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人間ユニットNPC の行動アルゴリズム Village_Test02_player_recolor - Coggle Diagram
人間ユニットNPC の行動アルゴリズム
ユーザ体験的に人間ユニットがどう動いて欲しいか?
町の人たちが勝手に話してコミュニケーションを取っていて欲しい
ご近所同士で歓談していたり
ちょっと言い合いをしていたり
悲しんでいる人をなぐさてめていたり
実際にその人間たちが生きて動いているように見せたい
話しかけてきたり
それぞれの人が自分の仕事(ロール)を持っていて、それに基づいて行動していてほしい
その人物がどういう人物かの納得感・個性を生む
ユーザーから見ると、「ああ、この人はこういう人物なんだな」という分かりやすい行動をしている
木こりが木を伐採して、木材に加工している
機織りが麻を採集して、服を作っていたり
狩人が森に動物を狩りに行ったり
外の世界に興味がある人が、そのために強くなろうとしたり
普段から体を鍛えている
武器などを準備して旅の支度をしている
冒険に出かける
しっかりインストゥルメンタルな発言で情報を伝える。「明日の朝にここを出発しようと思う」
感情や関係性などのデータを持っていて、その変化に応じて行動が変化して欲しい
悲しい
ときに泣いたり
嫌悪
を感じた人を罵倒したり
怒り
を感じた人を殺そうとしたり
信頼
が高い人を賞賛したり
喜び
が高いときにそれを共有したり
不安
が高いときにうずくまって震えたり
ずっと同じ行動しかしなければそれはただのロボットになるので、変化による行動の変化を表現したい
友達の家に遊びに行ったり
睡眠や空腹パラメータについて
1日の短いサイクルでの変化
腹が減れば何かを食べたいと思うし
眠たければ寝る
状態異常について
酔っ払ってたり
盲目だったり
片腕がなかったり、
病気だったり
出血状態だったり
止血を求める
医者を探す
包帯を求める
プレイヤーが介入して彼らの行動に変化を起こせるようにしたい
パーティに誘う
感情を変化させる
関係性を変化させる
主な手段はコミュニケーションによるもの
友達と歓談する
不安な人を慰める
信頼と喜びが高い(好意を持っている)相手に好きだと伝える
パーティに誘う
結婚を申し込む
嫌いな人を罵倒する
物を渡す
お酒を渡すと酔っ払う
病人に薬を渡す
お腹が減っている子供に食料を渡す
狩人に弓をあげる
演奏家に楽器を渡す
監禁する
邪魔な NPC を殺す
その肉親や仲間から恨まれることになり、禍根が残る
魔物・脅威から助ける
困っているところを手伝う
外部が介入して、それによって彼らの行動が変化して欲しい
死
死はすべての生物ユニットに訪れる
自分の死に対しても恐怖するし、他の人間の死に対しても大きな感情の変化を持つ
人の死後もそのことを覚えていて、悲しんでしまう
人は燃やすか穴に埋めて供養する
襲撃
襲撃を特別なイベントとして認識させるべきか?
圧倒的な力の差がある魔物と遭遇したときに不安になるという仕組みだとどうだろうか?
ただ少なくとも夜は隠れる、みたいな行動は組み込んでおく必要がある?
過去のことを覚えていて、それが NPC の発言や行動に影響を与えるようにしたい
人間ユニットは記憶を持っている
それに応じてとれるコミュニケーションや行動・発言が変化する
特に仲の良かった人間が死んだときの行動の変化は強く見せたい
監禁された・親を殺された、みたいな強い恨みも残したい
記憶によって特別な行動が生まれる、というよりも感情のバフがついた状態になる、ぐらいの実装が現実的かもしれない
とはいっても発言とかは記憶に応じて変化させたい
どんな入力を持つか?
コミュニケーションをとる
状況に合わせたコミュニケーションを取れる
好きな人に交際を申し込んだり
不安な人を慰めたり
状況にあわせて取れる行動が変化することでより NPC に対してリアルな行動を取れるようにする
友達と歓談したり
友人とハイタッチしたり、恋人とハグしたり、アニメ付きのコミュニケーションは欲しい
攻撃する
パーティに誘う
持ち物系のアクション
アイテムを渡す
アイテムを交換する
アイテムのアイテムを盗む
アイテムを売買する
ものを投げる
捕らえる
どんな出力を持つか?
人とコミュニケーションを取る
歓談する
罵倒する
悲しむ
尊敬する
悪口をいう
怒る
恐れる
ものを食べる
食べ物を食べることでも感情が変化するようにしたい
寝る
一緒に行動する
敵を倒す
敵を威嚇する
インタラクティブなユニットに対してアクションを行う
釜戸の前で料理を作る
クラフト台でクラフトを行う
畑を手入れする
動物を育てる
木を斬る
機織り機で服を作る
本を読む
楽器を演奏する
絵を描く
特定の場所に移動する
自分の寝床に戻る
狩り場に向かう
友達の家に遊びに行く
冒険する
物を投げる
持ち物系のアクション
物を拾う
発言する
どんなデータを持つか?
感情
喜び
嬉しいプレゼントをする
目標を達成する
身体的なコミュニケーションをとる(ハグやキスなど)
美味しいごはんを食べる
信頼
挨拶をする・話をする
必要なプレゼントをする(病人に薬など)
魔物から助ける・病気を治す
一緒に行動をする
不安
凶悪な魔物に遭遇する
凶悪な魔物の声を聞く
しばらく人と話さない
しばらく自分の家に戻らない
悲しみ
大切な人・動物が死ぬ
信頼していた人に裏切られる
大切な人が病気になる・怪我する
精神疾患にかかる
嫌悪
信頼していた人に裏切られる
嫌なことを言われる・される
嫌なものを渡される
監禁される
マズイご飯を食べる
信頼が低い人から何度も話しかけられる
怒り
攻撃をする
ものを投げる
罵倒する
大切な人を殺す
下手な絵を見せられる・下手な演奏を聞かされる
関係性
感情による関係性
フラグによる関係性
恋人
結婚相手
状態異常
感情によるもの
精神発狂
鬱
深い絶望
ハッピー!
疑心暗鬼
我を失う
身体的なもの
盲目
病気
出血
栄養失調
部位破壊
骨折
飢餓
毒
難聴
その他
酔っ払う
幻覚
悪夢
重荷
空腹
睡眠
記憶
持ち物
ロール
ロールは複数持つことができる
持っているロールによって行動や発言・目標などが異なる
ロールは狩人や医者などの職業的なものもあれば
外の世界を見たい、死ぬのがなにより怖い、みたいな漠然としたものもある
基礎能力値
筋力
体力
精神
精神疾患に対する耐性
感情のコントロール
豊かな精神
知能
創造
魅力
魅力が高いと多彩なコミュニケーションがとれる
コミュニケーションによるアクションの成功率が高くなる
器用
敏捷
性別と年齢
生命力
生命力が 0 になると死ぬ
生命力は飢餓状態だったり、病気だったりすると減りが早くなる
生命力は時間経過で徐々に減っていく
生命力が低いと胸が痛くなったり死を暗示する症状が発生する
目標
目標は現状のロールや状態異常・感情などによって変化する
目標はその NPC が今なにを達成したいか?課題
お腹がすいていたら「食べ物が欲しい」
外の世界がみたいというロールを持っていたら、「体を鍛えたい」
大工なら「木材が欲しい」
怒りが高ければ「だれかを攻撃したい」