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15 VIDEOGIOCHI E APPRENDIIMENTO - Coggle Diagram
15 VIDEOGIOCHI E APPRENDIIMENTO
JAMES PAUL GEE
Linguista e pedagogista statunitense.
Principi dell'apprendimento che possono essere appresi dai videogame.
I
soggetti imparano in modo attivo e critico, le forme di apprendimento sono efficaci
perché:
I giocatori pensano come SCIENZIATI/RICERCATORI
: ipotesi, sperimentazione, verifica e riflessione
I giocatori CO-PROGETTANO la narrazione
Offrono IDENTITA' forti
:
identità reale
identità virtuale
identità proiettiva
: incontro tra identità reale e virtuale, la proiezione nel futuro è motivante.
Attenuano le conseguenze del FALLIMENTO
: rimane circoscritto, si può sperimentare
I giocatori possono ADATTARE il gioco al proprio stile
PROBLEMI ordinati
in modo da sviluppare ipotesi e metodi per risolvere anche i successivi
SFIDE al limite del margine di competenza
Forniscono al momento giusto INFORMAZIONI per risolvere problemi contestualizzati
Favoriscono costituzione di GRUPPI DI AFFINITA
' legati da obiettivi
VIDEOGIOCHI
Strumenti di alfabetizzazione multimediale ad una molteplicità di campi semiotici
ALFABETIZZAZIONE
: comprendere e produrre contenuti in un sistema di relazioni pratiche.
CAMPO SEMIOTICO
: sistema di pratiche che ricorre a più modalità di comunicazione per condividere significati
ALFABETIZZAZIONE IN UN NUOVO CAMPO SEMIOTICO consente
fare esperienza del mondo in modo nuovo, entrare in contatto con gruppi di affinità
acquisire competenze che preparano apprendimenti futuri
APPRENDIMENTO ATTIVO
fare esperienza, generare nuovi gruppi,prepararsi apprendimenti futuri
APPRENDIMENTO CRITICO
sviluppa capacità di
analisi
del campo,
comprendere
dinamiche e strutture,
riflettere e cambiarlo
IDENTITA'
Identità reale
: influenza il gioco
Identità virtuale
: si incarna nel mondo finzionale
identità proiettiva
: interazione tra persona e personaggio, motiva a compiere gli sforzi necessari.
La motivazione
si ottiene rendendo attraente l'identità virtuale. Identità virtuale è un
progetto in formazione frutto di scelte, obiettivi e azioni.
MORATORIA PSICOSOCIALE
: chi apprende può correrei e rischi riducendo impatto fallimento
SCELTE E FARE SITUATO
azioni e scelte si traducono nella storia, frutto del pensiero. Il fare situato conduce alla conoscenza (immagini, azioni, esperienze)
PRATICA RIFLESSIVA
Esplorazione
Ipotesi
Verifica
Feedback
COMUNICAZIONE TESTUALE
Intorno al videogame ruotano molti testi scritti che si è motivati a leggere per partecipare ai gruppi di affinità.
APPRENDIMENTO PROGRESSIVO NEL GIOCO
, non separato dalla situazione
GRUPPI DI AFFINITA', APPRENDIMENTO VIDEOGIOCHI HA CARATTERE SOCIALE
: Forum, Social, Eventi sono dimensione sociale e distribuita dell'apprendimento informale nei gruppi di affinità.
impegno comune
conoscenza estesa
conoscenza tacita e distribuita
leader trattano conoscenza