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110當代藝術期末-文獻回顧 - Coggle Diagram
110當代藝術期末-文獻回顧
臺灣社會的態度
1980年代中前
輿論貶抑、非法形式
80年代日本漫畫的色情即在各大眾媒體上成爲議題(陳仲偉,2006:92-93)。 同年十月,聯合報亦以《零號女刑警》為例,刊載〈日本暴力色情漫畫侵入台灣〉系列報導。除「漫畫協會」於 1982 年起連續四次舉辦 「漫畫清潔大審」,藉由「重審」國立編譯館所通過的日本漫畫,指責其審查不 公。漫畫家且與漫畫出版業者舉行座談會,會中提出不應繼續翻印不良的日本漫畫書,並決議提出五十萬元作為獎勵國人優良漫畫的出版基金(聯合報, 1982/9/5:3)。 (黃靖嵐,2007,p.49)
在日本,閱讀讀者層已擴及上班族,而除以年齡層作為分類外,亦出現情色、迷 (mania)、耽美等次類別。
台灣出版者未必顧及出版品源在日本的分類,而在台翻印,導致
原本以成年人為對象的作品卻在台灣被視為兒童讀物,
當然會對之中的色情元素感到詫異。所謂的日本漫畫富含色情之刻板印象,實則反應兩國 對待「漫畫」的落差。 (黃靖嵐,2007,p.50)
江戸時代的漫畫給成人閱讀的,到了江戸末期,一部份的漫畫也開始是兒童的讀物。在明治時期,漫畫是成人的、政治諷刺的刊物;在大正與昭和戰前戰中時期,漫畫轉而變為兒童的娛樂。到了戰後,漫畫從兒童的到成為全民性的閱讀對象,但這種轉換也得以多重 的動力與交錯作為基礎(陳仲偉,2009,p120)。
1983 年規定「外譯稿須有進口證明」,唯在當時未開放日本文化產品進口的前提下,基本上不可能獲得由新聞局所核發的證明,就只能轉為地下發行。這表現在 1983 年 7 月首度出現無日本漫畫送審的況下,警方卻動輒破獲盜版日本漫畫的情形(黃靖嵐,2007,P.50)
戰後至1960年代
兒童取向,政治教化
被視為兒童讀物,或許與其發展之初是在兒童雜誌上發表有關;而與漫畫關係緊密的電視動畫亦被視為「兒童節目」進口,並被安排在兒童觀賞時段。在台灣漫畫長期被視為「沒有意義的」兒童讀物,即便童年曾與漫畫為伴者,在成長過程中亦逐漸停止閱讀。(黃靖嵐,2007,p.73)
1966 年《連環圖畫輔導辦法》由各鄉鎮公所負責派員會同警察機關定期檢查出租店攤販,採取一連串的取締行動。造成本土漫畫在苛刻的輔導條例下急速萎縮,間接影響日本漫畫的進入,直至 1990 年代前漫畫多被貼上負面標籤。(李衣雲,1996) (黃靖嵐,2007,p.8)
1967 年國立編譯館成立「連環圖畫審查委員會」,增訂「連環圖畫編印及送審注意事 項」、「審查連環圖畫補充注意事項」、「連環圖畫審查標準」,凡所有出版漫畫皆須送交審查,在獲得執照後方得販售(p.45)。並自此將漫畫劃歸為
需具教化功能 的「兒童」讀物
。
但政府主導的政治漫畫並不在此審查辦法內,反倒透過漫畫比賽與展覽而予以肯定。 (陳仲偉,2006)
1980末至90年代
取消限制、嘗試制度化
1987 年解嚴,同年 12 月廢止「編印連環圖畫輔導辦法」。這兩階段可作為日本漫畫在台生產、流通發展的確立,市場規模卻逐步成形;但由於政府長期對日本文化產品的限制、媒體賦予日本漫畫的負面標籤,對於日本漫畫的討論仍無法反應其在台的發展狀況。(黃靖嵐,2007,p.53)
出版社在維護自身利益之下,積極圍堵與抵制未授權出版品,而推 向「全面授權化時代」。(黃靖嵐,2007,p.55)
(徐佳馨,2002)
台灣於1992年後方加入全球範圍的著作權組織,
於此之前的數十年間,在新版著作權法實施後,日本漫畫出版社在授權漫畫雜誌之際,會要求台灣出版社需在其雜誌出版中搭配數篇台灣漫畫家的作品(夏目房之介,2001)。 (黃靖嵐,2007,p.2)
90年代台灣漫畫的興盛宛如曇花一現(陳仲偉,2009,p.9)
詳:
https://www.openbook.org.tw/article/p-23472
1960年代美國的「自由之夏」黑人在數千名白人支持下到南方聚集,讓整個種族得以行使公民權, 便停止了種族隔離政策。 貝蒂傅瑞丹1963年出版〈女性迷思〉,正式引爆了女性主義運動。 1964年到1968年之間民權和女性主義兩種運動已經相當激進。1964年,也是披頭四首次在美國露面。 同時,普普藝術正躬逢其盛,成為在美國境外獨樹一幟的解放運動, 其所利用的傳播管道就是藝術雜誌。 以藝術世界的策略來說,美國普普藝術、德國資本主義者的寫實主義、蘇俄的蘇史藝術,都可以解讀成攻擊官方風格的各種策略——也就是蘇聯的社會寫實主義,德國的抽象繪畫(在德國,抽象本身是高度政治化的產物,是唯一受認可的作畫方式),還有在美國已成為官方風格的抽象表現主義。 丹托提出,藝術終結後的藝術家有各個特點,他們不再遵守一種特定的創造途徑。
2000年
確立規範與合法化
2001 年台灣加入 WTO 後,日本著作物方正式以「創作主義」形式取得在台著作權的保障。
2004 年時行政院新聞局依據「兒童及少年福利法」第 27 條第一項:「出版品、 電腦軟體、電腦網路應予以分級...」,同條第三款授權目的事業主管機關訂定「出版品及錄影帶分級辦法」。
截至2000年仍是針對外來作品進行規範,確立了觀看動漫的正當性,但缺乏對本土創作者的關照與激勵,
2009年,中研院研究助理透過國科會(現科技部)研究計畫經費成立《CCC創作集》,輔助本土漫畫家
(且題材限制與歷史、民俗、社會等知識性內容)
,但數度因計畫到期面臨中斷。
2018文化部推出「文化部原創漫畫內容開發與跨業發展及行銷補助作業要點」。
漫畫因位於在文化場域的邊陲位置,被視為「小人書」、「不良讀物」,與「純藝術分離」而成為文化清掃運動下的對象;且除透過 審查制度壓制漫畫,政府對漫畫所採取「不輔導」的差別待遇亦須一併考量。(古采豔,1998) (黃靖嵐,2007,P.8)
2003年,漫畫被正式列入政府文化創業產業發展計畫中的「發展圖文出版 產業」,每年政府以 720 萬至 1200 萬補助漫畫雜誌出版與舉辦獎金高達數百萬元的「劇情漫畫獎」。(陳仲偉2009,p.9)
(王怡菱,2022)作者認為當代台灣動漫文化的發展最早可朔源自2009 年發行的《Creative Comic Collection 創作集》(以下簡 稱 CCC 創作集) 及其政策來源朔自1998 年國家科學委員會(現科技部) 的「數位博物館專案計畫」及其後轉型的「數位典藏與數位學習國家型科技計畫」。但由CCC 創作集在 2011 年交由蓋亞文化發行,雖然在 2015 年停刊,但在 2017 年文化部的挹注下復刊,肯定政策的支持(p.2)。但CCC創作集係由研究助理所申請的國科會計畫,且歷年來歷經停刊、經費到期等狀況,可知政府態度並非積極。
1970年代
限制日本文化
1972台日斷交、1973 年起禁止日本漫畫進口、禁說日文、禁用日語,但1975 年時國立編譯館基於漫畫產業蕭條而開放日本漫畫送審,只要入關時未被海關查扣,業者可自行翻譯日本漫畫送審出版。(黃靖嵐,2007,p.48)
日本漫畫是由台灣出版業者以「海賊版」形式「擅自」翻譯出版引進台灣,並未回饋給日本的廠商(黃靖嵐,2007,p.2)。
日本情況
戰後至2000
創作端與產業化
產業化:日本漫畫在同時期中的相對成熟。相較於台灣本土漫畫受到政策壓制的 60 年代,此正好為日本的漫畫興盛初期(黃靖嵐,2007,p.14)漫畫不再被侷限為兒童讀物,在年齡分層上逐漸出現少年/少女、青年/淑女等分類。
60 年代中期開始將漫畫電視動畫化,又或者遊戲化、小說化、舞台劇化、電視劇化、玩具化,以漫畫作為取材對象被轉變為其他媒體,即所謂複合媒體化,乃是漫畫產業之所以能為產業的原因。
且在市場高度發展中,除以不同年齡層為對象外, 亦產生專門化分類,如以情色、小鋼珠、時代劇為主題的漫畫雜誌亦在 80 年代 後陸續創刊。
漫畫從80年代開始成為大型出版社的主要獲利來源(陳仲偉,2009,p.2)
與傳統進行對話
之前的漫畫的提供者所想的是教育者、父親、兄長的立場。以外還有只是將兒童讀者當成「消費者」這種立場的人,這種人關心的只是把書賣掉,而不關心究竟給 了兒童們什麼(引自宮本大人,2007)。佐藤忠男(1984:95-101)也主張手塚治虫所創造的時代就是第一次以兒童為主體的時代。手塚不同於以往的教育者,以往的教育者們認為兒童就是要接受文化、接受教育的存在。要傳遞真摯的訊息、讓兒童產生興趣、而且可以同時讓兒童願意接受才是最重要的事情 (陳仲偉,2009,p.97)
永山薰、昼間たかし(2007)在《マンガ論爭勃発 2007-2008》 (漫畫論爭勃發 2007-2008)一書裡認為漫畫文化的發展關鍵在於「對話」,對話 並不是「妥協」。看漫畫長大的漫畫世代,沒有離開漫畫而是持續尋求著符合其年齡階段的漫畫(如1960年代後半,戰後嬰兒潮世代進入了二十多歲,以這些讀者為取向的青年漫畫、 劇畫雜誌也陸續登場。P.120)。也有部份的漫畫家得以向與自己同世代的人傳達訊息,這些因素都讓漫畫更能 面對批判與爭議(山田浩之,2003)。 (陳仲偉,2009,p.120)
妏註:台灣看漫畫長大的世代,大概晚了日本20年,大概是1970-1980後出生的世代。那時日本已發展成人閱讀的情報漫畫,但台灣漫畫仍停留在兒童讀物。
專業化
專責機構(陳仲偉,2009,p.134)
1988 年,「川崎市市民ミュージアム」(川崎市市民博物館)完成,是日本第一家設有專門的漫畫學藝員制度之美術館。
1990 年,長野県更埴市「更埴ふる里漫画館」開館,紀念出身於此地的漫畫家進藤日出造對於日本現代漫畫貢獻。國會圖書館,大阪府立國際兒童文學館對漫畫資料進行收集、保存與供人閱覽。
私人成立1978 年内記稔夫成立的「現代マ ンガ図書館」(現代漫畫圖書館)更收藏有許多連國立圖書館都沒有的珍貴文獻 (秋田孝宏,2008:147-149;水野良太郎,1991:63-75)。
2001 年「日本マンガ学会」(日本漫畫學會)成立,並於 2002 年開始發行雙審期刊《マンガ研究》(漫畫研究)。
1989年手塚治虫,同年7月,東京國立 近代美術館舉辦了「手塚治虫展」,讓漫畫首次正式在美術館與美術品並列
1966 年,在北沢楽天的出生地,琦玉縣大宮市成立了「市立漫画会館」,是日本第一個漫畫美術資料館。
同業或業餘愛好者
九〇年代網路的崛起,人物角色屬性資料庫搜尋網站「Tinami37」的出 現,將角色的設定與「萌元素」逐一分門別類,加速的御宅文化與資料庫模式的 互動。,相同概念的萌文化資料庫在台灣 也有「Komica Wiki38」沿用 Media Wiki 維基媒體基金會 (王怡菱,2022,p.19)
情報式漫畫的興起
日本漫畫在1980年代經由給成年人閱讀的情報漫畫風潮,使得漫畫開始影響文學,大學開始以漫畫作 為講義,學生以漫畫作為畢業論文的現象,讓漫畫獲得了社會公民權與正當性。(陳仲偉,2009,p.153)
不只是漫畫的表現技術已經可以承載成年人所需的資訊情報,成年人們對於運用漫畫來獲取知識亦不排斥。情報漫畫的風潮促進了大眾對於漫畫文化發言權的認知,也間接打破 了所謂啟蒙主義漫畫論中對於漫畫的認知方式。情報漫畫無法被歸類於傳統所認 為的好漫畫、或是不良漫畫。情報漫畫打開了漫畫的另一種新的可能性(藤島宇 策,1984:188-192;1990:250-256;秋田孝宏,2008:165-167;吳智英,1997: 207-216)84。 (陳仲偉,2009,p.153)
傳統立場的批判貶抑
50 年代後半,日本各地的 PTA 聯合政府50、大眾傳播界與警界聯合聲討,並斷罪「漫畫會傷害兒童的思考能力」。 (p.98)大眾傳媒認為漫畫是一種不良的兒童文化,漫畫也因而成為了一種社會問題。(陳仲偉,2009,p.111)
教育學家藤島宇策在 1970 年所發表的《マンガ亡国》(漫畫亡國),還有東京都今川中學校長,松沢光雄 1979 年所發表的《日本人の頭脳をダ メにした漫画‧劇画》(讓日本人頭腦變差的漫畫、劇畫)等書可說是代表著日本教育界自戰後到 70 年代對於漫畫的主要態度。 (另詳藝術史方課堂報告,好的藝術要具備倫理道德功能的說法,漫畫的狀況與傳統藝術和當代藝術衝突類似)
鷲谷花(1999:35-43)大正政府與教育界憂心兒童造成不良影響,但是,政府與教育界又同時承認兒童漫畫的影響力,因此開始設計、製作具有教化或宣傳意義的兒童漫畫。結果,那些非教育性的漫畫(特別是當時流行的武打漫畫)就受到打壓與禁止。(陳仲偉,2009,P.71)
肅清放逐漫畫:第一波發生在1990年由地方的婦女團體與教育相關團體所推動的要求禁止有害漫畫出版、 第二波則是 1991 年由自民黨與警視廳所主導,到了 1992 年則是第三波,以靜岡縣為首所推動的「包括指定制度」(不再針對個案一個個調查指定,也不問其內容,只要其中有一定數量的性場景、性器官描寫或暴力場景,就是「有害」)。 後來因日本政府意欲將管制言論自由法案發展成全國性立法的行動遭到各界反制,與
漫畫界業者推動自制分級制度的開始的影響
,這場日本漫畫有史以來引起的最大風波直到 1993 年才告結束。 (p115)
韓國:1997成立文化內容振興院,1999富川漫畫情報資料中心和首爾動畫中心、2003年,韓國文化觀光部制定《漫畫產業發展中長期計畫(2003~2007年)》、2006年發表《動畫產業中期增長戰略》,各種獎勵輔導金
日本:2004年公佈《內容產業促進法》、2007 年 外務省舉辦第一屆的國際漫畫獎等
2000後
政策化
漫畫家竹熊健太郎(2004:67-68)明確指出,日本文部省2000年度版的教育白書中,文部省與文化廳才「認知」漫畫是「現代日本的文化」、「漫畫已經被認知是重要的現代表現方式」(陳仲偉,2009,p.5)
李明璁(2004)的研究中指出日本具有作為東亞/東南亞地區,與歐美的文化轉譯者之企圖,援引次全球化 (subglobalizations)的概念,強調在聯繫受到湧現的全球文化所衝擊社會之面向 上,地域活動的作用更勝全球所能及者(Berger,20021:14)。明治之後所具有的「東亞領導者」之野心,以及近年漫畫外交政策的施行,雖 不能肯定,但確實有以漫畫作為文化擴張之區域整合力量的潛在可能。(黃靖嵐,2007,p.76)
註:2020第14屆日本國際漫畫賞,台灣漫畫家韋蘺若明以作品「送葬協奏曲」奪最優秀獎(金獎);阮光民以「天橋上的魔術師圖像版:阮光民卷」奪優秀獎(銀獎);D.S. 以「百花百色」奪得入賞獎(銅獎))
「酷日本」成為推動「軟實力」的 政策,在 2010 年成為智財推進計畫後,便開始著手發展區域文創、地方創意與 海外形象推廣的塑造。 在 2019 年又再次 針對「酷日本」計畫提撥 580 億日圓,將動漫作品持續推向海外58。
進入學術範圍
2006 年京都精華大學所設立的漫畫學院裡,還有「マンガプロデュース学科」(漫畫製作學系)專門從大學時 代開始培育漫畫原作、編輯、評論家與研究者的基礎9。
2006
京都市與京都精華大學共同營運「京都国際マンガミュージアム」(京都國際漫畫博物館),館內並設立了「国際 マンガ研究センター」(國際漫畫研究中心),並設有專門的研究部門與研究員。
兩次世界大戰期間
第一階段是戰爭成為漫畫的主要題材, 政府是利用漫畫來進行宣傳。到了第二階段,政府直接介入漫畫創作與出版,更以政府、及軍方的權力統制組成漫畫家團體,唯有順從政府、國家與軍隊方針的漫畫才能發表,其餘的漫畫都受到禁止。(陳仲偉,2009,p.78)
福島章(1992:38-72)強調,漫畫從開始發展的時期就被視為「卑猥、俗惡」, 漫畫在 1940 年代末開始,不斷遭到 「漫畫會造成兒童的犯罪傾向」、漫畫是「低俗」、「荒誕無稽」與「充滿色情暴力的有害讀物」諸多批判。 (陳仲偉,2009,p.117)
康得與格林伯格兩者皆認為,任何利用藝術以期達到功能性目的的人類企圖,尤其是任政治目的的企圖,都不是藝術。 康得提出「主觀的普遍性」這個觀念,建立在一種特定的共通感。格林伯格從中領悟到藝術是整體的論點。丹托(p.135)
世界大戰以前
1920 年代許多的漫畫家都具有相當的教養與美術功力,並且認為漫畫是一 種藝術。 大正 15 年(1926 年)8 月以「期望確立獨立的漫畫藝術、排除所有阻礙人類幸福之物」為宣言,以「否定對民眾沒有實際效用的藝術、否定沒有社會性的漫畫家、排除商品主義的低劣漫畫、促成新進漫畫家抬頭、同志間的相互扶持、定期舉辦展覽會、主辦關於漫畫市場相關的演講與研究活動、發行會刊,設立漫畫研究所」為行動綱領,而組成了「日本漫画家聯盟」(以下簡稱「漫聯」)(井上祐子,2002: 104-105;石子順,1979a:160-174)。 (陳仲偉,2009,p.74)
經過明治、大正數十年慢慢建立起來的漫畫成為一種特殊、具有獨立性的畫 種,漫畫家成為一種職業,漫畫論述也開始起步。漫畫在明治時期多次由於發表 政治意見而遭到當局取締,但由於漫畫與大眾的深刻結合而留存下來。在大正時 期漫畫在商業化發展的同時,也積極地朝向獨立的藝術創作發展,獲得來自各界 的認同。((陳仲偉,2009,p.75)
手塚治虫對當代漫畫演進的分類
1945 至 1949年的漫畫是屬於小孩子的,是為「玩具時代」。
1950 年起漫畫則被認為是種惡書,而進入了「追放時代」,
1959 年由於以少年為對象的漫畫週刊創刊,逐漸接受「只要不影響功課,偶爾看看漫畫是可以的」,漫畫因此迎向了「點心時代」。
到了1963 年因為國產電視動畫《鉄腕アトム》(原子小金剛)登場,漫畫進入了「主食時代」。
1970 年開始,漫畫成為少年、少女日常生活中的一部份、而中學生、高中生,甚至大學生也是公開地看漫畫,這是漫畫的「空氣時代」。
1980 年,漫畫「符號時代」開始了,小孩當然不用說,漫畫亦是年輕人之間溝通的共通符號,將漫畫作為一種富有意義的媒體的時代。
ACG文化圈
一般大眾
即便族群的分眾越趨細緻,卻並沒有加深一般大眾 與動漫迷群的隔閡,日本的動漫文化經濟反而更加推動了動漫市場與一般大眾的距離。(王怡菱,2022,p.1)另詳:陳仲偉,《日本動漫畫的全球化與迷的文化》
(王怡菱,2022)作者認為萌文化是為御宅文化、次文化的範疇,當公部門社群上
出現了以萌為主要表現手法的策略,代表了日本萌文化與台灣大眾的交會(p.5)。但在當代社會中應該已經愈趨主流?應該說,在當代社會1980年後出生的世代,誰沒有看過漫畫,或沒有經歷看動漫畫成長的時期?所謂次文化,應是針對上個世代的人們而言為次,但對當代人而言已是主,只差有沒有深入研究而已。象牙塔裡的學者就是御宅族
迷圈
文化研究者岡田斗司夫對於御宅文化的詮釋,認為御宅族是謂「對映像感受性極度進化」 的人種,也是擁有日本傳統文化「職人氣質33」的人種。在這裡筆者直接援引陳 仲偉在著作中的形容:「OTAKU 文化是職人文化,是求道的表現,是鑑賞者的 實踐。」34。職人文化是以自我與自然交流為中心,是以強調「追尋」為基礎的 高超技能者。(王怡菱,2022,p.18)
《文 化經濟與日本內容產業:日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術》20一書中提到,以往 常被誤解為具有貶意的御宅族,因為成為支撐現代日本文化經濟的主要的核心消 費族群,逐漸轉變為正面意義。 (王怡菱,2022,p.9)
台灣漫畫迷文化的品味:偏向「稚嫩甜美」,其形 式、質感與風貌和西方傳統藝術美感截然不同,形構出一種特屬於當前社會、 漫畫流行之甜美、可愛、粉嫩、夢幻、以及流動善變的陰柔氣質。 (陳箐繡,2011)
漫畫迷文化雖然是一個開放性高的社群,沒有明顯區域、種族、性別和 社經地位的限制,也沒有清楚的社群機制與規範 ,但因個人掌握漫畫符碼與知識的能力不同,他所處的社會地位也就不一樣。(陳箐繡,2011,p.12)
Jenkins(1992)所謂 的「象徵性社群」(symbolic community),在此社群中,當成員愈能認知到每 一個原始文本的脈絡時,那麼他們也就愈能從中擷取豐富的資源以建構自身的意義和愉悅,其文化實踐能力也就愈強,反之亦然(Fiske, 1987) (陳箐繡,2011)
(妏註:如:獸耳、黑肉、御姐、傲嬌、惡役、轉生異世界)
公部門運用ACG
在行政院文化部會議中就有針對〈各部會 運用「臺灣原創漫畫或動畫」宣導政策或業務現況」進行簡報,調查 2016 至 2019 年間台灣各個直屬公部門與台灣漫畫創作者協作,包含原創貨運用現有動漫 作品,進行政策與業務宣傳就有 217 案60。再上述將台日兩方放置在同一議題的 操作進行比較後,我們可以清楚看到台日在公部門網路社群的運作模式,有著大 相徑庭的方法,相對於日本公部門保守的宣傳方法,台灣公部門似乎有著更活躍 與活潑的表現。((王怡菱,2022,p.35)
漫畫的功能與價值
當代功能
文化側寫者(周文鵬,2008, p.140)
現實生活的微縮;漫畫第二種文化的投射記錄功能,是它對時代及社會所留下的其體畫面。 只保留最低程度的虛構,令 作品更接近真實世界的人生百態。
妏:漫畫創作的精神必須與生活(大眾文化)連結
漫畫不只是一種打發時間的消遣,也可以是一種對於生命及情感的體驗。 ( 陳仲偉,2009,P.151)
1960年代,出現了給予漫畫正面評價的知識份子,如鶴見俊輔、佐藤忠男、石子順造、尾崎秀樹等人給予漫畫、劇畫積極正面的評價,認為漫畫是一種具有文化價值的創作物,而且漫畫反映出時代裡社會心理的真實面貌,是值得我們認真對待的。1970 年代興起的少女漫畫則獲得了許多學者與詩人的讚賞。( 陳仲偉,2009,P.117)
由於漫畫可連結學生的興趣,如青少年的文化等,將有助學學生學習科學概念 (Posnser, Strike, Hewson, & Gertzog, 1982) (楊道任,2021,p.21)
時代與時代觀的呈現:
(1)漫畫比諸相同意義的歷史檔案、教材、文書等 官方資料來得親民易讀,雖這類作品可能對相同事件的詮釋出現差真,因為解讀上的分歧,忠實呈現了多元的觀感。
(2)不僅限於當代人繪當代事,但依託於具體歷史背景的 作品類型,卻因為圖像特有的具體表現,而以漫畫貼近民間的大眾性為基礎,成就了近距離記錄與詮釋時代的能力。
者想望的投射:代表了當時大多數讀者的閱讀喜好,研究者可以根據不同時期的漫畫主流,瞭解當時讀者的閱讀需求。亦能透過讀者對於虛構情節的期待,得知整體環境懷有哪些等待滿足的幻想。
相對原典更通俗化的文本存在。不僅閱讀門檻因而降低、傳播廣度因而提高,更且在 漫畫的與時俱進之下,這些作品最後可能反將凌駕原作的存在(如三國演義)。但在風貌與創新的衍生之中,賦予了初代文本於 新世代的常新能量。
手塚治虫讓繪製故事成為漫畫創作上歷史性的新標準,讓漫畫從次文化變為文化所做的努力,這些才是手塚最大的功績。這是其他的漫畫技術革新者所未能做到的。手塚所做的是「真正的故事」而不是「騙小孩的故事」。 (陳仲偉,2009,p.93)
創作端—商業性
當代藝術的市場 vs 漫畫的市場
漫畫
日本的少年漫畫週刊一年可賣 出五億本,單行本的發行量則有 4000 種以上(陳仲偉 2003),2002 年日本的日製動畫市場規 模約為 5200 億日幣,是日本輸出美國鋼鐵製品的 3.2 倍。(立木祥一郎 2004) (待查2022資料)
從90年代至今,每年漫畫雜誌加上單行本的銷售量都在20億本上下, 市場規模在5000億日元至 6000 億日元間。從過往的低俗讀物變為人們日常生活的共通話題(p.2)日本的文本市場(含動畫、電影、電視節目、出版、遊戲等),在日本國內有 11 兆日元的市場 規模。大約有鋼鐵產業的二倍。其中的漫畫則有 5000 億,大約是 4 億美元的美 國漫畫市場的十倍(井上和久、藤末健三,2004)。崛田純司(2005)則指出由 日本動畫、漫畫角色所衍生出來的周邊產業具有著 2 兆元的市場規模。(陳仲偉,2009,p.3)(待確認日韓近年產業規模變化)
中野晴行(2004)直指漫畫是作品、是文化同時也是商品。戰後漫畫的成長關鍵在於「讀者=消費者」。中野晴行運用了各種統計資料,說明戰後漫畫的成長與產業化是因為漫畫能夠與戰後嬰兒潮世代的價值觀相互結合。漫畫市場的成長,是結合了新的讀者不斷誕生、讀者年齡增長、不同世代年齡層的讀者相應 之漫畫內容的多樣化,出現了以漫畫為中心的複合媒體等因素。(陳仲偉,2009p.136)中野晴行(2004:182-209)指出漫畫供應過剩、讀者年齡層重疊與模糊化等問題;現在有許多大學生、成人會閱讀少年漫畫雜誌,也有中學生在閱讀青年漫畫雜誌,這些問題都造成出版社之間的極度競爭化與商業化。(陳仲偉,2009,p.137)
妏註:1. 博物館推出的內容也應與觀眾共同成長2. 社教機構與娛樂性產業的高度競爭3. 另詳奢侈產業商品與藝術的關係
純美術的當代藝術
陳建勳(2002)認為應「將藝術商品化以求被大量消費」。但楊貴雯(2016)指出藝術商品化或藝術與企業合作僅為一種市場操作手段而非藝術家獲益的必要性策略,因被贊助者通常是已成名的藝術家而非年輕藝術家(已有建立風格的,且原作售價較合作商品高昂),一般藝術家無法將企業合作作為改善收入的方法(p.4)(普遍合作模式為:委任創作、建立基金會、聯名商品)
〈art meet fashion: collaboration〉作者庫伯勒認為藝術商品散播程度遠超過藝術家園可觸及的程度,單就當代藝術推廣層面而言,聯名可說是達到藝術教育功能
妏:同博物館使用漫畫作為藝術教育手段
創作端/接收端—教育性
林文昌(1997)也提出漫畫具有數種教育功能,如知識的傳達、 提升生活情趣和個人創造力或藝術的能力培養。 (王正潔,2021,p.3)並能改善學習(Kher, Molstad, & Donahue, 1999),甚至提升創造思維能力(Chen, & Hsu, 2006; Fiedler, 1988)。(楊道任,2021,p.20)
妏:指出漫畫具有將抽象概念的形象化的特質,比起其他藝術創作形式,需不斷嘗試才能找出最佳的造型,漫畫相對而言是較為便捷的手段
漫畫可敘說科學思想與真相的故事,可幫助瞭解原理、方程式與過程(Carter, 1988), 增加概念的記憶;又故事可提供學習科學概念的背景,促進發現問題或理解情境 (Newton, 2002; Selden, Widdowson, & Brooker, 2005),有助於學生對科學的理解 並與現實生活經驗連結(Rollnick,1998; Weitkamp, 2007)。(楊道任,2021,p.21)
12歲以上青少年、大學生
教育社會學家明石要一(2004:37-48)曾以 150 名大學生進行調查,以 10 分鐘自由書寫他(她)們「在漫畫裡面得到了什麼」,結果發現回答的答案分為五類:(一)認識到文字、語言、歷史、料理等(因為漫畫結合圖畫、人物與故 事,有效地讓讀者認識到未知的世界)。(二)讓心情變得愉快、舒緩壓力與緊張。 (三)學習到人際關係,特別是獲得跟朋友共通的話題、認識到戀愛男女之間的情感。(四)漫畫是自己的代言者。(五)獲得動力與目標。(陳仲偉,2009,p.151)
若教師運用漫畫及卡通進行創意教學,能有效提升學生的創作能力(Alaba, 2007)。 可見善用漫畫作為輔助教學的教材,將會吸引學生持續學習動力之一。 (楊道任,2021,p.2)(確認一下研究對象是國小還是高中)
漫畫可以幫助科學知識的傳遞。例如在科學活動中幫助學生了解化學原理(Carter, 1989)、增強科學的學習與幫助概念記憶(Nagata, 1999)
成人
(日本)到了 80 年代,正確的資訊成為漫畫裡面一個重要的要素(情報式漫畫)。漫畫裡面的資訊不只是以往給兒童閱讀的歷史、科學知識,而是出現以成年讀者為對象的資訊、商業漫畫,公家機關也大量運用漫畫製作各種說明手冊。
台灣是從高捷少女開始?國防部漫畫年報?衛福部疾病擬人
世界大戰時期的漫畫受政府控管而脫離了大眾的生活、觀念與感情,因此漫畫對大眾所產生的訴求力量也因而減弱。但是政府當局與漫畫家對此並沒有自覺,他們並沒有瞭解漫畫的本質與漫畫的大眾性,而認為漫畫只是一種以圖畫的方式,將何謂敵人傳達給庶民的文本。他們認為漫畫的諷刺性與歡笑性是反映出既有的秩序與價值觀的,而是從權力者的觀點、價值觀來看漫畫,並認為漫畫可以為他們所利用。這就是當局所犯下的錯誤(井上祐子, 2002:124-126)。 (陳仲偉,2009,p.82)
政治動盪時期,漫畫是直接快速表達思想的方式(美國、中國、日本於戰爭時期皆然)(王怡菱,2022)提及台灣漫畫流行可追溯自2014 年 太陽花學運的政治參與狀況,無論是從 2014 年底成立的「臺灣吧」、「沃 草」或是「黑色島國青年陣線」等團體,都擅長以圖像化、社群的經營方式進行 政治理念的宣傳,以更親近年輕人的內容進行傳播。 2019 年總統大選,許多插畫家在一片「GO VOTE」的聲浪中,也在自己的 社群專頁,如 Facebook、Instagram 等媒體上,提出了自己的政治傾向、加強年輕 人參與政治的支持度與聲浪。(p.31)
在醫學上,可以教導認識 疾病、閱讀醫療說明書、瞭解疾病與面對疾病(Barnes, 2006; Green, 2015);在新興科 技中可以教育民眾難以理解的科學,如奈米科技、生物科技......等(Lin et al, 2015; Rota & Izquierdo, 2003)。 (楊道任,2021,p.2)
當代漫畫要能成為優秀的創作或達到藝術成就只有宣教意味是不行的。
中學及12歲以下以下兒童
愈來愈多的教學方式,採用視覺化的教材來傳遞科學訊息(Yore & Treagust, 2006)。尤其抽象知識的教學,需要一套適宜的輔助教材,在教師的解說下幫助學生學習。 (楊道任,2021,p.1)
漫畫與知識結合、成為知識的載體。日本很早就提出了「漫畫教育論」,嘗試讓漫畫具有 教育意義下的知識意涵。在 1950 年代中期已有兒童教育漫畫。以漫畫的圖畫來 對歷史、地理、理科等領域進行解說,但並未獲得兒童讀者青睞。(陳仲偉,2009)
圖像的優美程度,未在本研究的討論範圍之中。研究過程中,強調的是圖像的視覺化與正確性,而忽略圖像的美醜。或許醜化的圖像,可能讓部分的學生不想選用漫畫來學習。 (楊道任,2021,p87)
並非單純圖像美感問題,而是未掌握漫畫的核心精神
可製造有趣話題的資訊來源,引起孩子的興趣與好奇心(岸本裕史,1995),甚至能 夠提升學生對科學學習的興趣(Tatalovic, 2009)
接收端—休閒性
妏:可討論藝術的教育及功能性轉向娛樂與休閒性,漫畫也由次文化變成主流藝術類型之一,漫畫則由娛樂性運用至教育性,但民眾視漫畫為自主尋求的休閒管道而非學習工具
讀者喜好越來越細分化,本質上是大雜燴的雜誌無法滿足讀者的需求,同時網路又取代了雜誌的資訊功能。問題是如何面對媒體世代交替,哪種媒體、媒介能夠與讀者、使用者最親近就會成功。「攜帶コミック」 (以手機下載的漫畫,行動漫畫)能夠持續成長,原因就是行動電話與讀者的距 離較漫畫雜誌與讀者的距離為近。((陳仲偉,2009,p.138)
漫畫的價值
普羅美術、庶民藝術
形式
(方成 1993)民間年畫直接的反映廣大人民思想情感與審美趣味,這些傳統年畫、民俗畫多以版畫的方式印製,人物造型多帶有民間的拙趣,但粗黑的線條與文字說明,說明了這些民間傳統繪畫與漫畫的血緣關係,可說是最早的通俗漫畫(施智仁,2008,p.17)
不僅是社會基底意識的一環,同時也扮演了另一種文本的形式(妏註:藝術史將藝術本身作為文本),以及不同於美術價值觀、以生動敘事為主要思考的另一種審美趣味。(周文鵬,2008, p.145)
以插圖為主,加上文字敘述而類似漫畫的草双紙、以文為主,配有插圖的讀本。 在大眾藝術方面,則有人形淨琉璃、歌舞伎與浮世繪。成為江戸文化的象徵。其中,所謂的庶民文化多是表現商人生活的小說。當時小說主要稱為「假名草子」和「浮世草子」故事內容敘述當代人的生活,讀者倍感親切,既迅速傳播普及,又造成一個時代的思想。(陳仲偉,2009,P.37)
功能與價值
就如同高尾一彥(2006)從 1930 年代阿部次郎所著的《徳川時代の芸術と 社会》(徳川時代的藝術與社會)出發。大眾的生命力,存在於西鶴與近松的作品之中、以喜多川多麿為代表的美人畫大首繪、在遊樂場所中增加對於人類的理解,在文藝與浮世繪中獲得嶄新的美學意識與倫理意識。(p.36) 整體來說漫畫家們關心的並不是「國家」,而是「大眾」。(陳仲偉,2009,p.75)
1920 年,英語學者厨川白村主張漫畫就是具有嶄新、積極性的藝術,同時也是一種養成美的情操的藝術。 (陳仲偉,2009,p.85)
與台灣當代藝術相較
晦澀難懂
陳建勳(2002)指出90年後台灣藝術漫無章法晦澀難懂以致與民眾及社會脫鉤,嚴重影響創作生計,認為當代消費者已拋棄功能至上的選擇,轉向消費具藝術符號的商品
妏:應是品牌認同大於實際功能,亦即民眾以選擇來認同的價值觀
鞏固菁英地位
台灣相關研究普遍肯定當代藝術x時尚或奢侈品牌的組合加成效益
,但藝術品的呈現擴散至傳統場域以外,引發菁英品味藝術與大眾品味流行不再涇渭分明(另詳:陳鈴昭,2008,追逐流行的大眾消費/文化?被商品化的台灣當代藝術/時尚?)但聯名商品的價格低於藝術家原作,單高於奢侈品原有經典商品的售價,並非破壞菁英文化與大眾文化的界線,而是讓原有的奢侈品更加奢侈,是更為鞏固菁英文化的表現(楊貴雯,2016,p.62)
但事實上,關注奢侈品牌與當代藝術聯名,或是藝術商品化的人到底與純藝術圈交集多大,佔整體民眾比例多大,是未確認的;尤其在貧富愈趨懸殊、重理輕文的台灣當代社會,所謂的「大眾」的指涉對象到底是誰,約均收低於5萬的50%民眾?
台灣研究者普遍將藝術視為菁英文化,時尚則為通俗文化,並擔憂藝術創作與商業模式靠攏抹滅藝術創作精神(楊貴雯,2016,p.7)
妏:討論藝術,該詞彙是指涉菁英藝術;另,時尚也是特定社經圈,還有更通俗普羅的文化存在;社會並存多種文化類型、流動、包容不是基本?
當代藝術世界跨入類資本主義「知名藝術家越知名」的情況,與奢侈品合作的當代藝術家(如村上隆、草間彌生)作品拍價在合作之後攀升(p.67)
妏:漫畫是ACG文化的一環,不同文化圈的跨界(博物館跨漫畫、奢侈品跨藝術)為擴大或鞏固族群分眾
通俗化
李維菁,2003,p.1-24「當代藝術擁抱通俗文化及商業符號,藝術定義翻轉、藝術嚴肅性在台灣藝術界瓦解,衍生出媚俗的討論」
妏:媚俗的狀況每個時代都有,具創造力的人們不斷嘗試、實驗,真正的得藝術才顯得難得珍貴,能被時間篩選過留下的大師僅有少數。
作為文本
研究論著的出現,令漫畫的文類地位逐漸獲得肯定。 如同過去小說、戲曲提升地位的歷程一般,當某種民間流行文化受到學界研究的重視,便代表該流行已具備了成為一種文類的內涵。(周文鵬,2008, p.140)
最接近於當代人類生活的圖像藝術。而也因為文化本來就是人類生活的累積產物,因此無論定義或定位,漫畫的貼近生活、獨樹一格與文獻意義。 (周文鵬,2008)
20世紀上半傳統漫畫的主要功能與目的
台灣早期漫畫評論家,李闡曾在〈漫畫美學〉將漫畫定義為一種近似於載體的存在(漫畫在講物以外的更高價值):「......表達意見,傳遞訊息,抒發情戚,以達到蜈樂、 教育、宣傳、評論效果的繪畫藝衛。」(周文鵬,2008,144)
蕭湘文在〈漫畫研究一一傳播觀點的檢視〉 漫畫在訊息傳遞的意義及功能、穩固了漫畫身為圖像式資訊載體的定位: 「漫畫是一種或簡或繁的圖像線條組合,藉由不同的組合形式與媒介刊擋,傳達溝通的意義與目的 」(周文鵬,2008, p.144)
早先以幽默諷刺為主 的內容要求,目前也因為題材的越發多變,進而成為一種媲美於文學寫作的多元表現。 似乎還有可以更趨細膩的歸納,令漫畫得以有別於插畫、繪本等不同類型的圖像作品。 (周文鵬,2008, p.144)
對於近代漫畫來說,搭起漫畫與大眾之間的是 「諷刺」。如同清水勲(1982b)認為所謂的漫畫就是「以諷刺或是遊戲之心所 描繪的圖畫,如果能夠加入諷刺或遊戲之心,漫畫就非常地有趣」。他更進一步分析了日本近代時期中的 3 萬幅漫畫,將這些漫畫分為三類「對人類的諷刺」、「對權利、權威的諷刺」與「對主義、思想的諷刺」以回答漫畫之中的諷刺、遊戲為何這兩類問題。( 陳仲偉,2009,p.83)
臺灣既有漫畫研究
多集中於「消費」、「表徵」與「認同」。(黃靖嵐,2007,p.7)&漫畫在台灣(漫畫 產製、文本內容分析、與讀者閱讀這三大類,( 陳仲偉,2009,p.14)
漫畫訊息分析:內容分析,與文本的訊息分析。前者主要以量化數字觀察媒體訊息的改變,並檢視漫畫內容的變化;後者則將重點放置於特定價值觀的揭櫫,以及創作手法的分析。
日本的漫畫論述與研究裡不斷重演著「表現論」與「反映論」的爭議 (瓜生吉則,1998)。也如同竹内オサム(1987)所分析的,在日本的許多漫畫 論述與研究裡仍存在著「印象式的評論或是分析式的評論」、「是方法或是方法論」、 「是細部或是整體」與「是作品或是歷史」等二元對立的思維模式。( 陳仲偉,2009,p.16)
視覺傳播、美術設計這類的學門加入,主要的焦點在於漫畫文本的表現形式、還有漫畫是否能以藝術的觀點來加以分析。 (陳仲偉,2009,p.10)
漫畫讀者研究:讀者特質與閱讀習慣。除了讀者與非讀者間的差異,同為讀者亦因其涉入程度不同而有所區 分,包括一般讀者閱讀漫畫的使用,以及重度涉入的漫畫迷所產生的再製及對於作者的反饋,而扣連至文本及言說的「生產」。
傳播學主要關心的是文本內容的分析與閱聽人對於漫畫的回應(陳仲偉,2009,p.10)
及漫畫效果研究:以傳播研究為主,探討漫畫媒介的內容對於讀者在認知、態度或行為可能產生的效應,此範疇研究的結論又多涉及對兒童及青少年保護,反饋為對「規制」的建議。
教育學則是集中在漫畫是否會對學童與青少年造成不良的影響,或是漫畫是否能作為一種輔助教育的工具。陳仲偉,2009,p.10)
學生對於生物科的學習興趣及學習成就呈現 高度的正相關(黃名福,2009;連婉君,2012) (p.1)漫畫教學逐步被應用於國內各個學科的教學,而研究證實漫畫式的教學對學 生的學習動機及學習成效皆具有正面的效益(林振茂,2003;李育翠,2009;徐 雪妮,2012;苗天蕙,2011)。 (楊道任,2021,p.22)
妏:作品的思想能否傳遞的關鍵,在於受眾初次接觸作品時是否產生興趣;不只是教學、傳播學、宗教皆同(trigger,familier starting point 博物館經驗)
可製造有趣話題的資訊來源,引起孩子的興趣與好奇心(岸本裕史,1995),甚至能夠提升學生對科學學習的興趣(Tatalovic, 2009)(楊道任,2021,p.2)
許多學者採用不同主題,認為漫畫可提高閱讀能力(Griffith, 2010; Hughes, King, Perkins, & Fuke, 2011)(楊道任,2021,p.2)
若教師運用漫畫及卡通進行創意教學,能有效提升學生的創作能力(Alaba, 2007)。(楊道任,2021,p.2)
委託者的目的
當奢侈品牌扮演純粹德資助者而不干涉創作內容,而藝術家期望進入奢侈品牌的展廳展出,或取得其補助時,品牌似乎由資助者轉化為當代藝術的把關者(妏:梅迪奇家族?p.67)奢侈品牌並非當代藝術的品味製造者,而是頻繁集結知名作品,為當代藝術重要的金主(楊貴雯,2016,p.66)
委任創作、建立基金會、聯名商品(楊貴雯,2016)
過去對於漫畫可以傳遞科學的研究,大多邀請漫畫師或繪圖師作畫,請相關科學專家給予意見(Di Raddo, 2006; Barnes, 2006; Park et al., 2011)。然而藝術家常常會有其個人風格,讓讀者誤解了正確的科學訊息(Tatalovic, 2009)。 (楊道任,2021,p.87)
當代漫畫為表現形式而非資料
(周文鵬,2008,p.32)
印刷式的草本漫畫書
連續出版的漫畫期刊
單張或一系列的漫畫手稿
視覺表現形式
與純美術及傳統藝術相較
大正時代知名的漫畫家岡本一平(1886-1948) :根攝宇宙萬物,將其
現狀與相互間的互動實相加以解剖抉剔,而用繪畫方式表現
其結呆之美。 (周文鵬,2008, p.143)
細木原青起(1885-1958)亦在〈日本漫畫史〉其從美術的角度延伸,導出了漫畫與純美術在系統上的相對,進而將漫畫定義為一種以達意為重點的自由繪畫表現: 『漫畫的第一義乃在於
咬住人世的機徽、穿透其實相
......可不受拘束,採用種種不同的表現方法,相對於純正美術漫畫擁有極大的自由。 』
妏註:這段話到底誰講的?
在純美術與非純美術的相對中,不免引人陷入二分法的迷思、進而 忽略漫畫在藝術成就的可能。純美術象徵了藝術性與文化性之後,與其相對的漫畫,自然便等同宣示了自身藝術性與文化性的喪失,這也是它因年輕族群的喜愛而招受抨擊的主因。(周文鵬,2008, p.145)
妏註:其實就是對於傳統美術的反動與挑戰。其被昭受抨擊的主因並非缺乏藝術性與文化性,而是政策環境所導致(不當分類、內容管制、盜版)。
1928 年,岡本一平發表了《新漫画の描き方》(新漫畫的描繪法),強調漫畫作為一種民眾的圖畫,具有著強大的影 響力。書中充滿了漫畫家對於美術的對抗意識與自負的心態。岡本一平認為:「相較於純正的美術對於美的執著,漫畫則是能將人世間的機微之處展現出來,而漫畫比美術更加自由、更不受限制」。(陳仲偉,2009,P.85)
當代日式漫畫的視覺元素
功能性設計
抽象化變形
不再只是一味單純的簡單、變形與誇張。從過去日本劇畫的創作概念開始,要求擬真的作品,至今已在是多的漫畫類型中自成系統。(周文鵬,2008, p.143)
妏:日式漫畫角色仍有流行的人像風格,所謂擬真部分,應指除角色設計以外的物件或場景、動作及邏輯、知識性等幾乎逼近真實,另詳人物風格部分,並討論當代藝術的拼貼,以及如何創作創作的世界
80年代後日本隨著漫畫市場的成熟、雜誌細分化,文字取向的出版社也開始加入漫畫出版,漫畫也對文學產生影響的多重因素下,越來越多的漫畫強調考證與真實性,也對社會及環境問題,還有各行各業有 更細緻的描繪與表現。(陳仲偉)
McCloud(1993)認為漫畫是一種「抽象化變形」,讀者在閱讀時接收的不 是單純的「圖片」,而是圖中各個符號所指涉的「概念」。
手冢治虫在『漫畫入門』一書提到,學習漫畫的的第一步就是練習畫臉,而描繪人物表情則有三大要素『省略、誇張、變形』(手冢治虫,1985 )(施智仁,2008,p.49) (林俊良 2005)
Groensteen(2003/2008) 也提到漫畫的本質在於將對象單純化、簡略化的變形。而所謂單純化與簡略化, 其實就是將對象(不一定是實在的對象,也可能是想像的對象)加以「變形」 (deform)和「抽象化」,使用象徵性的抽象表現方式來指示漫畫中的意義。
皮雷納在1970年所指出,為了讓一幅圖像看起來有對的感覺,必須經常把「不一致性」運用到圖像透視中。《藝術、 知覺與現實》(p.86)
繪畫作為一種藝術形式就是一套學習策略的系統(沃林姆),至少在瓦薩里的敘述系統下是如此,目的是為了根據不變的感知標準,創作出日趨神似的再現。妏:但是其實會有恐怖谷效應。
何耀宗在『平面廣告設計』一書提到插圖設計:1.吸引觀者注意的『視覺效果』 2.傳達廣告內容給讀者理解的『看讀效果』 3.狙取心理反應,把視線引至文案的『誘視效果』等三種訴求機能。(施智仁,2008,p.39)
詳歐洲的當代藝術報告:過濾物體複雜的、 次要的外在型態作理性的過濾,使其簡潔化。(先簡化呈現原本的形狀,再加上想突出的元素)
擬人化
讓無機物轉換為有機體,伴隨著物件擬人化延伸出的種種設定與標籤,也因為其 「擬人」的型態,所以能有更多詮釋的可能 。(王怡菱,2022,p2)
台灣公部門(王怡菱,2022整理)
2014 年的《前進吧!高捷少女》計畫敲響了台灣公部門與萌文化結合 的成功一例,在 2016 年的《臺北歷史地圖散步》(中研院,2016)中研院 CCC 編輯部與 專業繪師合作封面的繪製先例,以女高中生的二次元形象與台北歷史樣貌構聯。2018 年與著名繪師羅培珊(Quan Lo)、SleepyLion、SayHANa 與蚩尤合 作,在社群上推出「DISEASE 疾病擬人」的繪圖作品引起日本網站熱烈討論。 2019 年台北捷運公司在社群上替各個台北捷運線道開立個人專頁,造成捷運通勤 族熱烈討論引起「捷運之亂」。在 2021 年「DISEASE 疾病擬人」此一企劃甚至與駁二動漫倉庫聯名舉 辦「這。不會考 2:DISEASE 疾病擬人展」 (王怡菱,2022。p.3)
(王怡菱,2022)認為近年透過動漫角色設計的手法融 合政策與專業知識內容,透過「萌擬人」作為活動或政令的宣傳是「罕見」的,但事實上漫畫作為政策宣導在二戰期間即存在,所以更精確地來說應是1970-2010年代之間非常罕見。(而台灣公部門與動漫畫之間的關係,可以追溯到戒嚴時期《中央日報》的 「漫畫半週刊」,但隨著 1966 年所頒布的「編印連環圖畫輔導辦法」等審查制 度,壓縮了台灣本土漫畫家的創作空間,讓台灣漫畫與公部門之間連結的關係變 得不再緊密。 P.30)
被認為是一種人類有意識或無意識投射自身於自然現象中的傾 向。佛洛伊德在作品《圖騰與禁忌》(Totem und Tabu,1913,中文譯本 2005) 48描寫到泛靈論時,也提到人們之所以將大自然人性化,透過人性化我們似乎可 以獲得與自然或未知事物所產生共通,並且透過共通而產生聯繫。 (王怡菱,2022,p.25)
這些被「過度擬人化」的產物,其實是濃縮了弱者的氣質,抽象的淬鍊出「可 愛」的結晶,排除掉動物、嬰兒的排泄、噪音、不快的要素,實現了「理想 的」、「純粹擬人化的」動物形態61。(p.39) 妏:古典美術的理想美?
擬人化:虛擬代言人 VS 吉祥物(偏兒童)
妏:以wolfflin風格分析來評估日式漫畫:線性的、有輪郭的;簡化/形式化/風格化;創造新的現實
5-1-1 角色造型 5-1-2 誇張與變形 5-1-3 身體語言 5-1-4 臉部表情 5-1-4 簡化的造型
人像風格
「萌」是一種信念,是可以激起欲望,讓人想要擁有的動能(被觸動、想要擁有的欲望的意涵 )。
美少年:既有女性的美貌細膩, 又有男性的理性果決,超乎男女外表分界與限制,凡是外形美麗俊俏的男子都可稱為美少年或美形男。(陳箐繡,2011,p,9)
「正太」就是指俊俏可愛的小弟弟,年紀大約在12 歲以下(「正太」對女性同人誌創作者間的吸引力比較沒有那麼高 )
「美男」或「美形男」則泛指容姿美麗的男性,不過,通常以此形 容年紀大約在18~30歲的青年人。(歐美漫畫迷仍然以「美少年」來泛稱所有造型美形的男性漫畫人物)
美少年角色的造型風格比較明顯且常見的(A)溫和柔美的、(B)可愛俏皮的、(C)優雅愁悵的、(D)頹廢不屑的、(E)叛逆帥氣的、(F)冷靜睿 智的、(G)英勇俊俏的類型等(Chen, 2007) (p.10)
相較美少女喜好的多元分歧,美少年的美形評比似乎比較具有共識,顯示一般漫畫迷對何為美少年或美形男的審美品味比較具有一致性:美形特色就在於「陰陽融合」的俊秀美感,猛男或肌肉男的陽剛、壯碩與強健之美感不大相同,而是男性魅力中融合女性陰柔雅 致的美
1.外表特徵:長髮飄逸、頭髮柔順、短鬚、中長髮
;女性化的五官、膚如 白雪、面如冠玉、蒲柳之姿、臉蛋清秀、臉尖、削瘦的臉、
長臉;紅脣、 劍眉、細眉、濃眉、
漂亮的眼睛、細長眼、小狗般的眼神、長睫毛、高鼻、臉型與美少女相同,但線條有稜角,眼睛比美少女稍小、較長、高佻、好身材、纖細瘦長、修長纖細身材、肩膀挺、勁瘦腰細、挺俏的臀、 長腿、九頭身,手長腳長;身材不能肥胖
,五官在正確的位置。
美少女:漫畫迷文化所風靡的女性之美是非常年輕化,比較來說,10歲以下的小可愛可能比25歲 的成熟美女還受歡迎。 (陳箐繡,2011,p,9)
身材姣好,成熟美麗的美形女稱為「御姐」(onei), 其年齡大約在16歲到25歲之間,
羅莉即將轉變為御姐時 則稱為「尾羅莉」
過了20歲的女人通常會以「熟女」稱之,在動漫畫或同人再 創作品中,其實這類「熟女」人物角色是比較少的。
主要常見的類型大概有以下幾種:(A)清新可愛又俏皮的、(B)甜美嬌嫩的、(C)華美艷麗的、 (D)古典優雅的、(E)冷豔的、(F)優柔淒美、(G)自信獨立的與(H) 純真善良的類型等。
1.外表特徵:飄飄長髮、美麗秀髮、俏麗短髮,明眸皓齒、
眼睛大、睫毛長、吸引人的眼神、眼睛有光澤、閃亮
、充滿夢幻色彩,
鼻子省略、或僅簡單描繪
,皮膚白皙、紅脣小嘴、尖下巴,
身材好、身材勻稱、纖細、修長比例、修長的八頭身、腿長、修長身材+蘿莉臉、不能肥胖
,五官在正確的位置上。
清麗窈窕、又純真可愛的美少女在漫畫迷文化中被稱為「羅莉」(loli)在14、15歲以下
1994年的〈自然雜誌〉(NaTURE),提到有關不同文化之間其實存有共同審美觀的研究結果,內容提到無論男女,英國人和日本人都按照相同標準,把照片中的女子美醜排出順序,大眼睛、高顴骨、展下巴,是兩個文化公認的美的標準,高加索人針對日本女性美醜排出的順序和日本人自己排出的順序也竟然一致。結論就是:不同文化對於臉部美醜的判斷是同多於異。 那張獲選為最美麗的臉孔嫉妒誇大了某幾個特徵,彷彿是要用實力來支持叔本華的論點:視覺藝術筆者我們在真人身上找到柏拉圖式的理想美。(p.148)
象徵意涵
「圖像表徵」(pictorial representation)相較於「真實物件」(real object)對於觀者之心理效果差異 。(陳明鴻,2004)
個性為角色設計的核心
一個成功的角色就必須要能從「外貌」正確看出其「個性」(陳明鴻,2004,p.5)一位「個性鮮明的人物」,就需要從「外表」來表現性格,之後才從個性發展出該 角色在故事中的言行舉止。 (陳明鴻,2004,p.82)
參與 者間之評分高相關的角色性格,完全集中在 ISTJ(15 位)與 ENFP(15 位)的角色上 (p.104) ISFJ 是參與者間憑第一印象進行角色個性判定時,最不容易達成一 致性的性格,這不是從臉孔特徵就能輕易正確推測的性格類型,唯有閱讀故事而 徹底理解該角色後,才可準確判斷 (陳明鴻,2004,p.147)
一般創作者在角色設定時是從「個性」出發,建立該角色在劇情中應有的鮮明形象後,再形塑其「外貌」(如:Hirohisa, 2011;林晃,2007/2012;林晃、角丸圓,2010)
符號化
東浩紀在《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》 中,提出「資料庫(database)消費」的概念,認為萌是各式符號化的元素,萌元素被擷取入資料庫,並可以被拆分拼貼使用,也因為萌元素的資料庫支撐著後現代御宅文化文本的產出,所以在資料庫背景下衍生的二次創作(p.7)《變形、象徵與符號化的系譜 : 漫畫 的文化研究》22一書中,更是深入探討了漫畫文本中的二次創作的配對與讀者之間的關係,漫畫中角色的造型、表情被視為是角色的符號 (p.10)(妏註:其實就是母題的圖範意義)
動漫研究者蔡明叡(2020)以《萌朧動漫情報網》符號圖像為例,將「角色化」定義 為透過類比等形式,具體呈現物件或概念的形象,將其具體化 (externalization),抑或是透過內部化(internalization)將角色設定賦予特定 概念(〈邁向動漫行銷的年代!論「二次元代言人」〉,《CCC 創作集:二次元代言人》 )
台灣動漫評論團體「傻呼嚕同盟」在其作品 《御宅學》中提到,御宅族在九零年代前半期所重新塑造,具有高度資料搜尋及 參考能力,並帶著「粹之眼26」的「新御宅族」形象,伴隨著數位化的演進以及 資料庫時代將大事逐漸分解成記號,以及「萌」一詞的極速發酵,萌帶著「屬性符碼化(icon)」的特徵,將每個角色分別分析出各自的符碼及屬性(p.12)
二十世紀早期,畢卡索、馬蒂斯(馬蒂斯曾經告訴批評他畫得不像的婦人:「夫人,您弄錯了。這不是女人,這是一幅畫」 )與康丁斯 基等人就已經提出過類似的宣言與努力,他們要求觀者在欣賞他們的作品時不要 作過多的聯想,專心的觀看他們的作品本身。78抽象主義與抽象表現藝術家為了讓 觀者只注意「金子」,更不惜把繪畫中的形象全數剔除,並宣稱他們的繪畫絲毫沒 有一絲的寓意,純粹只是一種「動作」,讓觀看者無法從作品之外獲得什麼。(方傑,2002)但漫畫完全相反
視覺符號
主觀辨識漫畫角色關鍵線索的重要性排序與權重(依據過往經驗),共計 18 項。屬於臉孔外部特徵的頭髮(包含髮型與髮色),其 重要性最高(14.0%),其次便為臉孔內部特徵的眼睛(12.0%) 第三為服裝(9.6%)(陳明鴻,2004,P.58)
源自於真人形象的漫畫人物,無論以何種風格繪製,皆是經過「符號化」的處理,這種漫畫獨有的「簡化」、「誇張」、「變形」手法,使漫畫人物的臉孔相較於真人,在某些部分被強化,某些部分(比如鼻子,另詳美少女)又被極度簡化。 (p.11)
相像性是被捕捉而不是被建構的,因此需要用試驗法和食物法來捕捉那一個難以得手的對象。如果相似性的問題就是主導性表情的等價問題,這個表情(神韻),就必須始終處於所有轉換型態的中心。(p.30-31) 這種相像性的體驗能夠穿越變形和扭曲從而讓我們察覺。《藝術、 知覺與現實》
(p.39)
能使我們解讀出一個人的性格的,不是很長的特徵,而是情緒變化的表情。 這些變化的表情逐漸塑造出一張面孔。(p.37) 我們真正感知到了在變化者的外貌背後,存在的那種恆常之物,也就是畫中人物的真正本色。《藝術、 知覺與現實》(p.70)
鼻子
主觀認定要辨識漫畫角色的身分時,鼻子是最不重要的臉孔內部特徵,研究結果也同樣獲得鼻子對於辨識角色身分的正確與否並不重要(正確率無顯著差異),但去除鼻子的情況下,反應時間卻大幅減少,並在「個性與角色臉孔特徵關連性」實驗中顯示鼻子具有相當程度的影響力。 (陳明鴻,2004,P.152)
妏註:應該是作為一個眼睛嘴巴相對位置的錨點
日式漫畫中的鼻子往往又被創作者過度簡化,像是去除鼻孔、簡化鼻翼,甚至極度縮小鼻子在臉部所佔據的範圍等,因此增加讀者透過鼻子來辨識角色身分的困難度。(陳明鴻,2004,P.152)
眼內側至鼻下緣的垂直距離愈長,或者鼻子愈長是鼻子面積愈大,則角色愈內傾,並偏向感官、思考、判斷,正好就是參與者憑第一印象最容易選擇的角色個性之一—ISTJ; 反之,若此三項參數的值愈小,則也正好是參與者最容易選擇的另一個人物 性格 —ENFP; (p.137)
頭髮
參與者對頭髮改變的反應時間比眼睛改變的反應時間更快,Chan 和 Ryan(2012) 表示成人的臉孔辨識是採「整體處理」。而在所有臉孔內部特徵皆相同的情況下只要臉孔外部特徵改變(如:頭髮),是會減損臉孔辨識 的能力。 一旦漫畫人物的頭髮被去除後,就相當不易正確辨識角色身分,並且要花費較長的辨識時間(陳明鴻,2004,p.76)
眼睛
參與者主觀判定在過往閱讀漫畫的經驗中,用來辨識漫畫角色身分的要素裡,其重要性僅次於頭髮的就是眼睛 。與真人臉孔辨識的文獻對照, Laughery 等人(1971)表示眼睛為辨識人臉時最重要的臉孔特徵。其他眾多研究者也表示在臉孔辨識中,眼睛是相對於其他臉孔內部特徵 而言更為重要,創作者在進行漫畫甚至動畫角色的臉孔設計時,角色間眼睛造型的差異愈大,愈有助於身分的辨識。(陳明鴻,2004,p.78)
眼睛的高度距離愈長,或是單眼面積愈大,抑或單眼瞳仁面積範圍愈大,則角色愈外傾,並傾向直覺、情感、認知,正好就是參與者憑第一印象最容易選擇的一種角色個性—ENFP,反之,若此三項的數值愈小,則也正好是參與者最容易選擇的另一個人物性格—ISTJ。 (陳明鴻,2004,p.137)
配件
李衣雲(2012b)指出為了強化符號化後的圖像所傳達的意義,創作者也會使用「特定的象徵物」作為角色的附件,即所謂的眼鏡、帽子、武器等配件。透過這些附件的「社會象徵意義」,強化角色的「人物符號」。(陳明鴻,2004,P.81)
利用人們認識日常世界的基準「類型化的社會架構」(Scutz, 1982/1992),在將這些標誌使用在角色設定上時,也就將其在社會文化體系中所被認識的意義,轉嫁到角色定位與詮釋上。(陳明鴻,2004,P.81)(另詳圖範,象徵意義,或是刻板印象?)
完形學派的魯道夫.安海姆( Rodolf Arnheim )的《藝術與視知覺》( Art And Visual Perception )與《視覺思維》( Visual Thinking )54兩本著作, 「完形」所意指的形是經由知覺活動組織加工後,異於原來的物理事實的形,而這些知覺加工過程是遵守一定 的原則的,因此,人的視知覺所看到的 世界並不是物理的總和,而是一種經由心靈形構後的知覺對象(p.26)、(一)線條與視覺動線 (二)視覺力場 (三)簡化原則( Simplicity/ Pregnant ) 藝術家在整理雜 多的世界時,表現出來的事物也是如此,他們在混亂中尋求規律,或把平凡的事 物誇張化,這些避免模糊的活動都可視為簡化的活動。 在一幅畫中,輪廓內與輪廓外的區 域是相當不同的,中國畫中的白描,與西洋畫中的素描都是由線條組成的,沒有 人會把畫中的線條看成純粹的物理事物,這意味著當一幅晝成為知覺對象時,視 知覺為了達到簡單的理解就會開始主動的把一幅畫看成是其三度性質的圖底關係。(方傑,2002)
妏:即便漫畫人物鼻子極度簡略已不損觀者辨識其整體面部特徵。即便誇張的漫畫人物被置於極現實描繪的場境中,人可以腦補成並置身一個新的世界。
魯道夫特普福提出:「但凡能夠被我們全視為一張面孔的組態,無論被畫的有多壞,都將依據事實本身具有這樣一種表情和個體性。」維也納心理學家埃貢・布倫斯威克實驗證實了人相貌知覺對細微變化極端敏感,包含雙眼距離的細微調整也可能徹底影響到臉部的表情。布魯斯威克和萊特告誡讀者:「人類的外貌——尤其是臉——就像一個有無數個參與變數緊密捆扎而成的包裹,這些 成捆的包裹在認知性的研究中無處不在。」《藝術、 知覺與現實》
(p.42-44)(妏:因此連環漫畫才降低變數,例如作為錨點幾乎沒有的鼻子,以維持角色的一致性)
喜美爾《時尚的哲學》,使用「同化」與「差異」說明時尚為人類同時尋求一致性與差異性的一中一項例子,其不具特定形式,(p.26)奢侈品牌是自我的,時尚則是模仿、即逝的(楊貴雯,2016,p.27)(妏:許多當代漫畫也是)
漫畫式圖像及視覺藝術創作
20世紀上半的傳統風格
洪德麟(洪德麟,1999) 更強調漫畫的
圖像性
,認為此兩者特色的結合, 「漫畫是由線條組合成的圖畫,它以
誇張、變形、簡單的形貌
,散發出趣味性的內涵與風采 」(周文鵬,2008, p.143)
李闡:「漫畫是
造型獨特誇張
」
中國畫家豐子愷『我自己的畫究竟是不是漫畫還是個問題』。 1924 豐子愷在『文學周報』 上刊載了一幅小畫,題『人散後,一散月天如水』,構圖簡單、用筆簡鍊、寓意深長如同單格漫畫,後被命名為『漫畫』,從此漫畫之名正式開始在中國藝術史上出現。(施智仁,2008,p.18)
香港漫畫評論家方成提出『漫畫以其
諧趣和諷刺性
,從繪畫中逐步分離出來,成為獨立的畫種』的說法(方成 1993) (p.7)
當代美術
台灣藝術家陸蓉之在 2004『虛擬的愛』至 2007 年策劃的『3L4D:動漫美學新世紀』展裡,漫畫與卡通相關的藝術圖像有了 新的美學名詞:動漫美(Animamix=Animation+Comics),動漫美學成了新興的文化產業,成為藝術重要的圖像來源。後現代社會裡通俗的大眾消費文化與高尚精緻的純藝術之間的界線已不在那麼清楚,兩方產生的互通與結合,不但使大眾消費物品進入純藝術的領域賣弄風騷,同時許多純藝術家也開始順應大眾的呼喚 開始設計製造大眾消費應用物品。( 施智仁,2008,p.27)
以漫畫作為拼貼元素(類普普)
台灣在1980年代中後期就有藝術以漫畫圖像為基礎的創作,而這些作品大致可分為三種脈絡(吳垠慧 2003): (須確認原文)
『新普普 Neo Pop』與『Superflat 超扁平』
、『TOKYO POP』。這些藝術家中以
村上隆 (Takashi Murakami)
。提出『超扁平』論述,將自創的卡通漫畫式圖像與商業結合,消弭了藝術與商業間的界線。 天野喜孝 Yoshitaka Amano 放大的『科學小飛俠』、高野綾 Takano Aya帶無辜眼神的小女孩、草間彌生 Kusama Yayoi 夢幻式的圓點圖騰、會田誠 Makoto Aida 筆下承受異色眼光的水手服少女 (施智仁,2008,p.33-34)
另詳張博和,2009〈超平的深度:村上隆的superflat藝術創業論〉
如楊茂林即擅長利用歐美、日本的漫畫圖像如『鹹蛋超人與按摩棒 1997 油彩』與『寶貝,你好神奇 2001』分別以油彩或數位影像合成的方式將超人、無敵鐵金剛、皮卡丘、賽 亞人...等美日卡通漫畫英雄擺弄出性交的姿勢或帶有性慾暗示的圖像,嘲諷了角 色的正義形象,內容隱喻對日本、美國消費圖像入侵臺灣的後殖民文化現象。(施智仁,2008,p.37)
李奇登斯坦(普普藝術)
洪東祿 1999 的『春麗』(圖 4-34)以大型的燈箱加上光柵片技術造成的影像晃動、 聲光俱備的效果,把日本各種漫畫、動畫、電玩裡的女性英雄、象徵融入中世紀 神話式的殿堂背景。 (施智仁,2008,p.37
中國除了王廣義(對資本主義社會反動的『政治波普』(施智仁,2008,p.5))邱敏君、方力鈞三人之外,還有其他以漫畫、 卡通式圖像為主的藝術家例如江衡、閆威、雷本本、黃薇... 等,這群大都在 1980 年之後出生的年輕藝術家被稱作『果凍』世代,主要 表現特色為
形式扁平、享樂主義、非個人化、以夢幻粉味和慾望情緒為感官追求... 具大眾文化創意特質、較無社會責任包袱。...與普普藝術崛起之際的世代精神, 有所相似
(高千惠 2008)。(施智仁,2008,p.35)
用漫畫式的圖像表現形式進行創作
(吳垠慧 2003): (須確認原文)
藝術創作
陳世強在 1999 年開始發展的一系列作品『台灣風雲』,畫面以連環漫 畫表現的繪畫可說是藝術家對漫畫最直接的宣示,漫畫式的人物畫法及漫畫語彙 的使用、借用連環漫畫的分格畫面、漫畫式線條勾勒的造型,加上近似蒙太奇式 可破除時間漸進序列的畫面剪輯、故事性的敘述架構。(P.37)
杜米埃的政治諷刺漫畫 、奇斯哈林
奈良美智(Yoshitomo Nara)、松浦浩之 Hiroyuki Matsuura 日本式科幻卡通式的圖像
妏註:不是漫畫影響了藝術,而是因為風格的需求,為了解決當代的問題,挪用了當代消費符號的元素(如普普),但漫畫式的線條誇飾擬人風格自古既有。
12世紀
如同長谷邦夫(2000:12-17)所言,日本漫畫表現的歷史可追溯到 12世紀中期,以擬人化的動物來諷刺政治腐敗的《鳥獣人物戱画》(陳仲偉,2009,p.22)而這些諷刺性圖畫(戲畫)的主要表現方式「擬人化、動態表現、富有生氣的表情」也的確可以在現代漫畫中見到(清水勲,2003b:57)。
16-18世紀
江戸戲畫 16 世紀以來出現的
簡略、誇張、擬人化
的表現基礎之上,在 17 世 紀增加了分格表現、
對白台詞
。18世紀初期登場的鳥羽絵造成轟動。18 世紀後半出現以妖怪為主題的漫畫,其奇特的型態與富有動感的姿態豐富了戲畫表現。(陳仲偉,2009,p.44)
清水勳(1999b、2000、2003a)認為日本漫畫史的真正開端是 17 世紀江戸時代「漫畫式圖畫」的發展已進入大眾化與商品化的階段。 (p.22)跟手抄本比起來,能有著數百倍的廣大的讀者群。
(網路傳播速度比現場看展人數多上數百倍?)
浮世繪的圖像特色有:(一)造型的認識。(二)養成色彩感。 (三)即時攝取大量資訊。(四)引起對於圖像之後,深層感覺的興趣。(五)感性的改革。
(陳仲偉,2009,p.37)
如果藝術創作是將思想通過媒材的設計落實於作品中,漫畫則是將思想以擬人化的方式呈現,所以除了角色以外的物件場景可以極為真實,但角色本身則是經過精細的性格塑造。所以也不是似顏繪(似顏繪僅是一種類似漫畫的繪畫風格但不是當代漫畫)。
可作類比的的視覺藝術
以原始藝術、壁畫的線性風格以及內容之故事性、敘事性,人物、 動物、神的造型也都具有些許的裝飾性與誇飾性視為漫畫的古老雛形(施智仁,2008,p.5)
中國繪畫中一些帶有寓意性、象徵性、諧趣性和包含較多想像、畫法較誇張, 如風俗畫、民間年畫、神話傳說以及刻畫人情世態的畫,都算帶有漫畫特色的繪畫。(施智仁,2008,p.17)
文化人類學家認為,遠古時期洞窟內的壁畫是漫畫的前身。根據洪德麟(1993) 的研究所描述,壁畫是被用來記錄當時的生活情況或是對宗教信仰、自然現象等描述(王正潔,2021,p.5)
妏:如果壁畫是記錄的是實際的事情而不是轉譯原典(概念的擬人化),或創造新的原典,應該不能被類比為漫畫,頂多是線條形的繪畫手段(且不能確定繪者是否在技術可達的前提下刻意簡化或誇飾‘其描繪內容),用法華經類比較適合(經變、變文)
諷刺畫
「誇張化」的表現方式 ,創始於美國的 「似顏繪」(caricature),是一種以諷刺、誇張及醜化真人臉孔特徵等手法表達 的人像繪畫方式,常見於諷刺政治人物的漫畫中。許多學者也探討了「似顏繪」 與人臉辨識之間有著緊密的關聯(如 Perkins, 1975; Mauro & Kubovy, 1992; Tversky & Baratz, 1985)(陳明鴻,2004,p.10)
1924 年,德國政治急速轉向右翼, 這時出現了以表現社會現實形象為主的新客觀派(或譯新具象,1923 年)。 ,新客觀派並沒有回到西方藝術的寫 實主義傳統,它延續了表現主義的變形手法,通過諷刺、扭曲等方式,諷刺與抨擊現實與社會的不公。 新客觀派的代表畫家如喬治.格羅茲( George Groxz )與奧托.迪克斯( Otto Dix )他們的繪畫常常都展現一種諷刺社會的現實主義面貌,強調個人的主觀意 識,批判社會腐敗、頹廢的現象。 辛辣的諷刺手法自然觸犯了 1933 年上台的納粹當局,以至於納粹黨在 1933 年掌 握德國政權之後,便開始對前衛藝術與現代藝術進行猛烈的攻擊。當時許多優秀的德國藝術家因其作品批判社會而被查封、沒收,這迫使他們紛紛 走避國外。 (方傑,2002,p.10)
妏:自由的主觀的思想能夠迅速廣泛如毛毛雨般流傳並引起共鳴引起政府的反感打壓。
作為藝術的整體表現形式
戰後至今的當代漫畫
有角色
日本漫畫家手塚治虫區別漫畫與劇畫的標準:『繪畫要素、故事要素與角色要素佔 20%以上的作品即為漫畫,以下的則為劇畫。 』(周文鵬,2008, p.143)
動漫文化所發展出的後現代脈絡,使得以故事推進文本的事主義式微,作
品的魅力逐漸被「角色」取代,故事性被拆解拼貼在角色的符號上,角色自帶了故事框架,二次創作則是藉著角色本身所帶有的框架,成為創作者們腦補故事的源頭。簡而言之,動漫作品後現代的發展脈絡中「角色設定」成為文本,讓去故事性、角色為本的框架提供腦補的空間。(王怡菱,2022,p.39)
新的文本呈現方式,非小說、非連環漫畫、而是在社群互動中建構出故事。如疾病擬人、捷運擬人(p.59-60)
由於漫畫是種以圖像為表現的文類,因此無論如何,原則上都無法在缺少
主體
的前提下 完成敘事。 就像小說無法在敘事中將主詞徹底移除,在沒有
角色
的狀態下,漫畫只能成為零碎場景的排列。 (周文鵬,2008)
蕭湘文(2002)提到人物是漫畫這種圖像式作品的靈魂核心(陳明鴻,2004)
傻呼嚕同盟(2013)提到 70 年代的動畫作品《科學小飛俠》,可以說是「戰隊模式」(多人主角團隊作戰)的開端,而這個模 式成為日本往後數十年戰隊作品的標準。它的團隊模式為:一號領隊是充滿正義感的熱血青年;二號是憤世嫉俗帶點冷酷感,並且老是找領隊麻煩的帥哥;三號是萬綠叢中一 點紅的女主角;四號是古靈精怪的小孩,搭配五號是愛吃咖哩的胖子,成為作品中的兩個甘草人物。(陳明鴻,2004,P.27)
一個好的故事要能展現「衝突」,透過解決衝突讓故事產生趣味,而具有衝突性的角色組合便成為漫畫家經常使用的模式,所以會出現特定、兩兩對立的個性組合, 如ISTJ 與 ENFP 。如此性格差異甚大的角色組合,能在故事中產生許多衝突, 增加劇情的戲劇張力。習慣每部作品經常出現這兩種性格的人物,而被訓練出傾向一開始把角色個性認定為 ISTJ 或 ENFP 的刻板印象。 (陳明鴻,2004,p.141)
ISTP、ENTJ、ENTP、INFJ, 甚至是 ESTP、ISFP、INTP 這幾種個性較複雜的類型,雖會豐富角色性格的多樣性,但 並不容易在故事中明顯表現,或是即使漫畫家很努力地刻劃其性格,讀者也可能因為不 偏好這類的角色,自行忽略性格的複雜面相,使得在腦海裡只留下簡單的性格類型。 (陳明鴻,2004,p.144)
有觀眾
創作的世界與真實的世界依賴互動
接受者(以下稱讀者)並非只透過標題、註腳或提畫文字等方式認識作品。而是經由每部作品不同的角色圖像,在敘事過程中逐步完成對作品和角色的認知。
讀者、角色、敘事間的連動結果,令漫畫作品得以完成獨立的世界觀。
而這種角色連成敘事、故事深化角色,最後令圖像因資訊內化而帶有 個別意義的過程,便正是漫畫在認知歷程上與其他繪畫類型的最大的不同。 (周文鵬,2008,)
關鍵在於接受者對圖像內敘事訊息的回應能力,當接受者能夠明確意識圖像內化的訊息,則 對他來說,該圖像身為漫畫的意義便於焉成立;反之,當接受者難以回應圖像背後的敘事,則該圖像便充其量只是漫畫式的圖形,與一股的插圖其實無異。 (周文鵬,2008,)
陳仲偉(2006)則將焦點放在「漫畫在台灣」,認為重點在於漫畫如何與社會互動,漫畫創作者與讀者如何與他人對話,漫畫發展的成敗必須回歸於社會來看。(p.13)
日本漫畫一直是大眾做給大眾看的東西,大眾想要跟人對話的東西,也就是民間的力量。戰時漫畫會遭受批評的根本原因,實際上是因為這股力量的消逝,而不是漫畫家的「變節」。(陳仲偉,2009,p.82)
「浮世」一詞所指的不只是現世,還有帶著捉取正在流動、變化的今樣、当世風(今日風格)的意味。浮世繪的本質,正是在於對處於時代最前端的風俗與話題的強烈好奇心。對象則是喜好新奇的江戸商人,因應庶民大眾需求而 誕生興盛的。(陳仲偉,2009,p.37)
妏:博物館生產漫畫的對象是喜好新奇的觀眾?文物擬人化亦是因應大眾需求而生。
ACG 文化中二次創作扮演著至關重要的角色,二次創作也是賦予了讀者將 閱讀的經驗轉化成參與式文化(participatory culture)的一環,二次創作不只是可 閱讀的媒體,也可以是 Cosplay。(王怡菱,2022,p.74)
有核心訊息:漫畫需有一核心訊息來傳遞,如同文學作品需透過文字表達其核心內容,漫畫則透過圖像來傳達訊息。(周文鵬 2007)妏:其實與藝術創作的核心概念一樣
參與者普遍在閱讀故事前,就會單憑角色的臉孔特徵來猜測其個性,為該人物一登場時的行為表現做合理的推測,以更容易理解劇情為何如此發展,讀者一開始就得決定該人物是否有足夠的吸引力,能讓他繼續閱讀作品,此時除了從角色的外貌來判斷外,推測其可能的性格是否吸引人,也是個可行的好辦法。 (陳明鴻,2004,p.140)
很多漫畫迷實際上並不認為「美少女」與「美少年」具有實質的價值,對漫畫之內在品質影響不大,因為美貌或美形都是表面功夫,沒有意義深度。但是,他們之所以不可缺少,是因為一般人很膚淺、很視覺感官,多以美貌取勝,尤其是年輕讀者(像國小或國中小朋友),故要有賣點或吸引力,非得塑造美形角色不可,至於內容品質到底如何卻未必受重視,這裡面有許多的無奈與感嘆(p.24)。(妏註:如古典藝術神話人物的理想美)但幾乎沒有人認為只要劇情好,角色畫得再怎麼差都無所謂(陳箐繡,2011,p.27)
漫畫是有著獨特的文法,不是特定年齡・階層的嗜好,而是在社會裡一個「理所當然」存在的景 象將其視為「文化」,並從其中 捕捉而瞭解其面貌(瓜生吉則,2004:188)。(陳仲偉,2009,p.1)
幽默以外
漫畫可以幽默,但幽默不是它的全部;漫畫可以誇張與扭曲,但僅有誇張與扭曲,卻終究撐不起漫畫身為載體與文類的所有意義。(周文鵬,2008,p.145)
手塚治虫認為漫畫不應只是侷限於以往引人發笑的諷刺漫畫架構裡,漫畫更 能變為一種連續性、包含著人性與各種情感的故事(p.91)漫畫不再只是諷刺畫,漫畫變成是萬象、跨越時地的幻想與創作、 既是寫實又是幻想的圖畫。( 陳仲偉,2009,p.92)
從戰前漫畫的圖畫形式主要元素有三,分別是「分格、圖畫、 語言」。而日本戰後漫畫的變革之處,也就是在這三要素中加入了「故事」。 (陳仲偉,2009,P.100)戰後:超越「漫然畫之」與「諷刺」的「故事漫畫」 (p.90)(「這不是『漫画』,也不是『小說』」 )(p.92)
學者認為漫畫可說是一種圖像小說,能透過圖像與文字的結合來傳達意念(Cohn, 2005),亦是包含用圖片排 列順序的一種敘述形式(Varnum & Gibbons,2001)。(楊道任,2021,p.18)
吸引力
「趣味」(吸引力)、 「感動」(情感的投入)與「知識」(理解與對話的能力),而這三大要素不光只是漫畫文本的特性,更是日本大眾需求的表現。(陳仲偉,2009,P.149)
福井健太(2006)認為日本漫畫具有以下的特點:(一)吸引讀者目光的能力。(二)有魅力的圖畫。(三)引起讀者關注、投入的人物。(四) 具有普遍性(讓大眾能對漫畫投入情感)與現代性(能對應讀者感性的變化)的 構思及情節。 (p.149)
幽默諷刺
通常以誇張、比喻、 象徵等手法,以精練的筆法直接表露事物本質之繪畫藝術,它蘊含一定的寓意,另外帶有諷刺幽默的意味(宋廣文、任真,2002)。(楊道任,2021,p.18)
一種具有戲謔性質、以誇大或是經過特定方式簡化的線條來引起趣味。 誠如石子順(1984:67)提到,漫畫是一種娛樂,強調的是遊戲要素。(p.150)
藝術、遊戲與節慶之間,確實有許多相近 的地方, 所有的遊戲(play,spiel)都有一個共通的特質,即:遊戲的主角並不是在玩 遊戲的人,誰玩遊戲其實都一樣,遊戲(play)本身才是主角,無論是誰,只要他 想加入某種遊戲,他就必須委身配合遊戲所設定的規則。 (H.G. Gadamer , 洪漢鼎譯,《真理與方法》 )(p.64)雖然每一次的遊戲規則都一樣, 每一次的遊戲都是全新的,因此他必 須不斷的冒險,不斷的改變模式, 雖然冒險常常會遭致失敗,但也因為這樣,遊戲 才顯得刺激好玩。 雖然有著重重的規定,但是遊戲者卻從來不覺得他是不自由的,正因為這些規範與程序,他才會認真的看待遊戲,在遊戲程序中把自己忘記(p.65)。不同的節慶有不同的儀式,隱含著不同的寓意,這是節慶本身早就設定好的,然而,沒 有人會認為今年的新年與二十年前的新年單一重覆的。 遊戲與節慶所設下的規則與儀式都是為了讓人在其中體會某種意義,然而對 每個參與的人而言,其意義卻是不斷的更新的。 (方傑,2002)
漫畫具有幽默性(humour)、可視性(visualised)與故事性(contextualised) 等三項優勢,有助於科學的學習(Lin et al., 2015)。漫畫的幽默性可以引起學習 的內在動機,促進學習的參與(Chen, & Hsu, 2006)漫畫因具有幽默性用於科學學習時, 可易吸引學生注意、興趣與享受(Roesky, & Kennepohl, 2008; Tatalovic, 2009)。 (楊道任,2021,p.21)
留意,許多將漫畫是為教育工具的研究者對於漫畫的認知較偏向著重於此特性,不過可以理解,因為搞笑漫畫類型非常受到歡迎。
《變 形、象徵與符號化的系譜:漫畫的文化研究》一書中所定義的漫畫,被視為需要 讀者擁有對符號化具有一定程度理解才能辨識的內容。漫畫本身是抽象畫的變形,將對象變形(deformer),或透過概念中的象徵 物或特定動作來表現漫畫中的意義。 (p.23)亦會透過社會架構下現有的共識附加物件來加強角 色的象徵意義,例如眼鏡、柺杖等物件,利用了讀者對於這些附件的認識與基 準,將角色「類型化」,進而給了角色定位(李衣雲)45。 (王怡菱,2022,P.23)
對於真理的追求
妏註:當代藝術的重要精神
中沢新一(1989) 職人的技術與工具不過是媒介;職人真正的工作是追尋「真理」,賦予了物品重要的文化價值。三谷一馬(2001)的《江戸職人図聚》一 書中對於職人技藝的描述,很清楚的是一種結合了生產、技藝與鑑賞的知識。( 陳仲偉,2009,p.34)
手塚治虫(1997a:160-164)曾提過「故事誕生於深刻的體驗之中」,他強調漫畫創作需要重視感動與生活體驗,當我們認真看待眼前的事物、運用觀察力就可以見到至今未見的事物。而我們也可以看到手塚所創作的故事漫畫也是在此基礎上拓展了漫畫的可能性。 ((陳仲偉,2009,p.94)
1910夏目漱石認為「漫畫的本質與內在是一種嚴肅的『人生批評』,而外在則以一種笑鬧進行裝飾」。
妏註:繪畫作品有原典,古代的漫畫式繪畫也有原點(如神話),而當代漫畫作品本身可能是依著原典建構新的原典或是以由藝術家自身對世界的觀察建構新的原點。(以發展同人誌、二創)但對於傳統原典(如文物)過度的轉譯與詮釋會導致讀者更難以理解傳統原典。
20世紀上半的傳統漫畫
中國最早的漫畫家陳師曾在 1909 年的作品『牆』一畫即有『所謂漫畫者,
筆跡簡拙而拖意詭
』的題字。(施智仁,2008,p.7)
政治諷刺
大正年間(1912-1926)岡本一平認為「所謂的『漫画』就是含有諷刺或是幽默的圖畫」,他並將漫畫分為 10 類:(1)時局漫画。(2)連続漫画。(3)世相漫 画。(4)報道漫画。(5)ナンセンス漫画(幽默漫畫)。(6)スポーツ漫画 (運動漫畫)。(7)似顔画。(8)コドモ漫画(兒童漫畫)。(9)青春漫画。 (10)、挿画漫画。岡本一平也將漫画映画、広告漫画、漫文涵蓋進「漫画」的 範圍裡38 當時的「漫画」與現在的「マンガ」相較起來,所適用的範疇更為廣泛(陳仲偉,2009,p.72)
台灣漫畫的風格發展背景
(另詳台灣社會態度分支)
日本
詳黃靖嵐,2007,p.23,圖三
台灣
1945-1967戰後本土漫畫先盛後衰
洪德麟(1999)的分析, 當時台灣漫畫分為兩個走向(黃靖嵐,2007,P.44-45)
台灣本土漫畫家則以兒童漫畫、插畫居多。「光復」初期的台籍漫畫家的創作仍深受日本影響。 即便是漫畫學習,亦是參加日本的漫畫函授課程。
日本翻譯漫畫在台灣漫畫市場中逾九成的佔有率(古采豔,1998)。
查近十年資料
國家圖書館 (2021)公布之《109 臺灣閱讀風貌》,各年齡層所喜愛的前 20 名漫畫中有 16 種 皆來自日本,顯示了臺灣漫畫市場長久以來一直受到日本漫畫的影響 (另詳文化部ACG 產業調查)
台灣流行文化受日本影響甚深,尤其以ACG文化為甚,網路更是助長了日本動漫文化對台灣的輸入。(王怡菱,2022)
隨國民政府撤遷來台的大陸漫畫家以評論性的諷刺與幽默漫畫為主:其漫畫多集中於報紙
臺灣流行日本漫畫的原因
發展成熟度
在近年韓國漫畫市佔率在國內漫畫市場方超越日本漫畫,可知閱讀習慣未必造成文化折扣。
除了戰後創作者的背景是可查證的,其他如透過殖民所產生的文化親近感、角色形象類似台灣人而較能接受,這種情感上的接受、認同難以證實(黃靖嵐,2007,p,9)
因為網路世代崛起彌補了台灣早期在動漫文化市場的斷裂,因為日本動漫文
化的輸出讓台灣接收日本動漫文化的結構與符號,讓台灣的動漫市場能夠快速地接收日本動漫文化的語境,再加上近年來因為政治活動所產生年輕創作者與公部門的銜接,讓公部門與圖文創作者、繪師、二次創作者之間產生了密切的合作關係,在台灣政府主動推行動漫畫產業的數位化經營之際,也促成了公部門團體與創作者合作的契機。(王怡菱,2022,p.31)
歸責於網路,過於簡略,主因還有當時產業結構差異與政策重點,網路只是剛好的媒介
(查:歷史的必然性)六〇跨七〇年代的哆 拉A夢席捲整個東亞不是網路問題
日本在該文化的成熟得以 作為台灣 ACG 次文化的養分 (p.11)台灣的動漫文化在自身發展並不完整的結構下,直接承襲了日本動漫的脈絡,各式日本動漫的二次元形象與標籤資料庫,被台灣的在地各式文化輕易地套用(王怡菱,2022p.40)
若以分公司的設立與否,以及是否企圖掌握生產鏈作為判斷基礎,則日本漫畫在台灣市場的擴展上是相對消極的,但此消極卻未影響其在台灣漫畫市場上的攻城掠地。相對無為的態度卻不影響其在台灣的發展。(黃靖嵐,2007,p.3)
文化親近性
(李衣雲,1996)指出日本漫畫之所以能獲得台灣讀者的接受,原因有三:(黃靖嵐,2007,p.8)
(2)文化親近性: 台灣受日本殖民多年;
(3)日本漫畫的特質:其能透過對角色性格的描繪,勾勒出當時代集體領域與個體價值,貼近時代脈動。
(1)地緣:基於地理位置的鄰近性;
古采豔(1998)認為日本漫畫能在台灣蓬勃發展 的原因有四(p.9)
:(1)1992 年新版著作權頒布前,台、日間沒有著作權協定而可以低成本生產海賊版漫畫;
(2)其以租書店作為主要通路,成功地規避 1980 年代 前政府對於外國文化產品的管制;
(3)文化折扣低:日文與中文的閱讀習慣相似,日本漫畫的圖框概念便於閱讀,且角色比例接近台灣人體
(4)要利用影印即可大量發行。其雖認為解釋何以日本漫畫能大量進入台灣的重點在於「市場機制的應對」,但這四點中只有「低成本」與「文化折扣低」可與「市場機制」的淘選作用牟合。
「殖民經驗帶給殖民地的不單只是痛苦的被剝削經驗,且同時交織了一種潛意識的母國情懷和文化熟悉」(徐佳馨,2002:96)。
臺灣對於日式漫畫品味的偏好
Bourdieu<藝術品味與文化資產>以社會批判的角度分析,藝術愛好或品味能力是由社會文化條件促成的資能,是一種培養或教育出來的天性;藝術家或鑑賞家並非是「天縱英明」的結果,而是日積月累、有意識或無意識的學習行為所造成的,也因此,所謂專家往往是受教化或受文化涵化最深的人。(林明澤譯,1997,267)。藝術品味的建立脫離不了權力爭鬥的關係,永遠處在個人條件與社會文化價值的協商位置,因此,藝術品味在歷史時空下,必受社會情境制約,與社會文化保持連結。(陳箐繡,2011)
奇幻與搞笑、校園之主題類型為男性與女性讀者共同有較高的喜愛程度 ,顯示出男性較不偏好戀愛類型的漫 畫題材。 15-29 歲之讀者較喜愛校園類的漫畫題材, 顯示出校園類漫畫在年輕族群中是有較廣大的市場。 (王正潔,2021,p.53)
隨著日本動漫文化的傳播到來,我們 並不只是單向的接收日本動漫文化,而是有產出在地動漫文本的主動性(王怡菱,2022,p2) (另詳:東浩紀著,褚炫初譯,《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》(台北:大藝, 2012),頁 82。 )
在當代藝術中,風格的描述性功能大於其規範性意義,它鮮少被用以 劃分藝術流派,多被用在「個別」的藝術家或藝術品上面。妏:不過日式漫畫的確是一種風格
風格( style )、圖式( schema )、模式( pattern, modes )
(方傑,2002)
20世紀後半以降的漫畫作為藝術創作
當代藝術的重要精神
漫畫是否能視為純美術
現存研究成果:藝術時尚聯名提升雙方經濟效益、兩者間型親暱、藝術與當代藝術定義崩塌(p.7)。另有《art/fashion in the 21th century》指出『好的設計就是藝術』(楊貴雯,2016,p.7)
應該說,好的藝術是創作者將理念經過精密設計後落實,理念思想與設計皆為藝術必要不充分條件,另當理念及設計互為充要而成立時,可視為藝術)(另詳歐洲的當代藝術課堂報告,理念、實驗)
1927 年畫家斎藤与里在<漫画小論>一文 中認為應該要將漫畫跟純正的美術放在同樣的地位。《朝日新聞》的美術記者仲 田勝之助更在<日本漫画略史>裡認為漫畫的特質就是豐富、寬廣的人生批評。 漫畫具有三大的重要特質
:(一)非貴族的。(二)現代的。(三)非形式的(註:無常規或圖範)。
也就是說漫畫是民眾的利器,也是時代的代言者,同時更是奔放不羈,昂首闊步於
自由的世界
之中的。 (p.86)
楊貴雯,2016,時尚與藝術家合作已知會對彼此產生影響,但其衍生作品是不是藝術,有過多假設前提無法一言蔽之以偏概全(p.20)
當代藝術的藝術性並非二元論而是一個光譜
要走出傳統施加於我們的魔咒,就必須超越非此即彼的思維方式,亦非是 一種折衷式的加法,而是一種遊戲。 (方傑,2002,p.71)
漫畫被承認為當代的藝術是被建構出來的,因為戰爭以及戰後混亂政策的污名化,讓大眾忘記了在戰爭以前。漫畫就已經被視作藝術創作的類別『 日本從過去美術角度來欣 賞漫畫(李衣雲,2012)。』。
對於自由的追求
創造個人的原典(是建立創作的世界觀而不是遵循原典的世界觀)
「創造」(create)一詞於焉產生。創造 意味著人可以像神一樣,以他的能力與才華發現身外和未知的事物。 天才與原創性這些詞原本都是存在於人類之外,後來逐漸被用來描述個人與生 俱來的才華,而不依賴外在傳統。隨著個人主義的抬頭,而接替了神的地位,他可以像神一樣創造自己的法則。 (方傑,p.73)(根據史密斯( L.P.Smith)的研究,德雷登(Dryden)是第一個使用這個詞的作家,他在談到《暴風雨》中的半人獸時說:「莎士比亞創造了一個自然中不存在的人,一個初看起來似乎無法忍受的 創舉」。轉引自 E.Shills , op. cit., pp. 152-153 )
多元又新的的媒材與手段的選擇性
當代藝術創作媒材愈趨多樣化,藝術家可能將服飾作為創作的媒材或形式,但並非要創造服飾(楊貴雯,2016,p.16)(妏:如同賈克梅蒂:如果我能畫也許就不用做成立體的了)
在繪畫中,藝術家用以表現它們思想與情感的語言,自然是他 們用來處理外界形象的技術與操作程式;一個用線條作畫與一個用色彩作畫的藝術家所描繪畫的或者是同一個事物,前者在描繪對象時會受限於素材而著重於對象的 輪廓、線條與觸感,而用後者自然會把焦點集中於事物的明暗、體積的描繪上。 因此,藝術家一旦選擇了某種素材,他就選擇了某種規範。(p.2) :沒有繪畫 語彙,藝術家就無法藉作品言說;而一言說,就會受限於賴於言說的風格。 (p.4)(方 傑,2002)
完形心理學家安海姆( R. Arnheim,1904-1994 )曾在《藝術與視知覺》的序言中感嘆當代的藝術: 正面臨著被大肆泛濫的空頭理論扼殺的危機,這批人總是喜歡用思考和推理 的方式去談論藝術⋯⋯⋯我們忽視了通過感覺到的經驗去理解事物的天賦, 從事物的外觀發現意義的能力也喪失了。(p.4)妏:過重於慨念的分析而不是形式的分析,缺乏視覺或感官層面的探討。
英國文化史家巴克森德爾( M. Baxandall,1933- ) 訪談中指出歐美藝術史研究的現狀,有三個方面特別使他感到擔憂:第一點是:藝術史教學和研究未能直接針對視覺媒介和視知覺的複雜性,至 少沒有做到像文學研究那樣對待其語言媒介。第二點是,由於未能對自身媒 介作出積極關注,與缺乏適合本體研究的技術手段,藝術史不得不從其他學 科借用解釋方法,並以此作為主要工具,這樣,它的自身並未得到發展。第 三點是,藝術史教學僅涉及知識而忽視技巧(方傑,2002,p.5)
近代以來追求自發性,反對教育的想法都是沒有經過驗證的假說,現代藝術家所 宣稱的純真之眼只是一個不存在的神話原始藝術、兒童畫的表現都可以豐富繪畫的內涵,讓藝術家 走出日趨僵化的表現手法,啟發藝術家去追求更多元的表現,但這並不意味著他 們應放棄程序 (方傑,2002,p.82)
即便是學習傳統的技法,也不一定就意味著要重複古人的糟粕,如 果我們把傳統所留下的技術看成是一種在時空中「延異」之規範時,這個困局就 豁然開朗起來了。 對高明的藝術家而言(與工匠的差異),並沒有 一成不變的技術,他們把每次作畫看成是一種探險,不斷的改良技術的活動,當 然他也必須冒著失敗的危險(p.86)。學習傳統的技術時, 操作技術的人並不是去複現古人的畫作或古人的創作歷程,而是不斷地調整自己 的存在活動,以自己可以接受的方式,來接受傳統,有能力的藝術家積極參與,透過反省,讓繪畫轉變成自內而出的過程。 (歷史上的名畫,常會引發不同的創作經驗,每一個畫家都從前輩大師的畫中 擷取靈感,然而卻從未有兩個畫家畫的畫是完全相同的。(方傑,2002,p.86)
對於傳統風格的反動(雖然有的時候也會看起來很傳統或是使用傳統技法)
求變
貢布里希 ( E. H. Gombrich,1909-2001 )在論述當代藝術時,也寧可使用「不同的氣氛」來取代 「新風格」這一字眼,目的即在避免用一種固定的概念來詮譯多元發展的當代藝術。 (方 傑,2002,p.3)
貢布里奇在《藝術與錯覺》中的〈心理學和風格之謎〉一文中,指出風格是風格是一種先製作後匹配( making comes before matching )的過程,是藝術家的語彙、所用的技法或手段,它受 限於它的工具,它是一種作畫的程式;因此,不同的言說和書寫方式就稱之為不 同的風格。藝術家並非畫他們所看到,而是畫他們已經掌握到的,技法也會限制藝術家選擇的自由,藝術家只能描繪他的工具和他的手段所能描繪的事物,他認為創新是建基於人的限制之上的。貢布里奇認為藝術的創新是以「圖 式與矯正」一個一個階段進行的,每個藝術家首先都必須有所知道並且構成一個 圖式,然後才能加以調整,使它順應描繪的需要。發表新的語言,並非要取代舊的語言,而是舊的分節已不符合當下的要求。(方 傑,2002,p.78-81)
亦有服裝設計師為表現對既存形式的反動而將服飾設計日常無法穿著的樣貌(楊貴雯,2016,p.17)(妏:如同當代藝術對傳統的反動?)
求新
伽達默爾在〈《真理與方法》附錄〉中則指出,風格的用法背後隱含了這種 看法:存在著某些先天的規範──它是一個規範性概念。它同時也有另一種用法: 一個藝術家的不同作品中都可以辨識出來的個人特殊表現。方傑(2002)認為,藝術家的風格會受制於他的繪畫手段( medium )與圖式( schema )。為了解消現 代以來,把人的創造力無限誇大所帶來的困境。(方傑,2002,p.78)
現代藝術的困境來自於它的進步神話,他們相信天才藝術家可以擺脫傳統慣 例與圖式,並為藝術立法(方傑,p.72)
十六世 紀以後,風格一詞被廣泛用於「將事物透過語言表現出來的方式」,意指藝術家看 事物與表現情感、事物的特定方式,當某一種特定的觀物模式與表現方式成為定 式時,風格於焉形成。 (H. G. Gadamer,嚴平編選,鄧安慶等譯,《伽達默爾集》 )歌德認為:當一個藝術家不再純粹致力於模仿,開始形成 個人的語言時,儘管他將自己束縛於特定的規範,但他在創作過程中仍然有能力 表達他自己,他就創造了一種風格。7因此它是一個既自由又帶有規範性的概念。(p.2)對反對規範的現代藝術家而言,規範是帶有負面意義的,它與傳統勾結,並 限制藝術家發現真理。 ((方 傑,2002<p.3)
妏:你可以理解知道風格,但並不是要全盤按部就班
《歷史知識》(De la Connaissance historique)的作者馬魯(Henri-Irenee Marrau ) 指出:歷史可分為兩種,一為本體過去( Noumenal Past),一為現象過去( perceived
past)。 馬魯與艾略特說明了,歷史事實所組成的過去是無法重現的,然而當新事實 不斷出現,並與舊事實融會起來之後,我們就會對歷史事實產生新的見解與意義。 正如啟蒙運動對十八世紀的人與二十世紀的人所產生的意義是截然不同的, 因此,傳統的意義決定於藝術家在當下的表現與對傳統的解釋。 (p.94)
方傑(2002)提出週而復始卻不斷更新的活動稱為「結構-解構-重 構」的構成活動,也是藝術風格的構成模式,藉由這種詮釋,藝術的創新重新 的找到了一種解套方式。藝術家就是在這種充滿成見的繪畫中週而復始的突破自 己所設下的限制。解構之後,又會形成新的結構,因此,不斷的循環與自我解構 成了藝術家自我超越的模式。 (方傑,2002,p.92)
實驗性
社會學家希爾 斯( Edward Shills )指出,真正的創新是建立在對傳統的洞悉之上的,它需要巨大的 想象力、明察秋毫的洞悟、堅韌不拔的精神以及各種非凡的理性能力。 改變傳統是建立在對其的深刻理解上,否則就是取消傳統而非改變傳統。 (方傑,2002
,p.77)
遊戲的人擱置了現實,沉浸在遊戲規則中,他必須忘了自己, 遊戲本身才是主體,然而遊戲規則並不阻礙遊戲者在遊戲中表現自己, 遊戲者以不斷改變遊戲的方式,不斷的嘗試遊戲的各種可能。繪畫也如遊戲般,「呈現出沒有主體的、自行呈現的、自行更新的結構」 所有的藝術家在選擇要以什麼樣的手法來表現時,他是自由的,然而,一旦他選擇了某種表現手法時,他就必須遵守某種規範,對他們而言,每一次的創作都是一次全新的冒險與嘗試,他會駕馭 技法,以追求得心應手的熟練,讓技術帶領他走往一個前所未見的世界去探險。 有天份的藝術家還會不斷改良繪畫的遊戲規則:規範與技法 (方傑,2002,p.66)。*以在重複冒險的態度來看待藝術創作*
藝術不是產生於空曠之地,沒有一個藝術家跟前人和模特 兒無關,他跟科學家和哲學家一樣,是某個特定傳統的一部分,在一個有結 構的問題領域內工作。106 貢布里希《藝術與錯覺》 藝術品並 不是產生於藝術家的無中生有,藝術家所使用的繪畫語言都是經過不斷的試煉、 不斷的反省。現代藝術由於過份強調個人主義與誇大創新,而忽略了風格一詞的 規範性意涵,讓許多人產生了一種錯覺:以為塑造個人風格就是要擺脫傳統的束 縛。事實上,傳統與創新並不是兩個對立的名詞,所有的創新都來自對傳統的深 度反省,與藝術家對傳統的洞悉之上。(p.71)
跳脫日常的觀看或批判方式
十九世紀以來,許多藝術家就一直追求一種「純真之眼」,他們宣稱只要擺 脫了先於藝術家的觀看圖式,就可以不受傳統規範的觀看世界,達到最大的自 由。這種觀點在後來漸漸演變成,藝術家應義無反顧的與傳統決裂,創造屬於個 人的語言。然而,到了二十世紀的七十年代以後,這種繪畫方式開始面臨一種前 所未有的困境,捨棄一切圖式與程序的藝術家最後只能面對一張蒼白的畫布,現 代藝術家又該如何解套呢? (方 傑,2002,摘要)
『表現』(作為印象派的反義詞,表現特殊情感或激情者)取代了柏拉圖( Plato )以來, 藝術即「摹仿」的概念。14這種觀點發展到二十世紀以後,被克羅齊( B. Croce )與 科林伍德( R. G.. Collingwood )等美學家繼承,並發展成二十世紀初強而有力的藝術理論,表現主義美學非常強調藝術的精神特質,認為藝術是情感的表現,強調 直覺的重要性並進而貶低與精神無關的技藝等因素。((方 傑,2002,p.7)妏:形而上的
德國表現主義畫家 對藝術中不可見事物的興趣似乎遠甚於可見事物,他們企圖在繪畫中追求可見世 界背後的本質 (p.8)橋派(1905-1913): 主張藝術要表現自己瞬 間的感覺, 從民間藝術和 原始藝術中尋找啟示,反對摹仿自然。 新藝術家協會(1909) 與藍騎士團體(1911): 藝術家除了對外界自然有自己的印象,更應不斷地去積累內心世界的感受。 對藝術形式的探索,必須擺脫一切繁瑣的細節,而突出最本質、最主要的。 ((方 傑,2002)妏:對於文物的感受?文物隱藏的情感?
尋求真理或辯證人性的立足點
從十九世紀末開始,西方美 學就面臨一個「語言學轉向」的趨勢,語言問題成了美學家與哲學家所關注的焦 點。2許多哲學家們轉向研究語言的有限性與真理的關係,思考什麼樣的語言才能 把真理開顯出來。 藝術家用來表意與再現的繪畫風格,自然成了被重新檢視 的對象。風格有如藝術家的慣用的言說方式,被用來表達人對事物的看法與情感,不同的語言除了在形象與聲音的迥異外,它 也有不同的語法與規則,這些都會影響使用者對於某一事物的看法。? (方 傑,2002,p.1)
藝術史家威廉.沃林格( Wilhem Worringer ) 認為它們來自一種抽象衝動,它來自一種不同的「世界感」,而東方藝 術、晚期羅馬藝術、早期基督教藝術與拜占庭藝術等,都是抽象衝動的藝術表現,是一種人類精神上的恐懼感,「它來自人類面對現象世界五光十色的紛亂,和 變 動 不 定 而 產 生 的 對 空 間 的 精 神 恐 懼 」。 18這種觀點顯然是浪漫主義思想的延續。(渥林格認為,決定藝術活動的「世界感」來自於人面對世界所形成的心理態度,他把這種態度 介定為「世界感」,世界感是一個民族的精神狀態,它包括人對世界的感受、印象以及看法等主觀 內容,它是由客觀對象所喚起。詳文可參見 W. Worringer,魏雅婷譯,《藝術風格的心理學》,台北: 揚智文化,1994 )((方 傑,2002,p.8)
誠如尼采所言,可見世界的信息是如此複雜,即使是自然中一個小小的碎片, 也是無法窮盡的,因此任何一幅畫也不能把它完全表現出來。 當一個畫家面對一個無限的自然時,他必須先尋找一個切入點。 藝術家每完成一幅作品,就是確定了一種看法,這個看法就是他們更進一步 貼近世界的立足點。 (p.88)
勇於冒險的藝術家每完成一幅作品總覺得它還不足以表現他所要表現的事 此所以達文希總是對自己的藝術深感不滿, 而賈克梅弟總是不斷的將前一天晚上才剛完成 時間往往持續不了多久 (對於我來說,無論如何它們總是失 敗的 )。巴色利茲則選擇了不斷將作品倒置,並宣稱作品的死亡,意味著「我」 剛剛與真理的無蔽狀態已經「結束了」、「暫時告一段落」,作品的完成設定了一個界線,勾勒了一個輪廓,讓真理進入這個界限來呈現自身。(每一幅倒置畫都 是一個曾經出現的真理,在作品完成後,它意味了無蔽狀態的結束,只剩下了蹤跡。 )(方傑,2002,p.89-91)
任憑 他們的語彙再怎麼的豐富,也總是無法涵 蘊一切他所要表達的事物,他們只有一步步的逼近,然而,要把物質材料轉化成 真實本來就是徒勞的。真理總是一閃即逝,當藝術家捉住了一點時,他同時意識 到事物其他的面向都從他的畫筆中逃逸。 (方傑,2002,p.89)
所有的藝術家都處於自己特定的時代氛圍中,具有自己的文化歷史傳統和獨 特的境況,所以藝術家對世界的看法都會打上自己的個性和存在的烙印。 藝術家在創作活動中,一方面採用他從傳統 繼承而來的圖式與技術,同時,由於他所處的時空與前輩畫家有所不同,因此, 他不得不修正他的傳統以因應新的問題(妏:所以風格是不可逆的)(詳:貢布里希的圖範與矯正)。在這個過程中,藝術家的視界在與對象 的對話活動中不斷的擴大,使得藝術家和審美對象都超越原來的視界,達到一個 嶄新的視界。在藝術史上,「傳統的繼承性」與「因應新情勢而提出的創造性」之間的衝突是永遠不會止息的。(方傑,2002,p.78)
妏:但漫畫完全相反,本文研究對象,在表現形式上的原創性或獨特性偏低,刻意使用圖範,但這個圖範並非傳統上具主導性或菁英性的,刻意地引導觀者的感受。
(p.13-18)西方現代藝術的思維困境:一、現代的進步神話,對傳統漠不關心的態度,它切斷了人與過去的聯繫,沉醉于對新穎性的追求。二、反規範的新傳統,一種態度,一種不停地否定、不停地創新立異的心理趨向;它泛指第一次世 界大戰前後的野獸派、立體派、未來派、達達與超現實主義、構成主義等。在藝術中,對新古典主義傳統和自 然主義再現之傳統的反叛,首先是促成了印象主義的誕生,隨後是神化「原始風格」,最後在抽象藝術的出現後,西方藝術中的傳統視覺形象終於宣告瓦解。 這種打破傳統規範的思想在二十世紀初達到前所未有的高峰,這種反傳統、反規範的思想在二次戰後蔓延到美國,也加速了現代藝術與傳統的決裂。三、走向極限的藝術,現代藝術的反規範思想在美國藝評家羅森伯( Harold Rosenberg )的藝術評論 中達到極致,將這種因襲典範風格而錯估地形的僵化行為稱為紅袍軍主義 ( Redcoatism ),並用這個比喻來說明美國藝術與歐洲藝術傳統之間的關係。毫無疑 問的,這個比喻是非常有力的,它指出藝術不應因襲傳統,它應該因時因地而作 調整,藝術上的紅袍軍主義常常是阻撓藝術家重新出發的障礙。 :「美國人就是依照新原則而行的新人類:因此,他應該欣然接受新 觀念,並形塑新的意見和看法」。 藝術家得以避開傳統作用於他們的圖式,從他們的政治、道德等傳統 價值觀中解放出來,創造出個人的神話。 理查德.沃 林( Richard Wolin )認為,其困境可作如下診斷:它變得過于依賴震驚、刺激、憤 慨和決裂因素;然而,一旦這些技巧被模式化,它們也就成了新的藝術慣例。因 此,未來主義所追求的新穎性本身也就成為傳統、成了新的美學典範
在這個情況下漫畫截起好項蠻正長的。
定義
詞源
中文
1924 豐子愷在『文學周報』 上刊載了一幅小畫,題『人散後,一散月天如水』,構圖簡單、用筆簡鍊、寓意深長如同單格漫畫,後被命名為『漫畫』,從此漫畫之名正式開始在中國藝術史上出現。(施智仁,2008,p.18)
清朝初年時的畫家金農在其『冬心先生雜話題記』中出現『漫畫』一詞,文中詞義為漫不經心、隨便畫的意思(確認原始文本)(施智仁,2008,p.7)
『辭海』 中的解釋為:漫畫(Caricature)為一種遊戲畫。其題材或純出想像,或庶拾時事, 或描寫片斷人生。 (施智仁,2008,p.17)
日文_19世紀
《北斎漫画》可說是江戸時代漫畫的代表,也是「漫画」一詞第一次在日本出現在大眾之前。
清水勳 (2003a:62-65)指出在當時的日文之中,有許多與漫画意義相同的辭彙,如略 画、略筆、走筆、粗画與戲画等。而「漫画」一詞的意義開始轉變為是「畫想到的事情」、「隨筆畫的圖畫」((陳仲偉,2009,p.39)
COMICS
而西方的「cartoon」、「caricature」與「comics」 則是強調諷刺、機智、幽默、誇張與連續性的圖畫之意(陳仲偉,2006:22-24) (p.23)另詳英文辭典。
妏註:作業文章要討埨的是manga
連續圖像性讀物,將訊息內容以畫面方式呈現。也可說是一種圖片小 說,能透過圖像與文字的結合來傳達意念(Cohn, 2005)
包含用圖片排列順序 的一種敘述形式(Varnum & Gibbons, 2001)
基本形式
普遍性
蕭湘文(2002)認為漫畫擔任了在人 類圖像文化當中,以圖像為主、文字為輔的傳播角色,是比純文字書籍更為容易 被讀者所閱讀的。(王正潔,2021,p.3)
Brown(1986)指出漫畫的誕生是在歷史中逐漸發展而開花結果。漫畫之所以能夠變得普遍,是社會變遷與市場力量所造成的結果。 (陳仲偉,2009,p.57)妏:他指的是哪種漫畫?
圖像性讀物
將訊息內容以畫面方式呈現(宋廣文、任真, 2002)
線條性
瀟湘文(2002)以傳播學的觀點認為,漫畫是一種或簡或繁的圖像線條組合
畫水墨者則會注意事物的輪廓線條,漫畫線條感的呈現方式或許與東方的水墨繪畫傳統相關。
藝術社會學
漫畫也如同是 Taylor(2008)所說的一種「社會想像」,乃是一般人「想像」他們的社會環境的方式,而這種方式通常並未以理論的方式進行表述,而是由圖像、故事及傳說所承載。(p.11)
漫畫認識漫畫不能只以圖像來看,我們需要的反 而是將社會與大眾的存在「前景化」(foreground),而此前景化會讓我們真正 地看到漫畫發展中的各種社會限制與條件。 (陳仲偉,2009,p.56)