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Clasificación de los programas didácticos, Otra clasificación interesante…
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Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese.
1. Programas tutoriales
Son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
- Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica, relacional o documental. Según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura. También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general. Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos y mucho más. Los programas más utilizados de este grupo son:
son tan variados como útiles a la hora del aprendizaje. Sus funciones y características difieren tanto que a la hora de clasificarlos se han tenido que usar múltiples criterios y tipologías. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos: hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. (El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Ayudándole a distinguir información correcta de información incorrecta)
Programas no directivos: el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno.
Programas lineales: presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.
Programas ramificados: basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas.
Entornos tutoriales: En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. (MICROLAB DE ELECTRÓNICA)
Sistemas tutoriales expertos: como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante.
Bases de datos convencionales: Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
Bases de datos tipo sistema experto: Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto.
Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
Constructores específicos: Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
Lenguajes de programación: ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con componentes convencionales. (LOGO, PASCAL, BASIC)
- Procesadores de textos
- Gestores de bases de datos
- Hojas de cálculo
- Editores gráficos
- Programas de comunicaciones
- Programas de experimentación asistida
- Lenguajes y sistemas de autor
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