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喜歡的遊戲機制體驗, 喜歡的劇情內容, 遊戲背景, 喜歡的遊戲機制實例, 遊戲大的體驗, 喜歡的劇情體驗, 喜歡的戰鬥體驗, 故事 (劇情, 幻想,…
喜歡的遊戲機制體驗
有所累積
增加之後策略能動用的資源
付出努力就有回饋
藉由累積帶來的安心感/成就感
主動變強/被動變強的感覺
玩家做的事情本身有意義/本身就帶來樂趣
否則就不要做(ex:作業感)
只是單純在做事的話 流程不要太拖
對接下來發生的事能預期並懷有期待
多巴胺要接續不斷
對自己要做的事充滿動力
有製作系統
自己製作出來的物品比商店品質高
製作獨一無二的物品的成就感
有非戰鬥(衝突)以外的事
不想戰鬥(衝突)時也有事做
作為戰鬥之間的喘息
生活系統或建造系統
從不符合審美到符合審美
逃避衝突和挑戰時能提供治癒感
自訂目標/自訂任務
目標是自己也想要/也認同的就會很有動力 :
有審美改進的系統
從不符合自己審美改成符合自己審美
裝潢布置
紙娃娃
綠化環境
和伙伴一起冒險的感覺
喜歡的劇情內容
緊湊的狀況劇
被強迫限時外送
突然繼承遺產/要爭奪遺產
突然捲入搶案
四周的人都消失了
突然身體各部位都斷了
突然靈魂脫離
突然不想幹了
突然在鏡子中看不見自己
突然一秒沒有某種動物就活不下去
無業尼特突然被房東發現了
突然身邊的人無法認知到自己的存在
身為醫生(or別的職業)一覺醒來突然醫術都忘光
博士畢業發現自己只能去賣饅頭
突然接到詐騙電話而且被騙了錢
突然全世界只有有肌肉的人才能分配到衛生紙了
突然只剩主角看得到紅色這種顏色
不斷輪迴
只有角色沒有進行時間輪迴
只有角色一個人在時間輪迴
特殊職業
寶石研磨師
工程師
渴求真相、探求真理的信念
窮盡自己的人生想要解開世界的真相
煉金術士
懸疑推理
奇幻生活的日常
珍惜身邊的小事物
校園生活
用極端的命題去闡述真理
不平凡的身份的平凡日常
角色處在一個和他擅長的技能完全相反的情況
角色落入一個和他身分格格不入的環境
角色對某物有戀物癖
靈異故事
荒島求生
一直吃好吃的東西
被迫機餓/剝奪物資
定期會出現的身體或精神疾病
英雄殞落
消失的超能力
英雄之旅
一直睡
總是無法克制自己
研發出人死可以復生的科技/魔法
厭煩目前人生 想找到自己活下去的意義
角色心想就會事成 只是都發生在別人身上
試圖在月老廟求姻緣
遊戲背景
現代高中校園
地底世界
無人小島
蒸氣龐克風都市
賽博龐克的貧民窟
中世紀
妖精森林
深山中的廢墟村莊
英倫學園
人類剛開始跟異種族共存的世界
少年感化院
奇幻生活的日常
溫馨感人的小村落
核戰爭後的廢土都市
環遊世界
空島
不斷下墜的世界
沙漠中的商隊
動物都很巨大的世界
空無一人的都市
熄燈後的大賣場
戰場上的無名氏
喜歡的遊戲機制實例
瑪奇
同一物品會有顏色差異很棒
會等商店的衣服
出現意想不到獨一無二的顏色搭配方案
增加這個世界栩栩如生的感覺
關鍵字對話系統很棒
拿到一個新的關鍵字會期待有沒有NPC有反應
動態改變體型
吃東西
有種 最近的生活過得怎樣 體型就變成怎樣的感覺
年齡增長
寵物系統
能寫AI互相配合 聰明
一堆奇怪的生活技能
做一件事結果意外發現有技能會覺得好笑
有不同樂器和音樂作曲系統
重生系統
有限的技能點/等級上限就會讓玩家走向最佳化
利用一個重生的限制讓等級和技能點這個資源變成某種程度的無限資源
世界中很多生活上的探索沒有解說 而是留給玩家自己探索
例如食譜藏在書籍裡
一些奇怪的植物摘了不知道要幹嘛 後來才知道有用的驚奇感
尋寶fu
戰鬥掉落的書頁其實是故事連載
蒐集故事的要素
技能升段系統
必須要玩家真的很擅長用這個技能才能再讓這個技能升級
農場
超大自由度布置家
符文工廠3
角色個性很有趣
東西疊很多在頭上是記憶點
累積、建立自己的家園
RimWorld
人物會依照自己目前最急的需求來行動
人物會去散步或躺在地上看天空
自己覺得冷去換衣服或吃東西
透過了實際行動而不是嘴巴說說 很有生動的感覺
增加了這個模擬的世界的真實性
許多隨機事件 增加可玩性
時之歌
每次出戰必定要有前中後衛 技能彼此可以掩護配合 一切出招的戰略在戰鬥前決定好 然後自動戰鬥 驗證戰略結果
乖離性百萬亞瑟王
因為知道boss行動表所以和隊友一起疊防禦的感覺
精靈樂章
養了可愛的精靈可以派出去蒐集東西 會期待牠撿到什麼
免費轉蛋感
三不五時的多巴胺來源
極樂迪斯可
睡前總結
文明帝國
期待完成的事件會堆疊在一起,每一回合有很多期待的事
Dark souls
探索充滿挑戰且壯闊的世界
遊戲大的體驗
新鮮感常駐的體驗
持續不斷的多巴胺
廉價的多巴胺: 轉蛋
持續不斷的期待感
可探索的東西很多
自己受到眾人讚嘆矚目的體驗
你在某個方面是強者
他者的注視是重要的
藉由自己的努力讓資源充沛的體驗
付出努力就有回饋
藉由累積帶來的安心感/成就感
主動變強/被動變強的感覺
增加之後策略能動用的資源
有所累積
覺得自己精確操縱肌肉的愉悅感體驗
節奏感鮮明的操作感
要短時間內執行精確操作
遠離現實壓力的體驗
脫離現在年紀的日常生活
覺得自己很聰明的體驗
用上策略
出乎意料地克服巨大的困難的成就感
喜歡的劇情體驗
角色本身就有趣
光看他們講話或互動就很有趣
角色有靈魂 有自己的想法和信念
會為了角色而玩遊戲
思想上的啟發
不知道的知識
對人生觀/信念的描述
展現出強烈或有特色的信念/想法
感受到情緒
強烈澎湃的情緒
熱血
緊張
正向的情緒
笑中帶淚
有深度的喜劇
燃起希望
想要感受到「人生還是有無限可能」
覺得溫暖
感受到愛
世界如此美好
經歷非日常事件的體驗
現實中沒辦法經歷這樣的事件
藉由遊戲經歷
(例如 高潮迭起的冒險人生)
(奇怪職業或奇怪狀態的人生)
彌補過去的遺憾
可以從各個角度觀察事情的面貌
喜歡的戰鬥體驗
有戰略的成份
戰鬥前能有充足的準備去策畫下一步
安全準備的地點
村莊!!! 家!!!
充裕的準備時間
準備的階段時間不會流逝之類
克服巨大的困難
信心動搖的程度
不要有懲罰式的重來
有輔助角色/技能參與的戰鬥
(輔助角色/技能在戰鬥中佔有一席之地 或不可或缺)
(或者說 並非靠攻擊力強就可以輕易輾壓的戰鬥)
節奏感鮮明的操作感
感覺到自己使出了獨一無二的策略
故事
劇情
喜劇
幻想
經濟
世界
行動
喜歡又做得出來的遊戲類型
策略
一款遊戲的策略空間大
經營
RPG
ARPG
維容擅長提供的劇情體驗
細膩的細節
從小細節中側寫一個角色
對日常生活細膩的描寫
搞笑
生動又充滿搞笑的對話
角色各種會被吐槽的舉動
淡淡哀愁但暖心的結尾
蒼蒼擅長提供的戰鬥體驗
好的戰鬥節奏
見招拆招的互動感
運籌帷幄的感覺
喜歡的遊戲美術風格
有木頭家具/木屋
自然鄉村 有出現一定比例的自然綠地 草地 樹 山之類
畫面不要太陰沉
戰鬥點子
集氣放非常震撼的大法術
天災 龍族教義那種
集氣的過程要有事情做 不要單純的不能動
集的時候可以分析戰力
重點是集氣的時候要有事做
有同伴的戰鬥
類似FF那樣可以指揮同伴的行動模式
一種統帥/將軍的感覺 決定陣型 隊列
指揮好同伴之後 打到最後落跑 去後方放大魔法
讓隊友以為自己棄隊逃跑
讓隊友以為是他們自己打敗的
隊友之後就會很鄙視主角
指揮夥伴發揮策略來達成發射大法的條件
主要操作主角 夥伴是輔助
例如立刻切去夥伴幫你放盾/放buff
操縱時間
SL加入戰鬥機制
主角可以自由穿梭在這場戰鬥的時間
快轉敵人的動作
玩家要做什麼行動來和隊友有節奏的的搭配來最後放出大招
節奏
節奏的來源
遊戲裡面製造給玩家的節奏
隊友製造的節奏
隊友的私人慾望
會不會打亂完玩家正在執行的節奏
希望是隊友來察覺玩家的節奏 主動幫助和配合
例如發現玩家要攻擊 就幫放buff
累積中二值
嫩
平常都很廢 突然讓人刮目相看時中二值增加
玩家自行製造的節奏
玩家的Combo
連招
招式時間的長短和打擊感的輕重形成節奏
可以在戰鬥中暫停
節奏直接被中斷
成功閃躲/打退敵人時 可以QTE嗆敵人
活生生又重要的隊友
戰鬥中會有自己的想法和主角對話
隊友的自主性和玩家的操控程度
玩家可以完全操控隊友的行動 但是隊友會一直抱怨
隊友提供敵方或地形資訊
但不能提供太顛覆的資訊 不然會不確定現在遊戲是要玩家自己策略模擬 還是要拖時間依賴隊友的資訊
隊友在戰鬥中能做的事
排球game
隊友托球給你殺
幫助主角突破位置的物理限制
BOSS很高所以幫主角疊很高
大家一起去抱住boss的腳
隊友的站位
前衛/中衛/後衛
卡位敵人
營造大招的期待感
誘導boss移動到哪邊 或是誘導boss做出動作
科技
機制
美學