giác bất kỳ, đơn vị cơ bản của ĐHMT
Các luồng xử lý đồ họa
Thường được thực hiện tuần tự
Có hai luồng xử lý đồ họa
Tô phủ, dán ảnh chất liệu
(Thuật toán Tô màu)
Tô phủ của Fishkin
Tô phủ cơ bản
Tô phủ của Smith
Hoạt ảnh (Animation)
Các phép biến đổi 3D
Tịnh tiến 3D
Cơ giãn 3D
Quay 3D (quay trục 3D)
Các phép biến đổi
Phép kéo
Tịnh tiến
Co giãn
Phép Quay
Các phép biến đổi với tọa độ đồng nhất
LƯỚI ĐA GIÁC - MÔ HÌNH HOÁ ĐỐI TƯỢNG
Thuật toán vẽ đường thẳng
Thuật toán hai bước
Phương trình y = mx + b.
DAA: Digital difference analyzer.
Đường thẳng lý tưởng
Đường thẳng đơn giản
Thuật toán vẽ đường tròn
bresenham
Thuật toán midpoint
Đại lượng quyết định
Các thuật toán mành hóa
Các thuật toán tô phủ
Định lý jorrdan
Thuật toán đường quét
Đường cong và bề mặt
Đường cong
Nội suy Spline
Phép nội suy Lagrage
Đường cong Hermite
Đường cong Bezier
Bề mặt
Các bề mặt song tuyến
Bề mặt cong Bezier
Bề mặt cong
Các bề mặt theo quy tắc
Các bề mặt quét
Bề mặt Coons
Ánh sáng
Các loại đèn
Đèn spotlight
Point light
Đèn định hướng (Directional Light)
Chiếu sáng thể tích (Volumetric Light)
Các vật thể là nguồn sáng
Image-based lightning - Ánh sáng dựa trên hình ảnh
Gobo
Xử lý trên lưới đa giác
Thuật toán cắt xén 2D
Chấp nhận đơn giản (2D)
Thuật toán Cohen-Sutherland (2D)
Thuật toán Cyrus & Beck (2D) (áp dụng cho cửa số là đa giác)
Thuật toán Liang - Barsky (2D) (chỉ dành cho cửa sổ hình chữ nhật)
Cắt đa giác
Thuật toán Sutherland - Hodgman (Cắt xén đa giác)
Thuật toán cắt xén 3D
Clipping đa giác 3D
: :
Xác định bề mặt hiện
Thuật toán Weiler-Atherton
Thuật toán bộ đệm Z.
Sắp xếp theo chiều sâu Newell-Newell-Sancha.
Thuật toán Schumacker
Thuật toán Binary Space Partitioning
Thuật toán Warnock
Thuật toán Weiler-Atherton
Cây BSP
Thuật toán dòng quét watkin