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mundos virtuales, Smeet, ilDom [2][3], Club Penguin - Coggle Diagram
mundos virtuales
Sistemas diseñados para una aplicación social:
Active Worlds
Twinity
Kaneva
Second Life
Smallworlds
Onverse
El concepto de “mundo virtual”
generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones.
Características de los metaversos [Edward Castronova]:
estos son : Interactividad. Corporeidad. Persistencia.
Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso.
Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.
Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para.
Historia de los mundos virtuales
En 1962 la maquina Sensorama usaba la visión, el sonido, el equilibrio y el tacto para simular su mundo. Entre los primeros mundos virtuales implementados para ordenadores no fueron videojuegos sino simuladores de realidad virtual genéricos, como el dispositivo de realidad virtual de Ivan Sutherland en del año 1968.
Ejemplos de Mundos Virtuales
Dentro de los Mundos Virtuales, se pueden distinguir grandes grupos como los relacionados con la Educación, el sector Salud y los 'Juegos.' Algunos ejemplos de este último grupo son los siguientes:
Habbo
Sanalika
Mundos virtuales en las empresas
Empresas como IBM utilizan Second Life exclusivamente con el fin de proporcionar un lugar de encuentro virtual donde interactúen sus empleados. Toyota y Reebook en cambio utilizan Second Life para recopilar información sobre la preferencias de sus clientes (Goel and Prokopec, 2008 en Goel et al. 2009)20
Limitaciones de los Mundos virtuales
Sakalli y Chung21 (2015) nombran la necesidad de tener en cuenta las limitaciones de una herramienta tecnológica, así recogen algunas limitaciones por las que este tipo de recursos no están tan extendidos. En primer lugar mencionan la dificultad de transmitir mensajes no-verbales lo cual puede afectar al sentido de la interacción. También comentan la dificultad a la que se enfrentan las personas que no están acostumbradas a este tipo de sistemas (algunos inmigrantes virtuales).
Y finalmente se destacan las consecuencias negativas que tiene la creación de un mundo poco realista.
¿Cómo se crean los mundos virtuales?
Los mundos virtuales son entornos simulados creados por computadora en los que uno entra con un avatar y, en ocasiones, interactúa con otros usuarios allí dentro. En su mayoría, los mundos virtuales permiten que haya varios usuarios y tienen gráficos en segunda o tercera dimensión.
Mundos virtuales y el Sector Salud
El sector de la educación y el de cursos de entrenamiento profesional, son las áreas de aplicación más prometedoras en el sector de las tecnologías educativas de los mundos virtuales. Al día de hoy más de 150 universidades e instituciones educativas del mundo, incluidos los países en vías de desarrollo, tienen presencia en Second Life y en otros mundos virtuales. Los factores que han motivado altas tasas de adopción de esta tecnología en las universidades y demás centros educativos son: la interacción cara a cara y grupal, entre estudiantes y educadores alrededor del mundo, el poder acceder a recursos intelectuales y a conocimiento, la comunicación oral y el poder examinar modelos complejos y abstractos utilizando visualización 3D o proyecciones de información visual.9
¿Qué tipos de mundos virtuales existen?
El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones.
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Social:
Active Worlds.
Twinity.
Kaneva.
Second Life.
Smallworlds.
Onverse.
https://youtu.be/B-5IbMoZJgc
https://youtu.be/N2tIzXPpxxM
https://youtu.be/W1JvkLP4X04
Smeet
ilDom [2][3]
Club Penguin