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La tecnología emergente en ambientes educativos presencial y virtual -…
La tecnología emergente en ambientes educativos presencial y virtual
Experiencias de gamificación en las aulas
Aprendizaje y motivación de la semiótica aplicada. Gamificación con base en la prueba piloto de la plataforma "aprendiz"
Design and development research
Se define como "sistemáticamente identificar un problema instruccional, analizar necesidades y requerimientos; entonces, diseñar, desarrollar, e implementar una intervención; finalmente evaluar la efectividad y practicidad de dicha intervención".
1- Contexto
1.1 Diseño inicial de la plataforma
Evaluación
Retroalimentación
1.2 Aprendiz: diseño didáctico y diseño de gamificación
Diseño didáctico
Comparte criterios con los alumnos, añade comentarios públicos pero calificaciones privadas, hace evaluaciones entre pares y autoevaluaciones, exámenes de práctica y de evaluación
Su meta es facilitar que la clase se convierta en una comunidad de aprendizaje donde los profesores tengan los roles de guías, mentores y moderadores de la comunidad formada por los alumnos y el profesor.
Diseño de la gamificación
El diseño de la gamificación intenta promover tres estéticas
1- Las pruebas (exámenes de opción múltiple)
2- Las misiones (actividades, tareas o proyectos asignados por el profesor)
3- El muro del grupo (sitio donde alumnos y profesor comparten avisos, materiales, comentarios y soluciones a las misiones)
Niveles que rankean a los estudiantes: noato, aprendiz, iniciado, maestro, sabio y gurú
Personal Learning Environments, social media, and self-regulated learning: A natural
formula for connecting formal and informal learning
2- Personal Learning Enviroments
A PLE is a new construct in the e-learning literature that is
premised on social media and steadily gaining ground in the elearning field as an effective platform for student learning
3- Self regulated learning and Personal Learning Enviroments
Self-regulated learning is defined as a student's ability to
independently and proactively engage in self-motivating and behavioral processes that increase goal attainment
1- Social media use in higher education
Online/social bookmarking
Blogging
Microblogging
Collaborative workspaces
Media sharing tools
4- A framework for using social media to support Self-Regulated Learning in Personal Learning Enviroments
To assist higher education faculty and instructions in scaffolding student self-regulation skills in the creation of PLEs they developed a pedagogical framework for social media use based on the leels of interactiity that social media tools enable.
2- Social interaction and collaboration
3- Information aggregation and management
1- Personal information management