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人間ユニットの行動 - Coggle Diagram
人間ユニットの行動
欲求に基づく行動
欲求はどこから生まれるのか?
感情に基づく欲求
ロールよりも頻繁に変化するもの
性格によってどんな欲求が発生するかが変わる
ロールに基づく欲求
狩人
狩りをしたい
村に食料を寄付したい
子供を大事にする親
子供を気遣う発言を娘にしたい
子供に美味しい料理を食べさせたい
ロールはユニット生成時にランダムに付与されることもあれば、ゲーム実行中に動的に付与されたり・削除されたりすることもある
生理的な欲求
お腹がすいてご飯が食べたい
寝たい
状態異常に基づく欲求
外部の刺激による欲求
モンスターが襲ってきた!
大切な人が大怪我をしているのを知った
大切な人を治療したい!(優先度:60?)
優先度が60より小さい日々のタスクはしなくなる
優先度が60より高い、食べたい・寝たいは発生しうる
この外部の刺激によってどんな欲求が発生するかは
判断
が必要
性格を作る
性格は階層化する
性格はリストを持つ?
記憶に基づく欲求
欲求に基づく欲求
性格による欲求
世界ルールに基づく欲求
NPCのすべての行動は欲求に従って発生する
欲求には優先度がある
基本的には優先度が高い欲求から処理されていく
優先度:日々のタスク:50
狩りをしたい
料理をしたい
優先度:生死にかかわる:90
モンスターから逃げたい!
優先度:重要:70
寝たい
食べたい
優先度:ヒマ:10
欲求は優先度順にキューに格納される
欲求からタスクが生成される
スケジュール的に管理される
割り込みなども発生しうる
タスクには目標が紐づいている
タスクは追加・挿入される
タスクは削除される
紐づいていた欲求が達成されると削除される
タスクは意味のある行動の最小単位
つくりとして、それぞれのタスクはシンプルなものとしてつくる
どんなタスクがあるのか?
特定の場所に向かう
ベッドを使って寝る
その場で寝る
特定の機能を持つユニットを探す
寝るアクションが可能なユニット
クラフトできるユニット
料理ができるユニット
自分の持ち物から食料を食べる
床に置かれているものを食べる
人・動物を攻撃する
動物を解体する
ものを拾う
泣く
声をかける
タスクが失敗した場合どうするのか?
自分の寝床に行ってみたが、知らない男が勝手に寝ている
狩りのために動物を探したが、動物が見つからない
タスクが失敗した場合、それを欲求に返して、欲求に判断を求める
欲求によってどんなタスクが発生するかは
判断
が必要
1つの欲求に対して複数の手段がある
木の斧が欲しい
人から奪う
自分でクラフトする
どこかに落ちてないか探す
諦める
欲求の親子関係
欲求の達成条件
狩りをしたい
はっきりとした達成条件を記述できない場合は満足度を用意して
十分満足した場合は達成したとみなす。
特定の欲求が満たされると同時に他の欲求も満たされることがある
悪口をいう、挨拶する、という2つの欲求があった場合に、悪口をいうと、挨拶をする欲求も解消される
どの欲求が解放されるかのルールを設定できる
欲求の条件
環境による条件
天候
時間帯
あああ
その個体による条件
感情・ロール・生理的なパラメータ
・状態異常・外部の刺激・関係性
欲求
タスク