Modelaje de sistemas, estructurales y de Comportamiento
Modelaje basado en comportamiento
Modelaje Estructuta
Diagramas de casos de uso: que describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso.
Diagramas de Clase •
Forman parte de la vista de diseño estática del sistema.
• Los diagramas de clase se usan para modelar: 1. vocabulario del sistema: identificar clases para abstracciones relevantes del dominio del problema.
- colaboraciones (parte estática): identificar clases e interfaces cuya interacción produce el
comportamiento deseado.
3.esquema lógico de base de datos
Diagramas de clases: normalmente están formados por Clases, Interfaces y Relaciones (de dependencia, de realización, de generalización, de asociación -agregación y composición-, etc).
Los modelos estructura de software muestran la organización de un sistema.
- Modelos estructurales son estáticos: que muestran la estructura del diseño del sistema,
- Modelos dinámico : que revelan la organización del sistema cuando se ejecuta.
Diagramas de casos de uso
Los diagramas de casos de uso sirven para mostrar las funciones de un sistema
SW desde el punto de vista de sus interacciones con el exterior y sin entrar ni en la
ni en la descripción detallada ni en la implementación de estas funciones. Un
caso de uso es una descripción lógica de una parte de funcionalidad del sistema.
Los modelos de comportamiento se utilizan para describir el comportamiento del sistema en su totalidad. Entre los modelos de comportamiento existentes se distinguen dos de estos: modelo de flujo de datos, que modelan el procesamiento de los datos en el sistema, y modelos de máquinas de estado, que modelan como el sistema reacciona a los eventos. Estos modelos pueden usarse de forma separada o conjuntamente, dependiendo del tipo de sistema que se esté desarrollando.
Diagrama de Secuencia Muestra: 1. Escenario simple de ineracciones entre el sistema y objetos. Esta interacciones se presentan en forma de Mensajes.
2.Actores del sistema.
- La mensajeria intercambiada entre los objetos.
ºSon utilisazados para describir escenarios y su notacion en sencilla de entender, por lo cual no hay mucho que explicar.
El diagrama de secuencia describe básicamente cómo los objetos (e instancias) intercambian mensajes en un orden determinado. Los objetos son los bloques de construcción básicos de los diagramas UML y representan ciertas características de un elemento del sistema, que varían dependiendo del diagrama.
El diagrama de secuencia UML se encargan de modelar los mensajes de metaclase. Como forma básica del elemento de conexión la notación establece una línea. Las flechas son una forma especial de elemento de conexión que representan una relación direccional o flujo de información. En el diagrama de secuencia simbolizan a los mensajes.
Modelos de Sistema: Un sistema es una colección de entidades (seré o maquinas) que actúan y se relacionan hacia un fin lógico. Mientras que un modelo es una representación simplificada de un sistema elaborada para comprender, predecir y controlar el comportamiento de dicho sistema.
Diagramas de Secuencia: que muestran la secuencia de intercambio de mensajes, datos u operaciones del sistema o de ciertos componentes en un momento dado.
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¿Qué es un Proceso de Negocio (PN)?◦ Conjunto de tareas relacionadas realizadas para alcanzar una salida del negocio definida para un cliente o mercado particular.◦ Colección de actividades que toma uno o más tipos de entrada y crea una salida que es de valor para el cliente.
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Elementos principales de un Proceso de Negocio
◦ Actividades, Tareas, Datos, Información ◦ Relaciones entre ellas (secuencia, reglas, restricciones) ◦ Recursos para realizarlas (personas, materiales)◦ Entradas, salidas (requerimientos de cliente, servicios)◦ Conjunto de objetivos (organización, específicos del PN)
Modelado de Procesos de Negocio
• Es una actividad importante para llevar a cabo
una construcción Satisfactoria de Software.
• Los diagramas UML, nos permiten modelar
Procesos de Negocio (Ej. Diagramas de
Actividad / Diagramas de Casos de Uso).
• Se modela aspectos representativos (procesos / organización) de las actividades que ocurren
en el sistema. • Muestra de forma general los procesos, antes de diseñar la solución de los mismos.
Diagrama de Actividad• Muestra:
• El flujo existente en cualquier parte del Sistema. • Interacciones del usuario y las alternativas
tomadas al momento de excepciones. • Actividades secuenciales y en paralelo relacionadas a cada requisito funcional dentro del Sistema.
Patrones GRASP
Proceso de Negocio
En el mundo de las nuevas tecnologías todo avanza muy deprisa por lo que es
probable que todavía no hallamos alcanzado un grado de madurez losuficientemente elevado como para poder normalizar actividades, fundamentalmente porque éstas cambian de semana en semana.
GRASP es una de las cosas más complicadas en Orientación a Objeto consiste en elegir las clases adecuadas y
decidir como estas clases deben interactuar. Incluso cuando utilizamos metodologías rápidas como programación extrema (extreme programming) y centramos
el proceso en el desarrollo continuo, es inevitable elegir cuidadosamente las responsabilidades de cada clase en la primera codificación y, fundamentalmente,
en la refactorización (continual) de nuestro programa.
Experto en información
El GRASP de experto en información es el principio básico de asignación de responsabilidades. Nos indica, por ejemplo, que la responsabilidad de la creación de un objeto o la implementación de un método, debe recaer sobre la clase que conoce toda la información necesaria para crearlo.
La nueva instancia deberá ser creada por la clase que:Tiene la información necesaria para realizar la creación del objeto, o Usa directamente las instancias creadas del objeto, o Almacena o maneja varias instancias de la clase Contiene o agrega la clase