Un ejemplo aplicado hacia la tecnología educativa se puede encontrar en los juegos en línea y actividades de refuerzo, como juegos de clasificación de tarjetas de imágenes didacticas, rompecabezas. Estos juegos a menudo presentarán un esquema de conocimiento previo en un método diferente, creando así un desequilibrio y una necesidad de adaptarse y aprender la nueva información para poder continuar. Por ejemplo, el recurso en línea Quizlet crea un medio para enumerar vocabulario, imágenes e incluso procedimientos matemáticos, para luego tomar esa lista y producir varias formas de practicar los esquemas previamente conocidos, incluida la incorporación de audio y video.