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Patrones de diseño software, Ismael Villalpando Rivera., Anguiano Serrano…
Patrones de diseño software
Paradigmas en el desarrollo de software
Para la Ingeniería de Software el paradigma es una agrupación de métodos, herramientas y procedimientos con el fin de describir un modelo.
Cada metodología de desarrollo de software tiene más o menos su propio enfoque para el desarrollo de software.
Para resolver los problemas reales, el ingeniero del software debe incorporar una estrategia de desarrollo que acompañe al proceso, métodos y capas de herramientas.
Se selecciona un modelo de proceso para la ingeniería del software según la naturaleza del proyecto y de la aplicación, los métodos y las herramientas a utilizarse y los controles y entregas que se requieren.
Patrones de diseño de software
Los patrones de diseño o design patterns, son una solución general, reutilizable y aplicable a diferentes problemas de diseño de software.
Se trata de plantillas que identifican problemas en el sistema y proporcionan soluciones apropiadas a problemas generales a los que se han enfrentado los desarrolladores durante un largo periodo de tiempo, a través de prueba y error.
Los patrones de diseño te ayudan a estar seguro de la validez de tu código, ya que son soluciones que funcionan y han sido probados por muchísimos desarrolladores siendo menos propensos a errores.
Patrones de diseño estructurales
Adapter: Se utiliza para vincular dos interfaces que no son compatibles y utilizan sus funcionalidades.
Bridge: En este patrón hay una alteración estructural en las clases principales y de implementador de interfaz sin tener ningún efecto entre ellas.
Composite: Se usa para agrupar objetos como un solo objeto. Permite componer objetos en estructuras de árbol y luego trabajar con estas estructuras.
Decorator: Este patrón restringe la alteración de la estructura del objeto mientras se le agrega una nueva funcionalidad.
Facade: Proporciona una interfaz simplificada para una biblioteca, un marco o cualquier otro conjunto complejo de clases.
Flyweight:El patrón Flyweight se usa para reducir el uso de memoria y mejorar el rendimiento al reducir la creación de objetos.
Proxy:Se utiliza para crear objetos que pueden representar funciones de otras clases u objetos y la interfaz se utiliza para acceder a estas funcionalidades
Patrones de comportamiento
Chain of responsibility: Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición.
Command: Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud.
Interpreter: Se utiliza para evaluar el lenguaje o la expresión al crear una interfaz que indique el contexto para la interpretación.
Iterator:Su utilidad es proporcionar acceso secuencial a un número de elementos presentes dentro de un objeto de colección sin realizar ningún intercambio de información relevante.
Mediator: Este patrón proporciona una comunicación fácil a través de su clase que permite la comunicación para varias clases.
Memento: El patrón Memento permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente.
Observer: Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que está siendo observado.
State:En el patrón state, el comportamiento de una clase varía con su estado y, por lo tanto, está representado por el objeto de contexto.
Strategy:Permite definir una familia de algoritmos, poner cada uno de ellos en una clase separada y hacer que sus objetos sean intercambiables.
Template method:Se usa con componentes que tienen similitud donde se puede implementar una plantilla del código para probar ambos componentes.
Visitor:El propósito de un patrón Visitor es definir una nueva operación sin introducir las modificaciones a una estructura de objeto existente.
Ismael Villalpando Rivera.
Anguiano Serrano Marco Antonio.
Ramírez Pichardo Oscar Daniel.