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Einführung in die Mensch-Computer-Interaktion - Coggle Diagram
Einführung in die Mensch-Computer-Interaktion
Grundlagen der Interaktion
Interaktion im Detail
Beispiel einer Interktionsanalyse
Parameter
Welche Information (primäre information)
Warum transferiert?
Wer sind die Entitäten
Wie transferiert (sekundäre Information)
Gestaltung von
Informationen
Einordnung der MCI
Interaktiosbegriff
Definition Interaktion: zielgerichteter, wechselseitiger Tranfer von Informationen zwischen zwei oder mehr Entitäten
Kritische Einordnung von Standards
Internationale Standards
Intuitive Bedienbarkeit
Arbeitsdefinition MCI: Entwurf, Evaluation, Implementierung interaktiver Systeme, Untersuchung von in diesem Umfeld auftretenden Phänomenen
Ursprung: Ergonomie
Gebrauchstauglichkeit
Geschichte der MCI
2000er Jahre
Ubiquitious Computing
Körpersprache
Mimik
Bewegung im Raum
Gestik
1990er Jahre
PDA (Personal Digital Assistent)
PARCTAB
Gestenalphabet (Unistrokes)
Palm: Graffiti
robuster als Handschrifteingabe
Zeichen einzeln und übereinander
kein Absetzen des Stiftes
Gesten ähneln Buchstaben
Netzwerk-Anwendungen
Touchscreen
mobiles, grafisches Terminal
CAVE
Zauberstab
mehrere Benutzer gleichzeitig
Shutterbrille
1980er Jahre
VIEW (Virtual Environment Workstation)
Spracheingabe
Sprachausgabe
Datenhandschuhe
auditive / visuelle Umweltmodellierung
HMD
Bewegungsverfolgen
BCI
Brain Computer Interface
EEG
VIVED (Virtual Visual
Environment Display)
Xerox Star (erstes
kommerzielles Computersystem)
Drag & Drop
Bedienschema
Finden
Kopieren
Eigenschaften
Löchen
Bewegen
Öffnen
Angleichen / Übertragen
Wiederholen
Rasterbildschirm
WYSIWYG-Textverarbeitung
E-Mail
Desktop-Metapher
Netzwerk (Dateiserver)
Apple: Lisa, Macintosh
Spracherkennung
Trigramm-Statistiken (Homophone / Kontext)
Natually Spreaking
1970er Jahre
Xerox Alto
(erster PC)
Bravo (erste WYSIWYG-Anwendung)
Markup (Malprogramm)
Mazewar (Netzwerk-Computerspiel)
Smalltalk (OOP)
Ethernet
VIDEOPLACE
Silhuette
Einbindung in projiziertes Bild
Atari 2600
Xerox PARC
Hypermedia (logische erweiterung von Hypertext mit multimedialen Inhalten)
Responsive
Environment
Myron W. Krueger
1960er Jahre
erstes VR-System
Head-Mountes Display
Sterioskopie
Sutherland (Turing-award – Computergrafik)
Wireframe
IPTO (Information Processing Techniques Office)
NLS (oN-Line System)
Mehrbenutzersystem
Mother of all demos
ARC (SRI)
Akkordtastatur
Erforschung
Vernetzung
neuartige Bedienkonzepte
Timesharing
Maus (direkte Manipulation textueller Daten)
eines der frühesten Hypertextsysteme
GRAIL
(Graphical
Input
Language)
Drag & Drop
Gestenerkennung
Handschrifterkennung
Erkennung grob skizzierter Elemente
RAND-Tablet
erstes modernes Grafiktablett
Stifteingabe
KI (künstliche Intelligenz)
zielorientierte Arbeitsweise
modulare Programmelemente
Licklider (Man-Computer Symbiosis)
Sketchpad
Eingabe
Lichtgriffel
Tastenfeld
Konzepte
Fenster verschiebbar und skalierbar
direkte Manipulation von Objekten mit Zeigegerät
semantische Relation zwischen Objekten
OOP-Konzepte
Arbeitsteilung (Licklider)
Benutzer
füllen Lücken bei der Problemlösung
geben die Richtung vor
definieren den Rahme
liefern grobe und fehlbare, aber führende Beiträge
1950er Jahre
Verteilung der
Aufmerksamkeit
nach Heilig
5 % Olfaktorische Wahrnehmung
4 % Taktile Wahrnehmung
20 % Auditive Wahrnehmung
1 % Gustatorische Wahrnehmung
70 % Visuelle Wahrnehmung
DAC-1
erstes grafisches Computersystem
Lichtgriffel
Sensorama
Vibration
Duft
3D
Fahrtwind
1-Personen-Kino
Tennis For Two
(erstes Videospiel)
Virttual Reality
Scott Fisher
Z3 (erster gebauter,
turing-vollständiger Computer):
Architektur
Pipelining
Mikroprogramme
Parallelität
binäres Zahlensystem
Gleitkommazahlen
numerische Sonderwerte
I/O-Geräte
Interaktion während Berechnung
Memex
Vannevar Bush
As we may think
Organisation von
Bibliotheken
(Probleme)
Fehlen einer assoziativen Suche
beschwerliche und umständliche Regeln der Kategorisierung
synthetische Art der Indizierung
Wissensnetz
Kommunikationsleitungen
Verkettung von Texten
Analytical Engine
Turing-vollständig
erster rechner für aallgemeine Anwendungen
Webstuhl (Lochkartensteeuerung)
Wahrnehmung des Menschen am
Beispiel des visuellen Systems
Physiologische Grundlagen
der Wahrnehmung
Die Synapse
Bedeutung für
das Lernen
Synapsenvergrößerung
Reize
Emotionen
wichtige Gedächtnisinhalte
angeborene Auslöser
Schmerzen
Stimulation
Hebb'sches
Lernprinzip
Wachstumsprozess in einem
oder beiden Neuronen
Machine Learning
künstliche neurale Netze / maschinelles Lernen:
Gewichtsänderungen an Graphen (Synaptische Veränderungen)
klassische Konditionierung
Physiologische
Vorgänge
Informationsübertzragung im
synaptischer Spalt (Grafik)
Neuron (160 Milliarden)
präsynaptisch (sendend)
postsynaptisch (empfangend)
Rezeptoren
Schlüssel-
Schloss-
Prinzip
synaptische Vesikel
enthalten Neurotransmitter
exitatorisch (Depolarisation)
inhibitorisch (Hyperpolarisation)
Das Aktionspotential
Impuls vom Axon
Membranpotential
geladene Teilchen
Natrium-Ionen (+)
Kalium-Ionen (+)
Chlor-Ionen (-)
Ruhemembranpotential
Depolarization
(Spannungsdifferenz
nimmt ab)
Repolaarisation
(Spannungsdifferenz
nimmt wieder zu)
Spannung zwischen außen und innen
Schwellenpotential
(löst Aktionspotential aus)
Spontanaktivität
Ablauf
Depolarisation
Schwellenpotential
Ruhemembranpotential
Aktionspotential
Refraktärzeit
Repolarisation
Eigenschaften
vom Axionhügel generiert
verlustrei am Axon entlang
Alles oder nichts (binär)
Stärke über Frequenz (Feuerungsrate) kodiert
Das Neuron
Bestandteile
Dendriten
Verzweigungen
nehmen elektrische
Informationen auf
Axon
Informationen an
andere zellen
(elektrische Signale)
Nervenfaser
Kontaktstellen zu
anderen Neuronen
Zellkörper (Soma)
genetische Information
Zellkern
Spezialfall:
Rezeptorzelle
Das Auge
Akkomodation und Nahpunkt
80 % Brechkraft in Hornhaut
20 % Brechkraft in Linse
Nahpunkt
(Altersweitsichtigkeit,
Presbyopie)
Stäbchen und Zapfen
Peripherie
gelber Fleck / Sehgrube / Fovea
Pigmente / Absorptionsspektrum
6 Mio Zapfen auf Retina
Unterschiedliche Empfindlichkeit
von Stäbchen und Zapfen
Stäbchen für kurzwelliges Licht
Dunkeladaption / Purkinje-Effekt
spektrale Hellempfindlichkeitskurven
Prinzipien neuronaler
Informationsverarbeitung
Prinzip Inhibition
Mach'sche Streifen
laterale Inhibition
Herrmann-Gitter
Simultankontrast
Feuerungsrate sinkt
Prinzip Rezeptives Feld
Prinzip Rezeptives Feld
Sehbahn
Zentrum-Umfeld-Zellen
primärer visueller Kortex
Prinzip Konvergenz
größere Lichtempfindlichkeit bei Stäbchen
größere Konvergenz bei Stäbchen
mehr Details beim Zapfensehen
Organisationsprinzipien größerer neuronaler Verbünde
Funktionale Spezialisierung
durch Module und Ströme
Form (V2m V3)
komplexere Formen (IT)
Bewegung (V3, V5 => medialer temporaler Kortex)
Gesichter (FFA)
Farbe (V1)
Ströme
dorsal (V1 => V3 => MT) – Wo?
ventral (V1 => V4 => IT) – Was?
Verteilte Repräsentation
und neuronale Plastizität
Bindungsproblem
Selbstorganisation
synchrone Oszilation
SOM
Modularisierung
Cloud Computing
Organic Computing
verteilte Repräsentation
Populationskodierung
Ensemblekodierung
Räumliche Anordnung
durch Säulen und Karten
Orientierungssäulen
retinotrope Karte
okulare Dominanzsäulen
Wahrnehmungsprozess, Untersuchungsmethoden
Drei wesentliche,
untersuchte Beziehungen
Stimulus
=> Wahrnehmung
Psychophysik
Unterschied (Farbproben)
Stimulus
=> Physiologie
neuronale Peozesse
physiologische Untersuchung
Physiologie
=> Wahrnehmung
Zusammenhänge
Gehirnaktivität (fMRT, funktionelle
Magnetresonanztomographie)
Der Wahrnehmungsprozess
Zwei Richtungen der
Informationsübertragung
Informationsübertragung
(sensorisch, motorisch)
Informationsübertragung vom
Menschen zum Computer
haptisch
mechanische
Gleichgewichtslagen
indifferent
klassische Computermaus
stabil
multistabil: Schalter
monostabil
3D-Maus
Joystick
Tastatur
bistabil
labil
Master-Slave-Steuerung
(Robotersysteme)
sonstige
Eingabemechanismen
QR-Code (Quicl-Response-Code)
elektronische Markierungen (RFID)
Standortbestimmung (GPS,
Location Based Services:
Sortierung eines Datenbestandes)
Chipkarten (Smartcards)
Optische Markierungen (Barcode, QR-Code)
Biometrische Sensoren (Fingerabdrücke)
Ultraschall-Positionserkennung (Trilateration)
auditiv: Spracherkennung
visuell
Inside-Out-Tracking
Motion-Capture
Kinect (Detektion bekannter Objekte, Hauptsystem)
Playstation Move (Farbsegmentierung, Hauptsystem)
Outside-In-Tracking
Eye-Tracking (Rote-Augen-Effekt)
Wii-Remote (Infrarot)
Informationsübertragung
von Computer zum Mensch
HMD (Head-Mounted Display)
auditiv
Sprachausgabe
akustisches Feedback
visuell
grafische Anzeigen, 2D
grafische Anzeigen, 3D
Softkeys (physische Tasten mit Kontext, kognitiver Aufwand)
Erweiterung einfacher, aktiver Mechanismen
Bewegungsparallaxe
einfache, aktive Mechanismen (Zeiger, Lichtsignale)
Stereoskopie (Deviation)
passive Mechanismen
Volumendisplay
haptisch
aktives, haptisches Feedback
Exoskelette (Kraftrückkopplung)
passives, haptisches Feedback
Vibrationssignale
Braille-Display
sonstige: Drucker
Auswahl von Schnittstellen
Interaktionsmodell: Modell eines Benutzers (Erfahrungen, beobachtbares Verhalten, physisches Erscheinungsbild)
Systemmodell: Entwickler (präzises Wissen, innerer Ausbau, Funktionsweise, Zustände + Übergänge, genaue Vorhersagen über Verhalten)
Faustregeln
Korrespondierende Zustände (1-zu-1-Beziehung)
Ähnliches Verhalten
Vermeidung von Mehrfachverwendung
Sichtbarkeit
Randbedingungen
Energieverbrauch
Unbedenklichkeit
Verwendung vorhandener Infrasruktur
Vorgaben zum Anwendungskontext
Kostenvorgaben
Verwendung bestehender Plattformen
Größen- und Gewichtsvorgaben
Entwurfsmethoden
für interaktive Systeme
Erfassung der Daten durch
nutzungsorientierte Techniken
Aufgabenbeschreibung
Anwendungsfall
alternative Abläufe
Diagramm
normaler Ablauf
Aufgabenbeschreibung
Szenario
Szenario: informell
erzählende Beschreibung
nutzenorientiert: Kontext
Hierarchische
Aufgabenanalyse
GOMS
Pläne
Eruierung bestehender Systeme
Ziel: Analyse der Hintergründe der Benutzeraktivitäten
Unterstützung
durch Prototypen
Low-Fidelity Prototyping
Arten
Papierprototypen
Verfeinerung
Klebezettel (Details)
Storyboards
Bildabfolgen
konkretes Fallbeispiel
Varianten + Alternativen
detaillierte zusammenhänge
plausible Begründungen
Wizard-of-Oz-Technik
Skizzieren
Eigenschaften
geringer Detailgrad
schnell, kostengünstig
High-Fidelity Prototyping
HTML / JS
Ausprägung
vertikal (Tiefe, kleine Menge von Funktionen)
horizontal (Breite)
Kompromisse bei der
Entwicklung von Prototypen
Erfassung von Daten mit
empirischen Methoden
Analyse erhobener Daten
Lastenheft
Volere Requirements Process
(iterativ, zyklisch, agil)
Write the Requirements
Quality Gateway
Prototype the Requirements
Requirements Reuse
Trawl for Requirements
Review the Requirements
Project Blastoff
Bereinigung erhobener Daten
Erhebungsmethoden
Fragebogen
Beobachtung
Vorteile
Arbeitsabläufe nicht behindert
Fehler bei Selbstreflexion umgehen
Nachteile
Gründe für Verhalten unbekannt
Zeitaufwand
Interview
Hauptphase
Abkühlungsphase
Aufwärmphase
Abschluss
Einführung
ethische oder moralische Bedenken?
Aufzeichnung erlaubt?
Warum wird Interview geführt
Entwurf
Analyse formaler Beschreibungen
Analyse des Kontrollflusses
Rückschritt (kein Datenverlust)
Papierkorb-Metapher (behält Daten)
Erreichbarkeit (keine Sackgassen)
Potentiell fehlerhafte Bedienung
Inkonsistente Aktionen
Interaktionsmodelle
Z-Notation (Funktion: -|->)
Verhalten eines Systems
ohne interne Umsetzung
formale Spezifikationssprache
Textuelle Beschreibung von
Schnittstellen und Dialogen
Qt / Markup Language QML
Dialogsemantik
Auszeichnungssprache XAML
Notationsspezifische Semantik (augmented transition networks)
Communicating
Sequential
Processing
(CSP)
Prozessalgebra
Interaktion zwischen kommunizierenden Prozessen
Dialogstruktur => Programmiersprache
Formale Grammatiken
zustandsorientiert
ereignisorientiert
Dialogstruktur => Formelle Beschreibungsnotation
Modellierung komplexer Interaktionen
Status-Ereignis-Analyse
Status-Ereignis-Anzeige
wahrgenommenes Ereignis
tatsächliches ereignis
Begriffe
Polling
Tatsächlich vs. Wahrgenommen
Ereignis
Granularität
Status
Auslöser
unmittelbar
zeitlich
sporadisch
externes ereignis
umgebungsbedingter Aufruf
Vielfältigkeit
Wieviel Information?
Welche Information?
Wann benötigt?
CTT (Concur Task Trees)
Hierarchie
Aufgaben-Typen
Application task
Interaction task
Cooperative task
abstract Task
User Task
Zusammenarbeit
Teilprobleme
Grafische Beschreibung von
Schnittstellen und Dialogen
Petri-Netze
Plätze, Transitionen, Marken
Parallelität
bipartiter Graph
Diagramm
Statecharts
Hierarchische Zustandsübergangsnetzwerke
Flussdiagramme
Zustandsübergangsnetzwerke
sequentielle und iterative Dialoge
bei geringen Freiheitsgraden
Dialoge
Sensorbasierte Interaktion
intentionelles
Stufenmodell
erwartet (unbewusste Erwartungshaltung, Licht geht an)
beiläufig (Klimaanlage)
beabsichtigt (Vorsatz)
Benennung
stillschweigende Aktion
implizite Aktion
ruhige Schnittstelle
Entwurf
Fusion
Interpretation
regelbasierte Systeme
neuronale Netze
handgeschriebene regeln
Reduiktion
Bedürfnisse erkennen, Anforderungen festlegen
Was sind Anforderungen
Was soll zukünftiges Produkt leisten?
funktional
nicht -funktional
Umgebung / Kontext
Profil der Benutzer
Daten
Bedienbarkeit
Was, wie und warum
Arbeit + Umfeld
Bedürfnisse
Implementierung
interaktiver Systeme
Elemente einer GUI
Widgets zur Visualisierung von Daten
Widgets zur Navigation
Interaktive Widgets
Layouts
Aufbau
Besonderheiten mobiler Geräte
überwiegend einhändig
Tablets: zweihändig / sitzend
Interaktion
Virtuelle Methoden und Event-Listener in Java
Makros und Signale
in Slots und Qt
Verknüpfung
QObject::connect(&a, &
QPushButton
::pressed, &b, &
PrintSomething
::print);
QObject::connect(&a,
SIGNAL
(pressed()), &b,
SLOT
(print()));
Callbacks
Ereignisse
Delegation
Fenstersysteme
Grafiksysteme
PHIGS
OpenGL
GKS (Grafisches Kernsystem)
PostScript
WIMP
Fenstersystem-Architekturen
(Verwaltung)
Kernel (Windows)
Management-Prozess (X, Client-Server)
Anwendungsprogramm (MS-DOS)
Fenster
post-WIMP
Wischgesten
Größe der Displays
Pixel und Rasterbilder
mehrere Werte (Farbe)
Position in Bildmatrix
Flächeneinheit
Architekturmuster
interaktiver Systeme
Presentation-Abstraction-Control
(PAC)
Agenten
hierarchische Struktur
Model-View-Presenter
(MVP)
Software-Tests erleichtern
Präsentations-Schicht besser getrennt
Model-View-Controller
(MVC)
Model-View-Viewmodel
(MVVM)
Pflichtenheft
Deklarative Sprachen
XAML
XML
HTML
QML
Evaluation interaktiver Systeme
Statistische
Testverfahren
Hypothesen
Signifikanzniveau
t-Test
t-Verteilung
zwei Erwartungswerte vergleichen
zentraler Grenzwertsatz
standardisierte
Zufallsvariable (S_n*)
μ = 0
σ = 1
E = 1
Var = 1
Laborstudie vs. Feldstudie
Laborstsudie
Feldstudie
Grundbegriffe
der Stochastik
Varianz und Standardabweichung
diskreter Fall
stetiger Fall
mittlerer Abstand
Streuungsmaße
Mittelwert und Erwartungswert
Erwartungswert
diskreter Fall
stetiger Fall
Mitttelwert
Zufallsvariable, Wahrscheinlichkeitsverteilung und Dichte
Normalverteilung
Merkmale, Skalen und Stichproben
Merkmalsausprägung (Definitionsbereich, Skala)
Merkmal
Merkmalsträger
Skala
ordinall
metrisch
nominal
Analytische
Evaluationsmethoden
Heuristische
Evaluation
Fehler-Vermeidung
Wiedererkennung ist besser als Erinnerung
Kontinuität und Standardisierung
Flexibilität und die Anwendungseffizienz
Kontrolle und Freiraum
Ästhetisches und minimalistisches Design
System <=> reale Welt
Erkennung, Diagnose, Behebung von Fehlern
Sichtbarkeit (Systemzustand)
Hilfe und Dokumentation
Modellbasierte Evaluation
GOMS-Modell
Akronym
Operators
Methods
Goals
Selection Rules
vorhersagend
Keystroke Level Modell (KLM)
Fitt's law
T = a + b * ID
a + b * log2 (1 + D / W)
Cognitive Walkthrough
Benutzer-Profile
Bedienbarkeit / intuitive Erlernbarkeit
Dringlichkeit (Häufigkeit)
Evaluation auf Basis bestehnder Studien
Evaluation mithilfe
von Benutzenden
Beobachtung
Fragetechniken
Experiment
Stichproben
geschichtete Stichprobe
Klumpenstichprobe
(alle im Klumpen)
Zufallsstichprobe
Entwurf / Design
Within-Subjects-Design
Between-Subject-Design
Überwachung physiologischer Reaktionen
Eye-Tracking
Physiologische Messungen
Schweißdrüsen
Muskeln (EMG)
Herz
Hirnaktivität (EEG)
Hauptziele der Evaluation
Bedienbarkeit eines Systems
Identifikation von Fehlern
Beurteilung der Funktionalität
Gestaltung der
Informationsdarstellung
Gestaltungsgrundsätze
Phänomene der
visuellen Wahrnehmung
Nähe
Gemeinsame Bewegung
rhytmische Bewegungsmuster
gemeinsame Bewegung von
Figur und Grund
Radaranzeige
gemeinsames Schicksal
Ausrichtung
Ästhetik / Ruhe
Text (Führung: zentriert - links-/rechtbündig - Blocksatz)
Ähnlichkeit: Farbe => Größe => Form
Abgeschlossenheit
Gesetz der Geschlossenheit (Menge von Elementen ergibt einzelnes Muster)
Reduktion der Komplexität
Konstanz der
Wahrnehmung
Form
Lautstärke
Helligkeit
Farbe
eingeschränkte Farbwahrnehmung
Sättigung
gering
hell: freundlich / professionell
dunkel: ernsthaft
stark: aufregend, dynamisch
chromatische Aberation
Verbundene Elemente
Kontinuität (Zebras, Gesetz der
fortgesetzt durchgezogenen Linie)
Richtungspräferenz und Sensitivität
(Popout-Effect, 30 Grad, Kanten)
Phänomene höherer
Verarbeitungsprozesse
Räumliche Wahrnehmung
Relative Höhe
Perspektivische Konvergenz
Relative Größe
Texturgradient
Verdeckung
Atmospärische Perspektive
Bewegungsparaallaaxe
Licht von oben
Figur-Grund-Wahrnehmung
Bildüberlegenheitseffekt (Werbeindustrie)
Interferenzeffekte
Stroop-Inferenz
Garner-Inferenz (zu geringe Distanz)
Gesetz der Prägnanz
Gute Gestalt (einfach, vollständig)
Marsgesicht
Smileys
Autoassoziatives Gedächtnis
(Teilmuster)
Serielle Positionseffekte
(Erinnerung an zuletzt
Wahrgenommenes)
Primäreffekt (visuell, erster Eindruck)
Resenzeffekt (auditiv, zuletzt wahrgenommenes)
Restorff-Effekt (Erinnerung an
hervorstechende Ereignisse)
Verarbeitungstiefe
Stilmittel und Gesetzmäßigkeiten der Gestaltung
Hierarchien / Struktur
eingebettet
treppenartig
baumartig
Prinzip der umgegeehrten Pyramide
Ebenen (Gruppierung)
Signal-Reaktions-Kompatibilität (Erwartungshaltung => Reaktion, Notaus-Schalter)
Zusammenfassung von Informationseinheiten (Millersche Zahl, Arbeitsgedächtnis)
Drittel-Regel
Five Hat Racks
Organisation
Nominal
Chronologisch
Ordinal (Trichotomie, Transitivität)
Alphabetisch
Geografisch
Information Naxiety (Saul Wurman)
Goldener Schnitt (AB + BC = AC)
80-20-Regel
80 % (Resource), 20 % (Variable)
Paretoprinzip
Gesetz von Fitts
t = a + b * log_2 (d/s + 1)
Systemmodell vs.
Interaktionsmodell
Systemmodell (Entwickler)
internes Modell (Benutzer, von außen) => Interaktionsmodell
Affordance
Grad der Selbsterklärung
Gebrauchsangebot
Grad der Erkennbarkeit
Sichtbarkeit
Konsistenz
funktional
intern
ästhetisch
extern
Bedürfnishierarchie
gebrauchstauglich
nützlich
zuverlässig
inspirierend
funktional
Fexibilität vs. Bedienbarkeit (Flexibility-Usability Tradeoff / Komplexität)
Ästhetik unde subjektive Bedienbarkeit
Piktogramme (Wiedererkennung,
assoziativer Verweis)
Arten
Beispiel
Willkürlich
Analogie
Symbolhaft
Figur-Grund-Problem
Goldene Regeln
Norman's sieben Grundsätze
Get the mapping right
Exploit the power of constraints
Make things visible
Design for errors
Simplify the structure of tasks
When all else fails, standardize
Use both knowledge in the world
and knowledge in the head
Shneiderman's acht goldene Regeln
Design Dialogs to yield closure
Prevent errors
Offer informative Feedback
Permit easy reversal of actions
Cater to universal usability
Support internal locus of control
(Gefühl von Kontrolle über System)
Strive for consistency (ähnliche Situationen)
Reduce short-term memory load
Informationsdarstellung
Gestaltungsfragen
Kontext
Formatierung
Selektion