Jenis dan konsep
SUMBER SIBER

Teknologi Immersif

simulasi realiti yang dijana oleh komputer

memerlukan Google VR untuk menggunakan teknologi ini

seolah-olahnya pengguna hadir dalam realiti maya

fungsi:

alat inovasi PdP

  • tidak membosankan
  • belajar dengan seronok
  • proses PdP yang sangat interaktif

click to edit

memberi latihan kepada pekerja/ siswa universiti

  • latihan memandu kereta
  • latihan membedah ( memahami pengalaman pesakit )

Teknologi untuk tujuan spesifik [STEM]

konsep diaplikasikan dengan berpusatkan gaya pembelajaran dan minat setiap individu

pendekatan yang unik bagi proses PdP

STEM

mengintegrasikan teknologi sains ke dalam mata pelajaran yang berbeza dan mengaitkannya dalam pelbagai cara yang mungkin

technology

engineering

science

mathematics

mengalakkan perhubungan dalam pembelajaran dalam bilik darjah dengan dunia sebenar

menekankan kemaharin

komunikasi

kolaborasi

berfikir secara kritikal

penyelesaian masalah

kreativiti

menyelidik

membuka peluang pekerjaan

10 juta pekerjaan berkaitan dengan STEM

masyarakat wanita berpeluang untuk mengembangkan potensi diri dalam bidang STEM

memberikan program latihan yang lebih sempurna pada peringkat kolej/universiti

IoT

semua peralatan boleh disambungkan ke internet dan dikawal dari jauh


  • contohnya, SMART HOME
  • peralatan dalam rumah boleh berhubung antara satu sama lain dan berkongsi data melalui aplikasi dalam telefon pintar

general devices

penghawa dingin

pemanas air

televisyen

dapur masak

sensing devices

actuator
[pengerak]

sensor

light intensity/ keamatan cahaya

humidity / kelembapan

suhu

Pembelajaran berasaskan permainan

HYPERMEDIA

Educational game enables effortful thinking and it is engaging because there's visual

  1. Pembelajaran berasaskan masalah
  1. Challenges
  1. Storyline

Cth: Kahoot, Quizlet, Quizizz

Game in education enables effortful thinking and it is engaging because there's visual

  1. Reward

Hypermedia is an interactive items and elements that are linked together by buttons and
navigation menus. It will take an individual to another resources like website (source engines)
that is useful

A. Kenapa menggunakan hypermedia dalam kelas?

  1. Meningkatkan motivasi murid
  1. Offers flexible learning because there is many activities that fulfills the learning objective
  1. Allow development of critical thinking skills because the activities that it offers is a non-linear manner

B. Characteristic of hypermedia

  1. Learner control. Learner makes their own decision on the flow when they encounter it in the hypermedia learning program
  1. Learner wide range of navigation routes. Learner has the option to repeat or change speed
    during learning when desired. They also can choose what activities that they want to carry out
  1. Variety of media such as text, graphic, audio, animation, and video

C. Type of Hypermedia systems
Tutorials, drill and practice, simulations, instructional games, and problem solving

A. Ciri-ciri yang baik dalam pembelajaran berasaskan permainan

  1. Permainan berasaskan masalah ( Murid akan menjadi lebih terlibat dalam menyelesaikannya )
  1. Belajar dengan melakukan ( Murid dapat menerokai pelbagai cara sehingga menjumpai jalan penyelesaian )
  1. Teacher gain informative feedback as student progressess

B. Element of powerful game based learning

  1. Lebih produktif