Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
จงศึกษางานวิจัยในประเทศที่เกี่ยวกับการเรียนการสอนมา จำนวน 3 เรื่อง…
- จงศึกษางานวิจัยในประเทศที่เกี่ยวกับการเรียนการสอนมา จำนวน 3 เรื่อง และงานวิจัยต่างประเทศ 1 เรื่อง
โดยสรุปประเด็นต่าง ๆ ได้แก่ ชื่อเรื่อง ปัญหาการวิจัย วัตถุประสงค์การวิจัย ขอบเขตการวิจัย เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการวิจัย (เฉพาะหัวข้อ) วิธีดำเนินการวิจัย (เครื่องมือ การหาคุณภาพเครื่องมือ สถิติที่ใช้) และสรุปผลการวิจัย พร้อมอ้างอิงบรรณานุกรมด้วย
การวิจัยและพัฒนาเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญญาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา
-
-
-
-
-
สรุปผลการวิจัย
นักเรียนที่เรียนด้วยเกมดิจิทัลการศึกษาแบบใช้ปัญญาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณแบบ Stepwise พบว่าตัวแปลอิสระที่มีผลต่อความสามารถในการแก้ปํญหาวิชาวิทยาศาสตร์มี 3 ตัวแปร คือจำนวนครั้งที่ใช้ตัวช่วย (นางฟ้า) จำนวนครั้งในการรับผลป้อนกลับ และคะแนนในการเล่นเกม โดยตัวแปรทั้ง 3 ตัวแปรนี้สามารถอธิบายความแปรปรวนของระดับความสามารถในการแก้ปัญหาร้อยละ 35
บรรณานุกรม
คมกริบ ธีรานุรักษ์.(2552).การพัฒนาวาตรวัดเมตาคอกนิซันโดยใช้คอมพิมเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 .(วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต), คณะครุศาสตร์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
-
สถิติที่ใช้
ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คะแนนสูงสุด คะแนนต่ำสุด ค่าความเบ้ ค่าความโค้ง และค่าสัมประสิทธิ์การกระจายของข้อมูลเพื่อศึกษาลักษณะการแจกแจงของตัวแปร โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป SPSS for Windows
-
การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ที่ได้รับการ
จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมทางวิทยาศาสตร์
สรุปผล
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมทางวิทยาศาสตร์ พบว่า นักเรียนมีค่าเฉลี่ยด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ก่อนเรียน เท่ากับ 5.55 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.81 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์หลังเรียนเท่ากับ 7.73 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.44 ซึ่งผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
เครื่องมือที่ใช้วิจัย
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการใช้พลังงานไฟฟ้าในชีวิตประจาวัน ร่วมกับการใช้เกมวิทยาศาสตร์
ขอบเขตการวิจัย
ประชากรในการวิจัยครั้งนี้คือ นักศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ที่กาลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 นักเรียนทั้งหมด 40 คน นักศึกษา กศน. ตาบลปงยางคก อาเภอห้างฉัตร จังหวัดลาปาง สังกัดสานักงานส่งเสริมการศึกษานอกระบบและการศึกษาตามอัธยาศัยจังหวัดลาปาง
-
-
วัตถุประสงค์การวิจัย
เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย เรื่องการ ใช้พลังงานไฟฟ้าในชีวิตประจาวัน ร่วมกับการใช้เกมทางวิทยาศาสตร์
-
-
-
-
-