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[ITBM]G4 金融創新與電子支付, G4 (管學三 108251026 許詠翔, 國企二 109212087 吳喻珊, 國企二…
[ITBM]G4
金融創新與電子支付
一、貨幣及支付
貨幣功能
儲存價值
稀少性(=穩定性)
實體 vs. 虛擬
交易媒介
方便性(=效率)
流通性(=主權)
記帳單位
合法性(=真偽)
支付工具
現金支付
非現金支付
信用卡credit card
電子票證、簽帳金融卡、轉帳、支票
電子支付
廣義來說, 使用電子或網路支付方式
行動支付
利用裝置載體來做支付
第三方支付
透過第三方來進行金錢交付的交易方式
五、動態競爭
定義
採取行動數越多,google搜尋度越多
差異
消費者
註冊用戶高
熱絡度
刺激其他消費者
商家
採取類似優惠活動策略
促使消費者成為用戶
銀行
無利
與電支機構合作
對手對銀行行動數越多
削弱績效
電支平台競爭
對手對消費者&商家行動數越多
有利於電支機構
三、場景金融
Bank
Banking
應用在各種不同的場景
應用方面
智慧金融/開放銀行
數位帳戶/純網銀
加密貨幣/區塊鏈
二、電支機構
定義
提供可連線電子支付帳戶的機構
儲值
收付
轉帳
商業模式
演變
遊戲點數 貨幣
非法定貨幣
收/付皆無保障
網路/電子交易增加
2015年 金管會
電子支付機構條例
申請合法 登記在案
2021年 7月
新《電子支付機構管理條例》
電票電支二合一
跨機構轉帳
外幣買賣
小額匯兌
紅利積點抵扣
種類
專營 電支機構 11
電子票證
悠遊付-390、一卡通-391、愛金卡-392、遠鑫電子票證-393
第三方支付
國際連-394、橘子支付-395、街口支付-396、歐付寶-397、簡單付-398
零售通路
全盈支付-388、全支付-389
兼營 電支機構 20
19家銀行+郵局
四、網絡效應
為平台商業
模式的核心
同邊網絡效益
點數回饋、免手續費
增加顧客的參與程度
使用者
人數增加
消費
意願
上升
跨邊網絡效益
街口支付、Line Pay
增加商家的合作機會
例子一:手機電信業者
單一使用者
網內互打免費
顧客心態
與親友推薦同家電信
使用者
人數增加
業者心態
與顧客行銷其他方案
例子二:夜市承辦業者
跨邊網絡效益
合作攤販增多
增加商品多元性
前往消費的顧客增加,同邊網絡效益
顧客耳聞:
這夜市很多人光顧
使用者
人數增加
六、舉例(全家、全聯)
電支機構(PxPay、FamiPay)
和附近商家合作,增加消費客群
數據就是黃金
,透過數據達成
精準行銷
結語
金融創新、金融數位化
務必注意
資訊安全
及
風險管理
監理科技、資安管理
監理數據、API、共享平台
新方向:區塊鏈、生物識別...
以
顧客需求
為主要考量
平台化、數位化,取代傳統一站式服務
場景金融
G4
管學三 108251026 許詠翔
國企二 109212087 吳喻珊
國企二 109212066 陳采嫻
新興產碩 110248505 陳燕樺
新興產碩 111248501 邱雅琳
經濟四 107211007 陳姿吟
平台經營
價值主張
方便在各種商家使用 減少找零接觸
營收
向商家收取服務抽成
媒合雙邊或多邊的使用者
在平台上進行 商品服務交換 或 貨幣交易
消費者
商家
銀行
開放銀行
第一階段「產品資料查詢」
第二階段「客戶資料查詢
第三階段「交易面資訊」
過往既定印象
有了行動裝置
技術類
服務類
帳戶類
特別之處