La tecnología emergente en ambientes educativos presencial y virtual

Experiencias de gamificación en las aulas

Aprendizaje y motivación de la semiótica aplicada. Gamificación con base en la prueba piloto de la plataforma "aprendiz"

Design and development research

Se define como "sistemáticamente identificar un problema instruccional, analizar necesidades y requerimientos; entonces, diseñar, desarrollar, e implementar una intervención; finalmente evaluar la efectividad y practicidad de dicha intervención".

1- Contexto

1.1 Diseño inicial de la plataforma

  • Evaluación
  • Retroalimentación

1.2 Aprendiz: diseño didáctico y diseño de gamificación

Diseño didáctico

Diseño de la gamificación

Comparte criterios con los alumnos, añade comentarios públicos pero calificaciones privadas, hace evaluaciones entre pares y autoevaluaciones, exámenes de práctica y de evaluación

Su meta es facilitar que la clase se convierta en una comunidad de aprendizaje donde los profesores tengan los roles de guías, mentores y moderadores de la comunidad formada por los alumnos y el profesor.

El diseño de la gamificación intenta promover tres estéticas

1- Las pruebas (exámenes de opción múltiple)

2- Las misiones (actividades, tareas o proyectos asignados por el profesor)

3- El muro del grupo (sitio donde alumnos y profesor comparten avisos, materiales, comentarios y soluciones a las misiones)

Niveles que rankean a los estudiantes: noato, aprendiz, iniciado, maestro, sabio y gurú

Personal Learning Environments, social media, and self-regulated learning: A natural
formula for connecting formal and informal learning

2- Personal Learning Enviroments

3- Self regulated learning and Personal Learning Enviroments

1- Social media use in higher education

4- A framework for using social media to support Self-Regulated Learning in Personal Learning Enviroments

  • Online/social bookmarking
  • Blogging
  • Microblogging
  • Collaborative workspaces
  • Media sharing tools

A PLE is a new construct in the e-learning literature that is
premised on social media and steadily gaining ground in the elearning field as an effective platform for student learning

Self-regulated learning is defined as a student's ability to
independently and proactively engage in self-motivating and behavioral processes that increase goal attainment

To assist higher education faculty and instructions in scaffolding student self-regulation skills in the creation of PLEs they developed a pedagogical framework for social media use based on the leels of interactiity that social media tools enable.

2- Social interaction and collaboration

3- Information aggregation and management

1- Personal information management