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动漫艺术 :lion_face:, quote - Coggle Diagram
动漫艺术 :lion_face:
动漫衍生品
概念
:!:
指以动画 漫画等媒体中
的
动漫形象 作为基础
,经过
专业设计师
的精心设计,
开发出的
各类
可供销售
的
服务或产品
,这类
产品
或是
具象的实体
,或是
抽象的概念
:red_flag:
动漫衍生品与动漫作品的关系
动漫衍生品是动漫艺术作品的一种延续,相互依存 相互影响
特点
:!:
(一)
种类多
:!:
(二)
商品性
:!:
是动漫衍生品的
基本特征
:red_flag:
(三)
艺术性
:!:
经典动漫形象及其衍生产品
:!:
(一)美国经典代表—
米奇 1928年(米老鼠) :red_flag:
:!:
(二)
日本经典代表—龙珠、柯南、哆啦A梦
:!:
《龙珠》是漫画家
鸟山明
的作品
《名侦探柯南》是漫画家
青山刚昌
的作品
《哆啦A梦》由两位漫画家以同一笔名
“藤子·F·不二雄”
创作
(三)
中国经典代表—熊大、熊二
:!:
动画
:!:
概念 :!:
动画
是一种
综合艺术门类
,
它是集
绘画、电影、科技、摄影、音乐、美术、文学
等
众多艺术门类于一身
的
艺术表现形式
基本原理与
电影 电视剧一样,都是
视觉暂留原理
:red_flag:
起源与发展
:!: :red_flag:
quote
1906年,美国人
斯图尔特·勃莱克顿
:red_flag:
《滑稽脸的幽默 相》
被誉为动画
历史上第一部真正的动画片
:red_flag:,他也被称为
“美国动画之父”
:red_flag:
1923年,
华特·迪士尼
和
罗伊·迪士尼
成立了迪士尼兄弟制片厂
这是迪士尼动画开始的
标志
1909年,美国人
温瑟·麦凯
:red_flag:
用
一万张图片
表现一段动画故事,是迄今为止世界上公认的
第一部真正
的
动画短片
:red_flag:
中国动画开始于
20世纪20年代
万氏兄弟
制作了
中国第一部动画《大闹画室》
:red_flag:
1941年,万氏兄弟
受到
美国第一部长篇动画《白雪公主》
的影响,创作了
《铁扇公主》
《大闹天宫》《天书奇谭》
水墨动画短片《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》
《宝莲灯》当时中国投资最大的一部影视动画长片
:red_flag:
《马可波罗回香都》《哎呦,妈妈》
分类 :!:
(一)按
视觉 效果
分类
1.
平面
动画
《千与 千寻》《女娲 补天》《狮子 王》
2D动画,分
传统手绘
动画和
电脑二维
动画
1.
立体
动画
3D动画,包括
传统的木偶
动画和
电脑三维立体
动画
中国的《夜半 鸡叫》《孔雀 公主》《阿凡提 的故事》
(二)按
传播 途径
分类
3.
新媒体
动画
一个重要特点
,即
互动性
,它的
矢量化和交互性
是它在
网络上迅速崛起的重要原因
2.
电视
动画
传播特性:便利性
一般
容量大、篇幅长 成本相对较低
1.
电影
动画
制作
成本高、周期长
、制作
风险大
(三)按
创作目的
分类
1.
商业
动画
篇幅 较长
,
制作规模 较大
,
并以
获取
商业收益
为最终目标
1.
实验
动画
篇幅 短小
,
个性化 强
,
观众面 较窄
个人化 实验性
(四)按
作品 播放 长度
分类
长片
超过
60分钟以上
优点是
商业价值高
《宝莲灯》《海底 总动员》《狮子 王》
短片
20分钟左右
《三个 和尚》《猴子 捞月》《小鲤鱼 跳龙门》《小蝌蚪 找妈妈》
数字绘画
概念
:!:
也称
为“
数码绘画”或“无纸绘画
”是
CG(计算机动画)领域
中的一项
绘制技术
是利用
电脑软件 和 数字绘图工具
在
电脑上进行创作的产物
:red_flag:
数字绘画与传统绘画的异同
:!: :red_flag:
首先,对
绘画技巧的掌握程度
不同
数字绘画
主要是指
借助绘画软件 创作
,
会熟练
运用绘画软件就可以开始创作
传统绘画创作
则必须
掌握
速写 色彩 素描
等
基本绘画技能
其次,它们的
承载媒体
有很大的不同
传统绘画属于
实物
,数字绘画属于
数字信息
最后,
艺术价值
不同
传统绘画
由于
不可复制的唯一性
和
独特的审美特征
,
具有
很高的
艺术价值和收藏价值
数字绘画
由于
可批量复制
,
故而
给人一种
廉价的感觉
相同点
数字绘画是
基于
传统绘画而
开发
的一种
新的艺术 形式
,
是对
传统绘画的延伸和发展
:red_flag:
数字绘画
和
传统绘画
均拥有
独特的美感 和个性
:red_flag:
起源与发展
诺尔
第一批“数字艺术家”
概述
特征
:!:
(一)
科技与艺术
的融合 :!:
科技的高速发展 推动了
动漫艺术
形式的多样化
科技让动漫艺术
更加
立体化 生动化 直观化
科技使艺术
更加
直观 便捷 创新化
《冰河世纪》
动画制作团队通过运用新的
CG技术
,来创造完美的冰川时代
(二)
现实与虚拟
的融合 :!:
在
虚幻
中体现出“
真”“善”“美
”,是动漫艺术的
原则
:star:
《巧虎》《婴儿画报》情境非常“现实”
《天线宝宝》《花园宝宝》情境虚幻
在动漫世界里
,
虚假、幻想
是
还原 社会现实
的一种有效手段
(三)
动漫审美
的
视觉性与娱乐性
:!:
《小蝌蚪找妈妈》《玩具总动员》《熊出没》
审美主体获得
视觉享受与娱乐快感
动漫艺术的
视觉审美冲击
和
娱乐特性
,
使观众可以自由地
畅游于
有限和无限的艺术空间中
分类
:!:
(一)
美式
动漫 :!:
体现出
高投入 高技术 大规模
的
时尚创作潮流
最为著名的就是
迪士尼的卡通动漫
,重视
动漫形象的打造
迪士尼是好莱坞
八大
电影制片厂之一
《疯狂 动物城》《超能 陆战队》《冰雪奇缘》
(二)
日式
动漫 :!:
代表人物有
鸟山明、宫崎骏
宫崎骏《千与千寻》《天空之城》《风之谷》《哈尔的移动城堡》
:red_flag:
主要有
少女动漫 体育动漫 历史动漫
《美少女战士》女主角 月野兔
(三)
欧洲
动漫 :!:
可以称为
自由式动漫或独立式动漫
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充满了浓郁
的
人文情怀
,
贴近现实生活
,
富有 个性和文化内涵
:<3:
quote
1972年经典形象
摩夫
的创作,
开创了英国动画的新纪元
阿德曼《动物悟语》《引鹅入室》《剃刀边缘》纯泥偶动画片
“
超级无敌掌门狗
”系列,卡通形象
“华莱士”酷狗“阿高”
被誉为英国的米老鼠和唐老鸭
漫画
概念
漫画是
绘画艺术
的一个品种,常用
夸张 比喻 象征
等手法来
描述生活或时事
,具有较强的
社会性、讽刺性和娱乐性
起源与发展
早在15世纪的欧洲,绘画艺术作品中就出现了一些夸张变形的人物形象
日本漫画源自欧洲
现代漫画之父
托马斯·罗兰森 :red_flag:
quote
《铁扇公主》
是我国
历史上第一部长动画
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典型动漫作品
《西游记》《哪吒闹海》《宝莲灯》