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DESIGN DE INTERAÇÃO - Coggle Diagram
DESIGN DE INTERAÇÃO
INTERAÇÃO, INTERATIVIDADE E
PERCEPÇÃO
Interação
ação de comunicação entre duas partes, pessoas ou dispositivos
Reativa
se uma das partes age a outra reage e vice-versa, realizando
troca de dados ou informações
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Percepção
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Princípios básicos
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Princípio da boa forma
percebemos mais figuras bem formadas e com formas simples,
regulares e simétricas
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FRAMEWORKS
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Tipos Frameworks
Linguagem e ação
auxilia e facilita na comunicação entre pessoas, ajuda produtividade de pessoas
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Cognição distribuída
estudo de como as pessoas interagem com as outras pessoas,
com
propriedade intelectual diferente ou os artefatos num contexto
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PACT
foco no humano, sua sigla significa pessoas, atividades, contexto e tecnologias
Bootstrap
código aberto, ajuda os desenvolvedores na
criação de páginas interativas e responsivas (adaptam ao tamanho dos dispositivos) mais produtivo e fácil
documentação é possível encontrar códigos para construção de componentes, podem ser animados, seu código se baseia em HTML, CSS E Java Script
versão 5.0, originalmente foi construído para o Twitter por Mark
Otto e Jacó Thornton e em agosto de 2011 foi lançado como um código aberto
suportado pelos navegadores, Google Chrome, Firefox, Internet Explorer, Opera e Safari
PRINCÍPIOS DE GESTALT
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Princípios
Proximidade
o que está próximo tem algum tipo de relação, , coisas que estão próximas podem representar um grupo de coisas que se parecem
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Fechamento
cérebro consegue distinguir uma figura mesmo
que ela não tenha todas as linhas, através de experiências que você já teve com aquilo
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Unidade ou Região Comum
é utilizado para cards, diz que objetos agrupados
e isolados fazem parte de um mesmo grupo de informações, mesmo que estejam perto de outros grupos de informações diferentes com formas parecidas
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ACESSIBILIDADE, ACEITABILIDADE
E USABILIDADE
Design universal
vai além de sistemas interativos aborda um estudo por uma comunidadeinternacional de design para todos
4 principais premissas
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As pessoas mudam ao longo da vida, em sua capacidade intelectual ou outras habilidades
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A inclusão total é inatingível, mas recomenda-se fazer um estudo para identificar as características comuns que excluem pessoas
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Acessibilidade
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o design deve ser para todos, independente da capacidade das pessoas e suas deficiências
Usabilidade
Sistemas
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acessíveis, usáveis social e economicamente
aceitáveis
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framework PACT (Pessoas, Atividades, Contextos e Tecnologias)
relacionamento entre o humano-computador e as tecnologias seja otimizados em lugares e ambientes diferentes
A INTERFACE
CAMADA que faz a comunicação ou adaptação entre dois sistemas, grupos ou dispositivos
pode ser física ou lógica, hardware ou software
composta por um conjunto de elementos, ferramentas ou tecnologia
torna a comunicação entre dois grupos viável, como ajudar o usuário a realizar uma tarefa
no computador
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EVOLUÇÃO DAS INTERFACES
Antes de existirem as telas, a comunicação humano-computador com entrada e saída de dados era realizada através de cartões perfurados
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Em 1987 a Apple lançou o seu primeiro computador com cores, o Macintosh
Nos sistemas Windows 95, MAC OS 8, Windows 98, em sua maioria os sistemas apresentavam um fundo colorido
Nos dias de Hoje, prodzidos pela Google e Apple os sistemas operacionais chamados de Android e IOS, permite fazer diversas ações.
COMUNICAÇÃO, EMOÇÃO HUMANA
E A COMPUTAÇÃO
Comunicação
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comunicação efetiva é necessário haver um emissor, uma mensagem e um receptor
comunicação é feita através da interface, pode ser feita através de ícones, mensagens, símbolos e vários outros elementos
Emoção
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estímulos que podem ser considerados na interação com sistemas, podem despertar raiva, estresse ou sensações prazerosos
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Semiótica
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podemos abstrair sendo iconografia, conforme a imagem
PORQUE O HUMANO É O FOCO
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quando o humano está envolvido neste processo,
a aceitação do sistema por ele é mais garantida
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ANÁLISE E PLANEJAMENTO
começar com protótipos simples, design conceitual através de entendimento,estudo e observação
Protótipos
uma forma do usuário interagir , saber o que o usuário realmente deseja
pode ser feito em papel, cartolina, código front-end em versão beta ou até vídeos
utilização dos protótipos em papel (Baixa Fidelidade) é possível identificar e antecederpossíveis alterações positivas, responder dúvidas ou alterações antes de escrever
qualquer código e testar o design com o usuário
Design conceitual
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desvantagem, deixa o prazo do projeto mais longo
Design físico
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baseado em telas, ícones, menus,
estruturas
revisar os requisitos do design, balancear requisitos
ambientais, usabilidade e requisitos funcionais
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se for uma versão beta
envolvendo desenvolvedores, eles ficaram mais resistentes as mudanças
design físico custa
mais caro, pois exige esforço desses profissionais e não só do design
As expectativas dos
stakeholders serão maiores e talvez já nos protótipos são encontrados erros de programação