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最低2人、最大100人でも対応可能な探索アドベンチャー
たくさんのプレイヤーが同時に楽しめる、施設の中を手分けして探索する脱出ADV。
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最低2人、最大100人でも対応可能な探索アドベンチャー
たくさんのプレイヤーが同時に楽しめる、施設の中を手分けして探索する脱出ADV。
PLリソースのやりくりを考えながら、他PLと協力、対処するのが楽しい。
また、人狼のように他PLを妨害する要素もある。
箱庭の中を分散して探索し、マルチシナリオに対応しているため、繰り返し目的を変えてプレイしやすいのも魅力の一つ。
運をコントロールしつつ、生き残る体験のマルチプレイモード
ストーリー込みの脱出ADVを楽しめるシングルプレイモードと幅広い楽しみ方がある
メインシステム
共有システム
施設には必ずどこかにヒントがあり、プレイヤーが各々集めることで共有され、選択肢を選ぶ際、補足情報が表示されるシステム。
また、共通の選択する状況で他プレイヤーがどれを選んだかが%で表示される。
より効率的な探索をする判断が楽しい
途中脱落あり&残留思念システム
ギミックを攻略できなければプレイヤーは破壊され、その後直接的な選択はできなくなるが、
プレイヤーの選択を見届け、また「私ならこれを選ぶ」と生き残っている他プレイヤーに知らせることができるシステム。
他プレイヤーからの意思が入り込み、判断を惑わせ、プレイに感情の振れ幅を出す狙い
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選択システム
探索場所の選択や、状況がひっ迫していると
決断を迫られる。
選択時間は場所によって変わる。
選択によっては正解不正解が決まっており、不正解を選択するとQTEを行う。
探索が不十分だと正解の選択肢がない場合もある
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欠損フィードバック
選択肢によって欠損箇所が変わり、のちの選択に影響が出るシステム。
パーツが少ないほど正解が少なくなり、
選択失敗した際、特定のパーツを失うことになるが、そのパーツを持っていないと脱落となる。
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感情フィードバックシステム
イベントごとにアンドロイドが感情を
蓄積させていく。
感情が振り切れるとエラーを起こし、選択肢が狭まり脱落しやすくなる。
感情のバランスを取り、幅広い選択肢を確保するシステム。
・仲間を助けすぎると無謀な選択肢が多くなる
・足がない個体は追われる展開で感情が増えやすい
など、プレイヤーの性格や個性をゲームにより反映させる目的。
・システムは良い
良い点
・選択肢によってキャラの個性が出てくる
・個性、理想がキャラクターに反映される層には良い
・ほかの人とのかかわりが深い
気になった点
・他の人に依存して、自分に背いた選択にならないか
・別の言い方が必要
→印象づけの変わるモチーフが欲しい
・ゲーム内でどう分かりやすく伝えるか
→性格がカテゴリ分けされ、どうプレイヤーに伝えるか
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感情フィードバックシステム
イベントの終わりに感情を選択することで、
アンドロイドに感情が蓄積されていく。
感情は「肯定と否定、警戒」と、「愛憎、驚き、恐怖」からそれぞれ1つずつ選択する。
感情は他プレイヤーの選択も蓄積される。
プレイヤー感情をゲームにより反映させる目的。